身份局八人竞技胜率分析,计分的改变与改善三国杀环境
我在这动态:改善三国杀战绩的方法,以改善三国杀的环境
https://h.bilibili.com/94799855
提出战绩系统小改变,多了"平分(小胜)"的概念,:
1.内奸赢,胜场+2,主忠:平分,反:败场,
2.主忠赢,胜场+1,内奸:平分,反:败场,
3.反贼赢,胜场+1,主忠内奸:败场
有些人说,这样内奸会死忠打法,将成主流,影响三国杀环境。
我想提出,就算内奸倾向死忠打法,反贼一样胜率高,至少50%以上胜率,
因为反贼有只要杀死主公就能赢这个大优点。
以下是我的根据(不一定完全正确,但是可以参考):
新服身份竞技内奸积分(2018.11月)
https://club.sanguosha.com/thread-420196-1-1.html
(1)主忠身份胜利时:主忠角色+3星,反贼-2星,内奸-1星;
(2)反贼身份胜利时:主忠角色-2星,反贼+2星,内奸-2星;
(3)内奸身份获胜时:主忠角色-1星,反贼-1星,内奸+7星;
我查不到现在的计分方式,
但应该还是有这种保护主忠内的机制,主忠内赢,各自扣的分数少(扣1星),
也就是内奸会较帮主忠,而不是死跳反杀主忠、撕票。
在这样的计分方式(竞技)下,主忠反的胜率如何呢?
身份八人军争竞技场S2胜率统计及简要分析(2019年1月)
https://tieba.baidu.com/p/6015585846
1.2 数据来源
S2赛季12.25-1.17共24天排行榜上玩家的七日战绩,楼主手动翻阅并逐局纪录,共25533个战绩,约合3190局。
2 各身份胜率
主公(45.78%)忠臣(45.65%)反贼(59.39%)内奸(6.63%)
由于是七日战绩,所以主公和忠臣的总胜率不相等,分别为45.78%和45.65%。
同时又是排行榜玩家的战绩,所以本统计主反内胜率之和显著高于100%。
三国杀身份模式胜率榜更新(排位赛)
http://www.gzmjhzs.com/news/754470809.html

可以看出反贼一样高胜率58%以上,
而主忠确实也提升了胜率,
这样的环境不是会让更多人喜欢玩三国杀吗?
比起现在的反贼63~65%以上的胜率,主忠31%以下的胜率。
现在的环境路人有多少人喜欢玩主忠内奸的?
主忠内只有"全胜"或"全败"两种结果,
就造成主忠内对双方不爽,我赢不了就撕票主公,不让你赢,
许多人不喜欢玩主忠内,开局逃跑、托管一大堆,
形成彻底的"反贼杀",环境越来越败坏,
主忠敢盲我内奸一刀,我内奸就全局跳反打死你主公,一刀都无法忍受。
许多人探讨、追求许多的身份局技术、大局观等,各武将的技能用法,
但有多少人会用心去想如何"根本性"的让三国杀环境更好?
身份局各身份都能让多数玩家"喜欢"玩,想认真去玩,
这样的三国杀未来才会更有人想玩吧,
改变成更好的规则,让路人也喜欢玩"主忠内奸",
觉得认真玩也能有收获,这样的环境才是"根本性"的良好身份局吧。
(现在的规则、环境,是你认真玩主忠内奸,都很有可能你不会有收获、好结果的)。

