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游戏研发的管理和风险

2021-07-05 20:52 作者:有木乘舟  | 我要投稿

 对跨地域、跨文化的大型团队而言,如何优化美术、策划和技术三方之间的协同流程,对制作人和管理人员来说非常关键。简单而言,风险可划分为两类,一类是成功的风险,一类是失败的风险。 

失败的风险 

  不论是拥有优秀创意的项目,还是资金充裕的项目,都有可能会失败。前者可能是因为设计方案在开发过程中经不住考验(设计时很有趣,实际做出来了发现并不好玩),后者则是执行力很差,导致实现不了设计方案预期的目标。 

  首先,通过游戏原型和快速迭代验证玩法的方式开始。一开始只让少部分人(至少一个设计师,一个程序和一个美术)离开繁琐的管理流程,全心全意的投入到游戏原型开发中,去探索和试验不同的游戏玩法和机制。在预研阶段不应该投入太多的资源和时间,只让这样一个个功能小分队去试错和探索,之后再进入到敏捷开发等后续工作。 

  然后,才是如何把游戏原型给做成一个完整的产品,即执行。这个阶段通常是项目初期,开始明确游戏世界架构,任务系统等等,但此时还不应进行太严格的管理。游戏是一个带有创意设计的行业,应该给团队一些创造的自由,但这需要制作人头脑里有着清晰的规划和良好的构思。同时,要保持团队之间良好的沟通,通常到项目中后期,决策将成为制作人的瓶颈。优秀的架构设计、清晰的规划和良好的沟通,是保证游戏产品研发能顺利执行的坚实基础。 


成功的风险 

  作为制作人,需要做到几点,一是保持积极主动;二是识别风险;三是建立清晰明确的沟通渠道。除此之外,还有几个要点。 

  首先是给团队成员放权,利用预研阶段建立信任,明确责任,确定每个人的目标和延展目标,让参与预研的成员界定创作的边界,授予设计师、程序员和美术决策权,减少创作瓶颈,让他们做出正确的决策。 

  其次是在合理范围内不断尝试各种方案----迭代等于品质,原型是伟大的制作工具,大多数伟大的游戏都脱胎于此。策划应该尽可能学会自己制作原型,利用好白模和各种初级工具快速迭代玩法机制,不要占用研发人员太多精力和资源。以及,充分利用好外包资源,不要让太多无意义的繁琐工作占用核心团队的精力。 

  最后,始终保持游戏的可玩性,让不同的成员不断的试玩自己的游戏,从不同的角度去优化和迭代产品研发流程。 


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