糸井重里访谈:岩田聪、樱井政博 —— 《任天堂明星大乱斗》的诞生

本文刊载于糸井重里个人网站,1999年3月13日发表,主要内容为糸井重里、岩田聪、樱井政博三人共同讨论《任天堂明星大乱斗》的诞生。
该文以Source Gaming英译文为主翻译,若出现问题可指出,原文及英译文地址如下:
https://www.1101.com/nintendo/nin4/nin4-1.htm
https://sourcegaming.info/2015/09/01/itoi64-1/
https://sourcegaming.info/2015/10/11/itoi64-2/
其实大乱斗专题访谈共有五期,后四期均为与各种工作人员的交谈,有兴趣可以自行去糸井重里那边看,本文只涉及岩田聪与樱井政博的专访部分。
久等了!!!在《树上的秘密基地》第四期栏目中,我们会探讨今年年初发售并以成为爆款的作品,来看一看它是怎么诞生的吧!这就是《任天堂明星大乱斗》!
这次的访谈是在山梨县甲府市周边的小镇龙王町开始的,这正是HAL研究所的所在地。这家公司的社长是有“日本第一的超级程序员”美名的岩田聪,包括《地球冒险2》在内的不少游戏名作均出自他之手。想必《星之卡比》玩家们肯定很熟悉这家工作室吧。
伴随着风和日丽、气候宜人,可以纵览富士山美景的今天,我们“ほぼ日”编辑部来到了龙王町,拜访了HAL研究所,和诸位工作人员一起大谈《任天堂明星大乱斗》的诞生。

在第一次专访中,岩田聪社长先向我们介绍了HAL研究所的大致情况,随后由《任天堂明星大乱斗》制作人樱井政博先生介绍这部作品的诞生。
【我们制作了一款由各游戏融合而成的游戏,当今也没有多少如此样例,实际上这个项目在一开始并不被看好。】
(以下绿字为岩田聪口述,蓝字为樱井政博口述,黑字为编辑部备注)
岩田聪(HAL研究所社长):
我们HAL研究所成立于1980年,今年是它走过的第19个年头,明年就是建社20周年了。你要是问我们HAL到底做过多少游戏,说实话,我们内部也从来没有统计过这事,因为我们最开始为PC制作过不少原始的游戏,这些东西可能连是否符合游戏的定义都说不清,所以我确实没办法回答这个问题。

岩田社长——嗯,这里就叫他岩田老弟吧,反正我一直都是这样叫他的,对吧——他不仅是HAL研究所社长,还是我们“ほぼ日”编辑部网站的信息技术主管。我们时常在东京碰头,但今天我是第一次以“ほぼ日”编辑的名义来到山梨县拜访。正如其名,“山梨”的“山”相当美丽,富士山堪称世间完美之物。我们这次的访谈就在轻松愉快的氛围中开始了,我发现在山梨的岩田老弟更有社长的范了,当然他一无既往的令人印象深刻。
访谈继续。
我从1983年就开始为FC开发游戏了。那时听闻一个叫“任天堂”的公司开发了这样一台乐趣十足的机器,我还挺感兴趣的。巧合的是,HAL刚成立时的母公司恰巧和任天堂有很多业务往来,我通过这些人脉找到了任天堂,推销了我自己,希望能在这里得到工作,任天堂认可了我,那就是一切的开端。
在FC诞生之前,我们HAL做的是电脑游戏和硬件升级,差不多就是个外包向的公司吧,也就是说除了游戏之外还有很多东西做。而与任天堂接触后,我们决定把公司发展方向定在游戏开发上,从此我们便成了专注游戏制作的公司。
樱井政博(游戏监督):
过了今年4月那就是我来到HAL的第九个年头了,我19岁入的职,现在大概是28了?(笑)
话说你这“大概”是啥意思啊?嗯,算周岁的话确实没问题(笑)。(樱井政博1970年8月3日出生)这位应该是HAL研究所数一数二的帅哥吧。据说他在工作时会扎个头巾,可惜今天没看到,其实我还挺想看的。
访谈继续。
我之前已经制作了四部作品,其中第一个是GB的《星之卡比》,第二个是FC的《星之卡比:梦之泉》,第三个是SFC的《星之卡比:超级明星》,最新的是N64的《星之卡比64》。当我在做卡比64时,上头说我可以去做一些别的东西了。说实话,我早几年也有着各种游戏设计思路,但不知为何,感觉我就卡死在《星之卡比》系列上了,一直在搞这个。

我记得自己在1996年10月提出的大乱斗初步构想,那时岩田社长为这个项目编写了代码,我负责制作角色建模及动画效果。当然,一切都只是起步。
“大乱斗”是工作人员们给《任天堂明星大乱斗》定的简称,直接说这个词怎么样也更专业吧,就像叫木村拓哉昵称“キムタク”那样专业。
岩田聪:
我们最开始把项目称为“百事人”。当时我们从公司窗户往外拍摄了几张甲府盆地和富士山的景色照,就把这些相片当成Demo的背景,所以后来就把项目名定为“格斗游戏:龙王”。
这个“龙王”指代的是HAL研究所所在地龙王町,当然从字面意义上看,感觉这个名字非常霸气,像是超大体量的格斗游戏。

樱井政博(演示原型项目中):
屏幕顶端显示的是当前场上各角色的伤害率,游戏本身是要把对手击出屏幕,自身伤害率即为被击飞的概率,这些就是一切思路的起点。
话说回来,我们当初还搞了个平台动作冒险型游戏的企划。两年之前,我们把这两份企划书及其对应的Demo上交给了任天堂审批,虽说这两份都得到了认可,但任天堂方面只批下来了那个平台动作游戏。
但在当时,我们HAL可还未接触过N64游戏的开发。如果可能的话,我们想赶在次年圣诞季时发售游戏,所以我们需要进行更高效快速的开发。当时算了一下,离次年圣诞季也就一年多一个月了,要是想在这么个限定时间去搞一个全新的作品,那我们就应该做那款格斗游戏,说干就干,毕竟时间紧任务重,确定目标之后马上就着手开发了。至于在游戏里使用任天堂角色那是后话。
所以说并不能简单把大乱斗归为“格斗游戏”。
在问到人们对一款可能会涉及到任天堂各路明星角色在一起打架的游戏的初印象时,很多人会下意识觉得很扯,如果我是旁观者的话那也会是这个态度。“格斗游戏”,乍一看好像很高端大气上档次,其实也就这样,很多人对这个东西都有一种先入为主的意识。但就内容而言,本作当中的诸多机制与要素并不在传统格斗游戏之列,而对于我们这些开发人员及任天堂方面的人员而言,这一款游戏更倾向是基于对战的平台动作游戏。
纵观整个游戏界,格斗游戏因其构成元素及基本机制而成为一个比较特殊的存在。通常来说,一个游戏是以游戏主角为核心,并以这个核心进行各种发散,我就拿RPG为例,开局会进入新手村,碰到一堆NPC,逐步引入主角团的其他成员,当你熟悉游戏的基本机制后,它就会逐步进行展开,大部分类型的游戏都是这个道理。但格斗游戏往往会有8个游戏主角定位的角色,也就是说这些角色都必须相互独立且有相同的主角效应。
现如今,优秀的格斗游戏作品有很多,如《街头霸王》《铁拳》《VR战士》之类的,但这些游戏无外乎均为街机出身,它打响了名号之后,为了让玩家可以在家里随时游戏而推出家用机版。这样一来,那些纯粹是家用机出身的原创格斗游戏真的很难得到市场和玩家的认可。上述知名格斗游戏都有一个特点,里面的角色各有千秋,有着十分鲜明的专属特色,每个玩家会有自己喜欢的角色,而每个角色自己都是游戏本体不可或缺的部分。所以我们不只是搞8到16个壳子就算了,而是要保证每个角色都有着独自的闪光点,要让他们足以被玩家认可且记于心中。
刚才说了,我们自己知道家用机原创格斗游戏的成功案例很少很少,为了避免出现这种泯然众人矣的情况,我们认真思考了到底要做一个什么样的格斗游戏,一定要让它在这台64位的机子上带来专属的价值。我们在思考,究竟要怎么创造一个他人无法轻易模仿的概念,最后得出的结论是“由任天堂各路明星角色进行的皇家对战”。我们对这个概念非常自信,因为我们相信有不少玩家正是在期待这样的作品。为了让理念变成现实,我们岩田社长做了相当大的工作,我们必须要得到任天堂的授权,也就是说,首要之事就是要搞定宫本老师。
那么我们就问一下聪哥是怎么做工作的吧。
为了向宫本老师提交使用马里奥的申请,我们自己内部先弄了一个四角色的演示Demo,里面有马里奥、大金刚、萨姆丝和福克斯。
马里奥当然没什么好说的,大金刚就是《大金刚》里面的大金刚,萨姆丝是《密特罗德》当中的银河战士,福克斯是《星际火狐》的主角。
在得到任天堂的官方正式授权之前,开发团队的各个工作人员共同探讨这些角色到底应该是什么样子——比如说马里奥要使用什么动作什么招式,福克斯和林克又应如何之类的。在头脑风暴之后,我们得出了把集思广益的设计思路,随后将其付诸实际。
如果宫本老师认可了,那就相当于拿下了授权,所以这个项目带给他的第一印象至关重要,我们必须要让宫本老师认为,完全可以放手让我们这支开发团队去干,他们一定会做好的。所以开发这种全新类型的游戏真的是一种挑战。你看,马里奥会拳打脚踢,他总用跳跃解决问题,但这次可是要把他做进一个全新的系统中,所以,我们需要让宫本老师认为,即便没有任天堂的人,HAL也可以独立完成这个新作的开发,到时候任天堂最多给一些技术支持就足够了,靠他们就能破除所有遇到的障碍。
我们真的很需要为这个新作寻求一些门面,门面的存在有助于它被市场的认可,所以工作人员们都付出了很多心血在这个内部上交的演示Demo中。说实话,我们做的这个Demo是未得到授权的,当然严格来说也不算,因为之前我曾经私下与宫本老师谈过此事,那时只有空话自然不会让他放手让我们去干。也就是说,我第一次的申请被驳回了,所以我们改变了策略,先斩后奏直接搞个能让他们认可的Demo出来。我还记得宫本老师当初对我说的话,他不可能因为我们三顾茅庐而简单放权给我们。
如果说,我们都觉得自己做出来的不是马里奥,那就相当于完蛋了,但又话说回来,如果我们在这个项目中赋予了马里奥一些很了不起的新特质,我们也不知道这种特质会不会被逆输入回正统作品,成为马里奥角色形象的一大要素。从这个角度来说,我们确实应该重新去权衡,毕竟搞出这种东西来的困难非常大。也就那个时段吧,任天堂批下了《马里奥聚会》的项目,这是以马里奥系列元素为核心的棋盘式游戏。但我们也知道,桌游的授权肯定要相对容易,我们这个会让马里奥在里面跑跑跳跳的动作型游戏拿到授权完全不是一个概念的。但从我们的角度来看,先做一个Demo送上去证明自己是最优解,所以我们不可能轻易退缩。
樱井政博:
但从我的角度来看,如果我事先已经知道了宫本老师已经打回了我们的申请,那我很可能放弃使用任天堂的角色,也就是说,《任天堂明星大乱斗》根本就不会诞生。但身为掌舵者的岩田社长却一直对我瞒着这件事,正是这样,我们才会觉得坚持自己的方向总没错。
我敢肯定,如果项目真的出现了什么大问题,宫本老师会毫不留情毙掉这个项目。当然,我对他的态度一无所知,岩田社长没有告诉我们这些,他不会对我们施加那种压力。我个人觉得,从现在的市场成绩来看,就游戏内容而言,大乱斗无疑是让我们自豪的作品。这就是耳朵听到下意识产生的与亲眼见到的两种印象的根本差别吧,我们的演示Demo就是靠刚才那种观点赌赢了,如果没有这个演示项目,那我们肯定没办法做出这个“由任天堂各路明星角色进行的格斗游戏”。
岩田聪:
“哇,这就是你们的作品吗?我玩过了,真的不错啊,你们放手去做吧!”项目提交后,我们得到了任天堂方面这样的反馈,说真的,我们非常欣慰,感觉终于找到了前进的目标和动力。
樱井政博:
在开发过程中,我们从未产生过对任天堂本部工作人员的竞争心态。我是带着对所有原作制作人的敬意来做这一作的,像马里奥和林克这些角色就有任天堂那边参与过《超级马里奥》《塞尔达传说》开发的人员前来指导我们制作。我当然很在意玩家们的感受,但更多的是,“我不能违背原作者”,所以说这就是我们最大的压力源。
岩田聪:
樱井这个人,他真的很在乎以原作制作人的角度去制作、还原每一个角色。在游戏开发阶段,他真的忙得不得了,但他总是会抽出时间去拜访那些原作制作人,拿我们的成品去那里收集反馈,希望能得到他们的支持。我们也知道他是《星之卡比》之父,所以他很了解在游戏中使用其它作品角色要素的基本工作流程,既然有一些成品可以符合原作概念及他的期望,那就必有不符合这些内容的。所以在我们的角色开发中碰到不符合这些内容的事真的是常事。但对他而言,他应该尽自己最大的能力去避免出现与原作者意图相违背的结果,当然我也不知道每一位原作制作人给定的自由发挥度就是。
《星之卡比》是HAL研究所的看家游戏系列,这个系列是由樱井政博先生一手创造的,其主角卡比也是大乱斗的角色之一。
世上没有密不透风的盔甲。大家大可认为大乱斗是一个存在瑕疵的作品,我们必须要在非常有限的开发时间里完成它,而且我们主观上也没有让它成为各个角度上均拥有极高品质的作品,所以说时间确实是一个很大的影响因素,当然说白了都是概念问题。
但是,即便它有瑕疵,但游戏好玩啊,只要它能为玩家带来乐趣,玩家在这里可以欢声笑语,游戏后对其流连忘返,那我们的游戏就已经体现了自己存在的价值。但现如今那些搞评分的机构特别喜欢把存在的问题一一指出,拿这些东西当扣分点,而这些扣分点完全无视了那些加分点。不少人本身就对大乱斗的理念很感兴趣,一上手就能体验到乐趣,但我们也必须承认,很多人是不看好这个游戏的,他们对大乱斗的评价比较负面,我知道这些人上手游戏之后必然会看到它的优点,让负面的印象转向正面,但说实话,等待风评逆转的时间真的很煎熬。
就连樱井也是这样,游戏发售前慌得不得了。你还记得吧,他那时还跑你那去大倒苦水(笑)。但我们还在做开发的时候,樱井最常挂在嘴边的一句话就是“我只想做游戏而已。”
樱井政博:
制作全新原创游戏自然很好,我也承认现如今游戏变得越来越新颖的事实,但我始终认为自己是为了玩游戏而做游戏的,所以制作一款能够体验到最为纯粹乐趣的作品就好了。我想做一个乍一看好像简单到没什么大不了的,但实际上手后,玩得越多就越能体验到它的深度,就是这样的游戏。它不需要什么CG,也不需要去突出其3D效果,它就是一个简单又纯粹的游戏,像我们儿时的游乐场那样。现在很多游戏都喜欢朝什么电影小说对标,如果我们的大乱斗要去对标什么东西,那就是刚才所说的游乐场吧。
岩田聪:
游乐场也好,沙盒也罢,你也完全可以把大乱斗看成蹦蹦床,乃至一个皮球。我们觉得自己的方向是对的,制作了一个提供最为纯粹乐趣的作品。其实这几年以来,像这类“纯粹的游戏”往往得不到市场的认可。我们制作的这一款纯粹的作品获得了成功,身为创作者,我们真的颇感自豪,可以昂首挺胸继续大步向前进。
“游乐场”,这个比喻好。在与这两位的交谈后,我想起了HAL那实力强劲的技术底子和足够的游戏制作功底,看来把内心想法以技术形式付诸实际的行为处事方法就是HAL研究所的灵魂吧。

看了一下,第四期有樱井政博夫人高桥道子(二人于2008年结婚)的访谈,Source Gaming专门翻了这一段,下文红字为高桥道子的访谈内容。
樱井政博:
卡比主场“梦幻岛”其实就是当初“格斗游戏龙王”的标准场地,所以这个场地可以让玩家体验到最为标准的对战。福克斯主场“Z区域”整体较宽,打起来可能会有些啰嗦。我们提供了各式各样的场地,这里可能有你喜欢的,也有你比较烦的。我们觉得赋予场地多样性是很好的举措。
至于林克主场“海拉尔城堡”,当时任天堂方面确实给我们提供了一些《时之笛》的内部视频资料,但游戏发售后,我们发现任天堂的视频与实际游戏存在区别,所以我们后来也做了一定的改动。在成品中,城堡和山的相对位置是不同的,我们也根据《时之笛》原作的特点改了日出日落的方向。尽管都是一些小问题,但我们依然痴迷地去修复它。
《银河战士》是在地下展开冒险的游戏,但大乱斗的萨姆丝主场“泽贝斯星”是自带平台的,所以我们必须要严格控住背景,我觉得这个场地是最难处理的。此外,我们给这个场地添加了岩浆涨潮机制,那就必须要专门给这个场地做好平衡性调整,不能让岩浆过分刁难玩家,应该让玩家有充足的时间避开岩浆。其实最开始的银河战士场地和现在的基本不是一回事,当初搞得像是在一个卫星上做场地一样,但我们需要捕获《银河战士》自身带来的氛围,就把场地改成了现在这样。

高桥道子:
既然我们用了任天堂的角色,那我们就要尽可能最好地重现他们,但是场地这个东西体现的更多是场地设计师自己的风格,就像场地设计师桥仓正制作的那些场地一样,我的场地也体现了自己对游戏的理解。当然,不论我的理解如何,都必须要和制作人指明的方向对齐,不能脱离原作给定的框架。其实我这个人平时很喜欢涂涂画画的,我也不知道为什么。
我真正感到令人窒息的压力还是在设计金属马里奥场地上的。现在游戏销量越来越高,我也越来越慌,生怕得不到广大玩家的认可。其实我当初状态很不好,这个场地来来回回重做了好几次。
我想在这个场地上体现玩《超级马里奥》的乐趣,在经历无数次的修改后,我终于弄出了自己内心想要表达的内容,可以还原马里奥原作带来的乐趣。
首先啊,那个场地正中心是凹下去的。我本来还想再搞一些马里奥系列元素进去,但加太多就没办法体现大乱斗的特色了,天花板就是一个例子。因为这个场地是在地下,按理来说加天花板会更还原原作的设定,但你这样一来就相对失去了大乱斗本身带来的乐趣,所以最后也没有做。
有些人可能会想,你这个场地和马里奥有什么关系。我的解释是,这个场地的确是受马里奥系列启发而来的,但它更多是代表着大乱斗本身。我相信这个解释还是很不错的。

说实话,我非常享受制作马里奥初代场地的过程,这个场地要还原原作并不难。
我是由《超级马里奥兄弟》陪伴着长大的人,我上小学时可是能在15分钟内通关呢~(笑)可以说,《超级马里奥兄弟》正是我进入游戏行业的契机,所以对我而言,制作这个场地真的非常愉快。对了,我在这个场地的背景加了个弹簧上蹦的甲壳虫,这纯粹是自己的“私货”,感觉樱井先生并没有同意我做这个的……应该……
樱井政博:
哪里,你做的很好啊~

我再聊一聊制作人员表吧。本作的制作人员表出现了80多个名字,实际上真正参与开发的也就30来号人,而属于开发团队的只有20几个。至于为什么会有那么多人,因为我们把所有原作相关的制作人名字都放进去了,我们必须要向他们表达自己的敬意。
对于制作人员表的形式,我最开始想搞迪士尼乐园“加勒比海盗”那种的,也就是玩家操作的角色在隧道里奔跑,远处就是充满光明的出口,路上会出现各种悬挂的制作人员名字,玩家可以瞄准这些名字一个一个打,那些名字被打中后就会被震碎。
有制作“大乱斗2”的想法吗?
嗯……其实这个想法是存在很多实际的制约因素的,而且我们本来也就没有这个计划,所以我目前姑且认为大乱斗不会成一个系列。但就制作人的身份而言,现在的大乱斗还是存在很多问题的,它只做完了我预想中60%的内容。当然,作为制作人,制作玩家喜欢的游戏当然是我的最首要任务,所以要是玩家对续作有需求的话,那我就会做的。
说实话,在开发大乱斗的那段时间里,我真的忙得脱不开身。我已经好几个月没有回东京看望父母了,朋友们好几次约我去打游戏都没办法赴约,其中有一次还是十多年没见的老朋友的邀约。
在大乱斗的开发进入顺利的状态后,有一次我到山梨去找那位朋友帮忙,他在和我见面之后就说“玩一玩你现在做的大乱斗吧”,之后我们叫了几个人一起去我家,从晚上八点一直打到通宵,当时我顶不住就先睡了,结果第二天下午醒来之后发现他们居然还在玩!我那时非常高兴,我成功了!
其实我为了大乱斗放弃了很多东西,开发完之后曾为一些事懊悔不已,但我觉得自己为大乱斗的付出是值得的。套用我那朋友的话来说,我做得很好。
