【数据向】关于冲浪条件——绿卡光炮篇

其实冲浪这个事情,很多up都讲过,大家也看过很多,对这个机制有一定的了解。但是面对一个新的蓝卡/绿卡从者,要一眼判断出这个从者是否能连发或者是否有连发潜质,对于大部分玩家来说还是比较困难的。
预计用这几篇文章给出几个比较精确的公式,也会给出粗糙一点的傻瓜判断法,下面会给出具体的分析过程和近似过程,如果对中间过程不感兴趣的可以直接滑到文章底部获得结论。记得点赞就好啦~
今天是绿卡光炮篇
公式、从者数据来源:Mooncell——玩家自由构筑的FGO中文Wiki
计算过程、结论为个人主观思考得到的结论,如有不同想法可在评论区指出

(一)基础 — np获取公式
公式来源:mooncell — 游戏数据基础 — 详细公式 — NP获得
因为本篇讨论的是光炮回收数值,故我们只看攻击np回复公式:
攻击时的np获取:一次攻击的各hit单独计算,再求和
每一hit的NP获得公式:
NP率 * (指令卡补正 * (1 ± 指令卡性能BUFF ∓ 指令卡耐性) + 首位加成) * 敌补正 * (1 ± NP获得量BUFF) * 暴击补正 * Overkill补正
注:
1. NP率:是从者基础数值,由从者的职阶、魔力、Arts指令卡数量及额外因素决定(mooncell可查到全从者的np率数值)
2. 指令卡补正:详表请查阅mooncell,宝具卡在任何位置都按第一张卡计算
3. 指令卡性能BUFF:自身Buster、Arts、Quick指令卡性能提升/下降
4. 指令卡耐性:敌方对Buster、Arts、Quick指令卡的耐性
5. 首位加成:第1张卡为Arts时值为1,其他卡为0(宝具卡不受首位加成影响)
6. 敌补正:不同职介对应数值不同,分为 0.8 0.9 1.0 1.1 1.2 五档
7. NP获得量BUFF:自身的NP获得量提升/下降(俗称黄金率)
8. 暴击补正:暴击时值为2,否则为1,宝具和Extra攻击不会暴击
9. Overkill补正:攻击触发“Overkill”或“Overgauge”时值为1.5,否则为1
10. 攻击hit数:是从者基础数值
全体宝具对多个目标的NP获得量分别计算并相加,数值为百分比,每一hit结算时会抛弃小数点后两位后的所有位。
我知道,你们肯定看不下去。但是也最好看一下有哪几项,尤其是加粗和红色部分,比较关键
下面我们做第一次简单近似:100%魔放buff(双cba情况)、敌方三人职介相同且无耐性、默认只计算宝具回收(即不吃首蓝染色、无暴击、指令卡补正取一号位)
把上述近似的数值代入公式整理
近似后的一张A hit绿卡宝具打一个单位的np回收为:
A * np率 * 2 * 敌补正*(1±黄金率)
考虑overkill的情况(Bhit正常,Chit伤害溢出):
(B+1.5C)*np率*2*敌补正*(1±黄金率)
一般情况下用第一个式子就可以解决问题了
想了想还是要讲讲敌补正数值:常见情况下,剑弓枪尺仇外这个系数都是1,rider1.1,caster和mooncancer为1.2,杀阶0.9,狂阶0.8。但也有特例,不提是因为特殊情况下对应的系数都会提升,也就是说回收比正常情况下必然是多的
也就是说,对于双拐宝具连发的情况下,np回收只与以下5个因素有关:
1. Overkill数 2. 从者自身np率 3. 敌方补正 4. 黄金率 5. 宝具hit数
那么如何进一步判断一个从者能否连发呢?我们还得清楚绿卡队连发的条件

(二)连发 — 拼凑NP
对于绿卡队:现在常见的连发阵型也就有以下几种 :
1. 打手+双cba (打手默认满破宝石搭配非“2004年的碎片”,未满破宝石绑定充能服)
2. 打手+双cba+御主礼装:2004年的碎片(打手默认满破宝石)
3. 打手+双cba+孔明 换人(打手选择宝石或50np礼装)
连发难度由高到低,第三个情况下只要打手有50自充谁都能连发(强冲层面),故我们基本不考虑第三种情况。

首先从第一种下手,我们捋顺一下连发条件:
打手第一面直接宝具,利用黄金率等buff(或自充)回收50np,第二面某一个cba交三技能充满np开宝具,利用黄金率等buff(或自充)回收50np,第三面交另一个cba的三技能充满,开宝具结束战斗。
也就是说,我们可以得到不等式:(当打手自身没有缓冲或者自充)
(B+1.5C)* np率 * 2 * 敌补正*(1±黄金率)≥49
这里考虑到99进位100的情况
我们进行第二次近似:
不考虑overkill,不考虑自身黄金率数值,敌补正1
把该代入的都代入,接下来只要判断这个不等式就行啦!

如果满足这个方程,就可以连发,不满足就比较难连发
是不是很简单呢?
简单个锤子!
如果就放这个不等式,肯定有人要骂:“这判断个锤子,全是字母你这拿什么判断?”
别急,接下来我们要做的就是找到这个 α 对应的值
不过这个α对于不同从者肯定是不一样的,不同的冲浪配置也不一样,甚至技能等级不同这个α都不同,故如果要得出普适结论的话就没办法给出具体数值。尤其是有些从者还有缓冲、自充、黄金率、魔放导致这个α很难确定。
在经过比较各种擅长连发的绿卡光炮后,这里给出几个α参考值:
打手无缓冲的情况下,取5.5
打手每t有5缓冲(如某些从者的被动)的情况下可取5.3
打手每t有10缓冲(如宝具后置充能)的情况下取5.0
另外,如果从者带黄金率、绿魔放时α可对应降低。
如有30%黄金率可下降0.3,50%黄金率可下降0.5,如果同时有3t的黄金率和魔放,下降数值应该为二者乘算结果,如30%黄金率+30%魔放=下降0.69,当打手自身黄金率或魔放单项叠加超过50%时,结论的准确性会出现偏差。
想了想,还是得说明下这个α究竟是怎么得到的。毕竟这里属于一个可以优化的点。
不等式确实是近似而来,而α的值却是由几个绿卡连发标杆而来。参考了伯爵、雪山樱、阿塔的数据得到了三个α值。当然也试了试目前满足前置条件的绿卡光炮,也都和实际情况对应。
例:
阿塔兰忒无缓冲,有3t50%黄金率,α取5.0, 0.5%的基础np率+10hit宝具,刚好上线,故我们认为伤害足够的情况下阿塔可以连发;
伯爵有3%的缓冲,有3缓冲和50黄金率,α取5.4-0.5=4.9,0.62%的基础np率+8hit宝具,故虽然xy乘积只有4.96但是也可以勉连发;
雪山樱宝具后置10充能,30%绿魔放30%黄金率,α取4.4-0.69=3.71,1.08%的基础np率+4hit宝具,所以也认为连发没问题;
清少纳言有10缓冲,30%绿魔放,α取4.4-0.3=4.1,0.57%基础np率+4hit宝具无法达标,故无法连发。
这里也必须要指出,按照这个算法,泳装伊莉雅也没办法连发:有30%绿魔放和30%黄金率的情况下,α应取5.3-0.69=4.61,她0.63%基础np率+5hit宝具导致其达不到标准。
但是实战的时候,伊莉雅的连发其实是可以在别的条件下实现的。
其实是因为打手+双cba拜托御主礼装的连发条件算比较苛刻的,故这只能当做一个粗糙的判断方式。

那我们继续考虑如果是“ 打手+双cba+御主礼装:2004年的碎片(默认满破宝石)”这种情况:
我们可以理解成,这种情况打手自带一个1t50%的黄金率,使用黄金率的回合需要回收50np,而另一回合则需要其他手段(自充或者自带1t高额黄金率)
可以得到:
带50自充的情况下——满足另一回合开黄金率回收50%
带30自充的情况下——满足起码回收20,另一回合开黄金率回收50%
带20自充的情况下——满足起码回收30,另一回合开黄金率回收50%
自带1t50黄金率情况下——开黄金率回收50%
然后就又回到上一种情况了。故这里对上面的结论进行补充:
对于一个绿卡光炮从者,仅在双cba情况下,考虑无overkill时,对补正1.0的三个敌人使用宝具

打手无缓冲的情况下,取5.5
打手每t有5缓冲(如某些从者的被动)的情况下可取5.3
打手每t有10缓冲(如宝具后置充能)的情况下取5.0
另外,如果从者带黄金率、绿魔放时α可对应降低。
如果从者自带自充,在“2004年的碎片”的辅助下α会视情况下降(0.5-1.0),如果打手自带黄金率,α会下降的多一些(下降1.0-1.5),此时该近似公式就不太适用了。
这个模型还不够完善,还存在,如果有人能提出改善意见再好不过

总结:
1. 较为精确的公式:
一张A hit绿卡宝具打一个单位的np回收为:
A * np率 * 2 * 敌补正*(1±黄金率)
考虑overkill的情况(Bhit正常,Chit伤害溢出,A=B+C):
(B+1.5C)*np率*2*敌补正*(1±黄金率)
2. 多次近似后的傻瓜结论:
对于一个绿卡光炮从者,仅在双cba情况下,考虑无overkill时,对补正1.0的三个敌人使用宝具,满足下面不等式即可连发:

打手无缓冲的情况下,α取5.5
打手每t有5缓冲(如某些从者的被动)的情况下α可取5.3
打手每t有10缓冲(如宝具后置充能)的情况下α取5.0
另外,如果从者带黄金率、绿魔放时α可对应降低,如果二者皆有即下降对应数值乘积。
x与y的乘积和α相差越大,表示连发难度越大
如果从者自带自充,在“2004年的碎片”的辅助下α会视情况下降(1.0左右)。如果打手自带黄金率,α会下降的多一些(下降1.0-1.5),此时该近似公式就不太适用了,需要根据上面的精确公式计算
算数不易,要个赞不过分吧
关于蓝卡队的连发,明天会有一篇专栏讲一下
(感觉自己捣鼓了一天的数模……)