【灾区重建12】防御相关知识(禁转colg)

发这贴心情还是蛮沉重的(一直在考虑要不要重新整合科普)
因为其实发过好几次相关科普,某高端论坛的认知水平还是难以恭维
大概一个人的科普,没有官面助力,是收效甚微的
时至今日,肯出来测试怪物防御的,几个手指头都能数过来
对了,上次在群里选择性截取森马聊天记录公布于众的小人,是个孬种

防御篇
怪物防御
直伤减伤率=怪物防御/(攻击方等级*200+怪物防御)
(旧)异常减伤率=怪物双防和/(攻击方等级*800+怪物双防和)
怪物防御力=基准防御*副本难度系数*防御比例*强化防御*防御变化
伤害有效率=1-减伤率
对于绝大多数玩家,往往只知道第一个减伤率公式(当然,还有不少人对减伤率公式也错误理解的)
一直被人忽略的是,怪物本身防御力是如何计算而来的
PS:早期的一些怪物物防和魔防不一定相同。后期趋于平衡考虑,怪物双防已经同步
PS2:直接伤害和异常伤害,都会受到防御减免
PS3:防御不能减免扣血伤害和绝对伤害
PS4:基准防御随怪物等级成长
PS5:攻击方等级越高,减伤率随之降低(也就是所谓的等级压制)
PS6:当怪物出现防御变化时,身上会有红蓝小方块,可能是减防,也可能是加防(现版本这种怪物已经很少,后面会讲到)
PS7:精英怪的强化防御效果为2.5倍
PS8:由于上次异常改版,异常伤害已经和直伤计算同化,旧版的异常减伤率已不适用
题外话
绝对伤害大概分两种:无视攻击和特效伤害
1、无视攻击不受防御影响,不受属强加成。但会受到副本难度削弱效果(同理。玩家的强化增幅和皮肤带来的追加减伤也会受到副本难度削弱)
2、传说以上的大部分特效装备,伤害组成机制为绝对伤害+低百分比部分,特效的绝对伤害部分不受防御影响,不吃玩家的基础属性,低百分比部分受玩家基础属性加成,能吃到属强和面板,受防御影响,因占比很低所以提升不明显
3、特效伤害不吃装备加成,但能享受斗神药和宠物技能的加成
4、特效伤害会受到怪物自带的增伤/减伤机制的影响,也受副本增伤BUFF加成
不同难度的防御系数

防御系数一般是根据难度调整的,不代表个体的最终防御力(普雷副本的怪物防御比例很高)
普雷副本的防御系数相对复杂一些(详细情况参见体验服普雷副本怪物血防先行版)
推算公式
怪物防御力=攻击方等级*200*直伤减伤率/伤害有效率

玩家防御
玩家防御=基本防御部分+追加减伤部分
个人界定:基本防御=真防御,追加减伤=伪防御
基本物防=体力*5+装备基本物防+其他基本物防
基本魔防=精神*5+装备基本魔防+其他基本魔防
追加减伤:由强化增幅和皮肤提供,会受到副本难度削弱效果
玩家防御力显示比较有意思
在没有追加减伤的情况下,是直接显示基本防御
有追加减伤的情况下,是先把基本防御换算为同等级减伤率,加上追加减伤,为总减伤率
最后把总减伤率换算为同等级防御力显示,再算上追加的固定量减伤
PS:换算出来的防御力和实际防御力显示有时候会存在误差(体力越高,物防误差率越小,这是防具强化增幅的追加减伤四舍五入显示造成的)
PS2:实际当中,怪物等级是明显高于玩家的,玩家显示的总减伤率要打折扣
PS3:追加减伤会受到副本难度削弱,所以在高级副本当中,玩家强化增幅带来的防御显示是有很大水分的
PS4:总减伤率换算有上限,为99%,总减伤率超过99%的一律按99%换算为面板防御
PS5:总减伤率超过110%时,面板防御显示为白色
所以,看玩家防御不能单纯看数值高低。在高级副本真防御往往比伪防御要靠谱(在卢克副本,追加减伤只有8%的效果。土豪另说)

题外话
结算被击伤害时
先将基本防御换算为攻击方等级的减伤率,基本被击减伤率=基本防御/(怪物等级*200+基本防御)
然后,把追加减伤按副本难度打折扣,实际追加减伤率=追加减伤*副本有效率
被击总减伤率=基本被击减伤率+实际追加减伤率
所受到的伤害=(怪物攻击-固定追加减伤)*(1-被击总减伤率)*(1.05-玩家属抗*0.0045)
PS:怪物攻击自带属性攻击时,需要后面的属抗计算部分。没有属性攻击,则忽略属抗计算
实际受到的伤害=所受到的伤害*(1-百分比减伤装备和)*(1-技能减伤率)
PS:反弹伤害结算取所受到的伤害,并非实际受到的伤害
PS2:怪物打人也会有小几率暴击,并且不会有任何提示
PS3:怪物打人并没有破招加伤害

减防篇
由于国服特色超时空和韩服初期超时空
减防组队的出色表现(数值策划的失职)
韩方移除了炮台减防,修改怪物虚弱机制(改怪物虚弱减防变为虚弱增伤)
策划依旧平衡不好减防收益这一块,索性后面把百分比减防技能全部删了改增伤
至此,减防基本属于废设边缘状态
这里,重新复习一下旧系统,删除了一些过旧的内容
毕竟很多人计算减防还是个半吊子(看得痛心疾首)
减防公式
怪物当前防御值=(怪物初始防御力-固定减防量)*(1-技能百分比减防和-破甲效果+怪物自身防御变化)*(1-装备百分比减防)^层数*(1-无视防御值)
游戏规则
1、常规减防装备只取一件效果,固定减防和百分比减防都有时,取最优解
2、不同的技能减防之间加算,相同的技能不重复计算(百分比减防技能已删除,请无视这条)
3、破甲效果属于异常状态,和技能减防加算。破甲对领主减防50%,其他减防70%(效果虽然逆天,但高级副本基本免疫破甲。洗洗睡,此路不通)
4、百分比减防装备对领主只有50%效果,对绿名和精英怪75%的效果,并且会向下取整。例如梁月的钝剑,减防25%,对领主为25%*0.5=12.5%,实际计算取12%
5、禁灭之锤每层效果相互乘算,见上述公式
6、无视防御装备属于单人减防,只对自己生效,不受怪物类型影响,同类之间取最高值(都基本绝种了)
7、怪物自身防御变化和技能减防加算(无视这条,过时信息)
8、怪物初始防御力指抛去防御变化的原始值(怪物虚弱机制改版后,会防御发生变化的怪物已经很少了)
推算公式
减防提升率=减防量/(怪物当前防御值+攻击方等级*200)
减伤率下限
卢克/超时空普通/鸟背
统一为89.04%
超时空漩涡重做了各怪物的减伤率下限
以前策划限制减防提升的方式,是锁定直伤减伤率,不是锁定防御值
1、此机制限制直接伤害,不限制改版以前的异常伤害。(经典栗子,吞噬魔锁定99.5%直伤减伤率,实际防御力不高,异常改版后毒王已经不能强杀)
2、高级副本设置有减伤率下限,怪物的减伤率无法低于此值(无论攻击方等级,减伤率下限一致)
3、团本和普通模式的减伤率下限通用
4、达到减伤率下限时,继续减防不会提升直接伤害,但依旧能提升以前的异常伤害
5、攻击方等级越高。达到下限越容易
6、随着减防的绝迹,减伤率下限也是属于废设边缘状态
7、单人鸟背在一次改版后,部分怪物已经触及减伤率下限(详细情况参见体验服鸟背防御变化)