【回声评测】《艾迪芬奇的记忆》:或许死亡,从不应被定义为永恒的黑暗!
已参与回声游戏鉴赏家活动
或许是时光混淆了记忆,又或许是现实的种种惊变让人模糊了时间的流逝,当我玩到这款曾经红极一时的“步行模拟器”游戏,突然发现距离它第一次发售,已经过了5个年头。或许《艾迪芬奇的记忆》的这家工作室也未曾想过,自己的游戏将在世界范围内一炮而红,甚至时至今日还有无数人想要一探究竟。

关于游戏剧情的讲述,已经从游戏发布至今有过太多太多;而对于游戏真实性与艺术表现的探讨也层出不穷。今天,我则会以一名玩家的角度,讲讲这款游戏真正带来“独特体验”的部分——对死亡的表达。

回声评分:8.5/10
死亡,似乎是现实世界一个绕不开却又时常避开的话题,毕竟永恒的离去意味着哀伤。而作为虚构世界,《艾迪芬奇的记忆》中虽说更常提起死亡,但极少有游戏通篇以“死亡”为主题。与其说这是一部家族的历史,不如说这是一部家族的“意外史”。整个芬奇家族似乎中了诅咒,没有人寿终正寝,“意外”与“死亡”贯穿始终。如同那个家族不断拓展的别墅,不可思议,但又确确实实展现在了面前。

而游戏的主题虽然是死亡,但游玩的时候却没有很严重的“面对死亡的压抑感”。游戏里所有的故事都是用第一人称叙事+旁白的方式讲述,在代入感很强的同时,又用艺术风格拉满的文字分散了注意力,告诉你画面内的那个人,已经随着这些叙述渐行渐远。

与此同时,游戏也非常重视配色的感情表达。绝大多数的场景都增添了饱和度,同时避免黑白的颜色,在降低悲伤氛围的同时也能很好地反应场景特色。(当然,这样的做法与动态处理也导致了一个很严重的问题——晕眩,即使没有3D眩晕症的我也要玩一会歇一会。)

在这样的美术与UI设计外,也能感受到游戏的剧本对“诠释死亡”做出的努力。比起客观的讲故事,游戏里每个人的夭折故事,都额外增添了主观体验。从呈现来讲就是各种故事里的奇幻色彩。万圣节女星Babara、不断变换形态捕食的小姑娘Molly,以及最广为人知的流水线骑士Lewis。想象在故事中占了相当大的比重,比起濒死之人的故事,更像是一场又一场奇幻的冒险。

在这种类似奇幻冒险一般的视觉体验下,死亡的主题被逐步消解,只有在最后终结的一刻来临,意外感又重新从心头升起。就像是为未完成的冒险画上了戛然而止的句号,后续的故事等待着令一个人去书写。

这种奇幻并不仅仅局限于故事,游戏中的每一个人与他们的房间,都有着相当充分的特色,令人记忆深刻。游戏有非常清晰的关于每个人的脉络:一个人——他/她的房间——他/她的故事。把完整的游戏变成了一个又一个不同风格的单元剧,让人愿意不断探索,又可以中途休息。

我们常说步行模拟器“无聊”、“乏味”,并不算传统意义上的游戏。比起那些出色的开放世界与线性冒险,它们的体验并不够自由,也没有足够的代入感。在这样的基调上,《艾迪芬奇的记忆》又是以“死亡”作为每一章的结束,从概念上来看很难让游玩者满足。

为什么玩家们一次又一次的去感受这个家族人员的夭折,明知道每一章结尾就是生命的终结,却依然愿意玩下去?究其原因,或许就是出色的故事表达,让死亡变成了仅存的一个瞬间节点。而在这些人生中微不足道的小点之前,有无数或长或短、精彩绝伦的人生。

或许有遗憾,有因为意外戛然而止的意难平,就像那个在地下开了那么久罐头的孩子,在真正推门而出看到阳光的刹那,更意味着另一种意义的重生。
实话来讲,《艾迪芬奇的记忆》作为游戏并不适合每一个人。它会让人晕眩,会引起对另一个家族跨越时间与虚拟真实的感伤;会显得操作乏味,让人昏昏欲睡。但如果你曾对死亡讳莫如深,或许你可以试一试它,毕竟一如诞生,生命中每一个瞬间都值得被留念歌唱。