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Aymeric Rondol 创建武士国际象棋角色

2023-02-05 20:49 作者:CGStaion  | 我要投稿

Aymeric Rondol 分享了 3D Samurai Chess Bishop 项目背后的工作流程,详细介绍了创建材质的过程,并谈到了在 Blender 中工作的优势。

你好!我叫 Aymeric Rondol,我是来自法国的 3D 通才艺术家。我从来没有在建模、表面处理、灯光等方面有过偏好。我总是发现所有 3D 方面都非常有趣——这让我可以从事多种风格和类型的制作(游戏、电影、电视剧)。

我很幸运能够为 Digital District、Mikros Animation 或 Fortiche production 等众多公司工作,参与诸如忍者神龟 Mutant Mayhem 或 League of legend Arcane 等项目。由于这些年的工作,我获得了扎实的专业 3D 美术技能。


Blender

在一位朋友告诉我可以使用该软件克服 Maya 的一些限制后,我开始学习 Blender。在我使用它完成了多个项目后,我确信 Blender 是一款具有巨大潜力的软件。我是 Maya 的长期用户,但 Blender 让我觉得一切皆有可能。它的着色系统非常先进,我可以直接在 Blender 中创建类似于在 Substance 3D Painter 或 Designer 中制作的材质。

程序建模也是如此,无论是通过修改器系统还是几何节点。Blender 是一款多功能工具,适用于各种程序项目。

例如,在这个项目中,我只使用了四五个纹理,其他都是在 Blender 中完成的程序材质。

我真的很喜欢 Thaigraff Nat 的概念,这种街头艺术、机甲和日本风格的结合非常棒。“武士象棋”的概念引起我的注意已经有一段时间了。然而,在 Blender 中完成了几个项目之后,我终于准备好开始这个大项目了。


基础网格

我选择 Bishop 是因为我被他的超级盾牌和盔甲所吸引。做出选择后,我必须首先学习如何将概念转化为 3D 模型。这涉及找到一个既尊重 2D 概念又在 3D 中运作良好的姿势,以及确定如何解释角色并选择适当的材质以赋予其可信的外观。

要将 2D 姿势转换为 3D,我使用与创建道具或环境时相同的方法,其中包括遮挡模型。对于盔甲部分,我更喜欢使用对我来说效果稍有不同的方法。我喜欢使用 Crease 功能,因为它提供了一个易于操作的低清晰度模型,让我可以轻松实现复杂的结果。

多亏了 Crease 功能,3D 模型才能保持非常漂亮的建模曲线。

Crease 功能提供了一种快速有效的方法来控制和概念化盔甲、复杂模型或其他对象。


绳子

一旦模型的基础完成,最大的挑战就是创建绳子。我发现的技巧是将 Screw 修改器应用于一个简单的圆,然后将其应用于一条曲线,并通过适当的设置,结果是成功的。

Blender 布料工具对我来说是一个令人愉快的发现。没想到雕刻布料这么简单,但是用起来却出奇的愉快。

做完布料,又回到了金属造型方面。我想达到一种模糊的灯光效果,所以我的目标是给这个角色一个威胁和受损的外观,这将增强它的冷酷和好斗的外观。


临时照明/材质

当我有一个可以正常工作的模型时,我喜欢快速设置照明以巩固我的愿景。对于这个项目,我从一开始就对所需的照明有了清晰的认识。我使用强大而高效的 Cycles 渲染引擎进行渲染。设置临时照明后,我添加了在 Blender 中创建的程序材质。这使我能够大致了解最终结果,并帮助我在 Substance 3D Painter 中做出颜色决定。


Substance Painter

随着临时照明和着色器的设置,我对主要颜色有了清晰的认识。我现在的目标是为角色创造一种可信的金属和织物感觉。在 Substance 3D Painter 中,我首先应用了一种旧金属材质,它会给角色带来损坏的外观。然后,我添加了一层颜色,我对其进行了优化,使其具有金属外观。

Substance 3D Painter 具有出色的图层、蒙版和程序生成系统,可以快速生成结果。例如,为了创建划痕,我在旧金属着色器的基础上构建,并使用灰度垃圾贴图添加了一个带有“填充”的黑色蒙版。

通过使用颜色、粗糙度和金属色的遮罩和灰度设置,我能够获得所需的金属外观。对于织物部分,我应用了经过修改的基础牛仔布材质。我没有在上面花太多时间,因为我打算添加一些毛皮来保持一种破旧的感觉。


毛茸茸的零件

在 Blender 中,我最喜欢的工具之一是几何节点,它显然受到了 Houdini 的启发。使用此工具,您可以对网格、曲线等执行许多操作。

值得注意的是,创建的每个几何节点都可以通过自定义设置分配给不同的对象,并且它可以比实际毛发更小。这就是为什么我为毛茸茸的部分选择这个解决方案。目的是将我创建的曲线分布在整个网格上。这种方法的优点是我可以创建可自定义的输出参数(密度、比例、颜色等),这让我可以将它应用到其他网格并节省大量时间。

经过一些测试,我发现有些曲线在动画过程中消失了。在进行一些研究后,我找到了原因和解决方案,这要归功于 Joey Carlino 的视频,标题为“你无法触摸的最柔软的毛绒:Blender 中的几何节点”。Blender 社区非常活跃且乐于助人。经过额外的测试和改进,我能够成功地将几何节点应用于所有部分。


最终照明

我一直很喜欢摄影,我认为这就是为什么外观设计和照明部分通常是我项目中最喜欢的部分。这是技术部分终于结束的地方,我可以通过寻找图像的氛围和色调来放松。

我喜欢灯光的地方在于它如何引导观众。虽然我不是这方面的专家,但我努力做到最好。为实现这一目标,我的目标是不照亮非必要区域。为此,我调整了灯光。完成后,我想在粗糙度节点上添加渐变颜色,这让我可以更好地控制渲染中的最终材质亮度。

在我的 WIP 图像中,我们可以看到红色区域分散了角色叙事元素的注意力。在最终图像中,盾牌得到了更好的强调,盾牌和头盔之间的强度值差异创造了更好的平衡。

我总是努力尽可能地增强我的照明。照明完成后,我会尝试为我的项目赋予电影感——它让我能够展示它在电影或游戏中的样子。

我主要使用 Glare 在光滑表面上创建光晕效果,使用 Color Balance 和 Color Correction 调整某些部分的颜色和照明,使用 Ellipse Mask 实现晕影效果,使用 Lens Distortion 最终确定电影外观。根据项目的不同,其中一些节点的使用方式可能有所不同,但这些是我最常使用的节点。

这是最终结果:


给初学者的建议

我对初学者的建议是继续尝试新事物并将其应用到具体项目中。我喜欢测试新事物并观看有关所有 3D 方面的随机教程。

最后,如果你是 Maya 用户,我强烈建议你给 Blender、Houdini 和 Unreal Engine 等新工具一个机会,不要专注于你掌握的东西,保持好奇心。3D 就像任何其他艺术一样,它只是一次伟大的冒险,有时它可能非常困难,但大多数时候它真的很愉快和有趣。


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