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“艺术圣经”是构建虚构城市夜之城的关键,赛博朋克2077 中的绝密艺术圣经是什么?

2023-06-21 20:44 作者:二金橡木OvignaTG  | 我要投稿

这部作品通过高密度的画面制作,创造了2077年虚构都市“夜之城”中生活的人们、车辆、建筑等丰富的世界观,并因此备受好评。通过对CD PROJEKT RED开发团队的采访,探讨了在开发过程中进行了哪些艺术指导,并且在现场有哪些试错经历,以此了解其制作过程。

采访

照片上排左起:
角色、车辆、武器设计负责人:Paweł Mielniczuk/帕维尔·米尔尼丘克
背景设计负责人:Lucjan Więcek/卢克扬·维恩切克

照片下排左起:
视觉效果和灯光设计负责人:Jakub Knapik/雅各布·克纳皮克
角色概念设计协调员:Ben Andrews/本·安德鲁斯
首席背景艺术家:Michał Janiszewski/米查尔·亚尼谢夫斯基

*职称为开发时的职称*


“艺术圣经”在导向方面扮演了重要角色。

总部位于波兰的CD PROJEKT RED(以下简称CDPR)于2015年5月发布了《巫师3:狂猎》之后,由于其深刻的故事情节、以中世纪东欧为模型的世界设定和艺术设计等而在全球范围内赢得了声誉。

随后,这个著名的工作室在2020年年底推出了备受瞩目的作品《赛博朋克2077(以下简称赛博朋克)》。

尽管经历了多次延迟发布的问题等争议,但是赛博朋克中,从生活在2077年虚构都市“夜之城”的人们的服装、车辆、广告牌、扶手等每一个细节都被详细地设计,呈现出强烈的真实感和可信度,因此备受高度评价。

实际上,本文的实际描述者Sakakibara Hiroshi也是开发团队中的一员,加入了背景的工作。在本文中,他将关注内部文档“艺术圣经”,这是在开发过程中制定艺术方向规则的关键之一,他在开发过程中深刻体验到了这一点。

通过了解这个“艺术圣经”的制作过程,以及它如何被分享给团队并在实际的艺术班组中应用的过程,希望揭示这部作品背后的艺术导向的一些秘密。

在一个大规模的项目中,为了在团队内部达成一致的方向性并创造出具有说服力和真实感的虚构设计,任何工作室都会遇到各种困难。

在本文中,我们将介绍大量世界首次公开的开发图像和故事,让我们一窥“赛博朋克”独特的艺术制作过程。

顺便提一下,内部资料中包含从互联网等下载的内容,为了尊重版权,一些图片可能已经被模糊处理,请谅解。

要点01: "艺术圣经" 概述

“赛博朋克”开发团队分享的“艺术圣经”是什么呢?让我们首先大致介绍一下。

艺术风格

“艺术圣经”是由三名艺术总监领导制作的,于2017年末分享给整个团队的一个31页的PDF文件。

封面
在“艺术圣经”中,介绍了“赛博朋克”世界中的四种艺术风格:“熵增”、“刻奇”、“新军权”和“新刻奇”,它们在城市地区和社会阶层中都有所体现。每种风格的特点都通过丰富的文本、插图和概念艺术作品进行了详细解释。

每种艺术风格的概念

这四张图片是展示每种艺术风格最为典型的重要页面。

每个页面的左侧展示了抽象的图案、色表和文字说明,中间到右侧则展示了角色、背景、车辆、硬表面设备等的概念艺术作品。


要点02: “艺术圣经”的制作过程

“艺术圣经”的制作背景及目标是什么,是由艺术总监决定的。

为什么要创作它呢?

艺术总监团队,主要包括负责角色和硬表面的Paweł Mielniczuk、负责背景的Lucjan Więcek和负责照明和特效的Jakub Knapik,正式加入“赛博朋克”项目的时间是在“巫师3”开发结束后的2016-2017年左右。

虽然CDPR在2012年就宣布了“赛博朋克”的制作计划,但由于此后一直是小规模团队进行预制作,因此制作出的概念艺术作品、赛博朋克和科幻电影、动画等的资料都被大量收集在公司内部的共享仓库等中。

然而,在当时,团队成员之间并没有充分协商一致的方向性,每个人对“赛博朋克”有着不同的回答和想象。

此外,艺术总监团队还怀有一种雄心,他们不想将设计变成简单的未来版枪支设计,而是希望为这部作品创造出全新的艺术风格。

鉴于这种情况,开发团队决定创建一个面向公司内部的文档,通过文本和丰富的图像资料来解释配色和形状规则等,以确保所有团队成员都能确认本项目的艺术方向。

首先,他们考虑到在现实生活中,政治、经济状况和人们的价值观都会随着时代的变迁而变化,这也会影响设计趋势的发展。为了让这个复杂且巨大的开放世界变得有说服力,艺术总监团队认为设定世界背景故事和设计趋势之间的关系非常重要。

因此,他们从本作原作TRPG《赛博朋克2020》的设定开始,想象了自2020年到2077年这一时期中发生了什么事件和变化,艺术风格的趋势如何变化,以及现在残留下来的各个层面,然后将这些想象整理成了文本。

例如,在某个时代,只有轻薄时尚追求,由巨大的军工复合企业主导的战争时代则制造了威慑性的建筑和车辆设计。

这些设计在2077年的现在,留存在哪些社会阶层和地区,这就是要考虑的问题。有趣的是,这个文本化的过程首先由艺术总监团队主导,然后再与公司内部的故事部门和原作者Mike Pondsmith进行协商和调整。

在这个试错的过程中,他们得出了需要四种艺术风格(熵增主义、刻奇主义、新军权主义和新刻奇)的结论。

头脑风暴

同时艺术总监团队收集了预制作阶段制作的概念艺术、其他影视作品的截图、在网上搜集的图像等,将它们打印出来并铺在会议室的宽敞地板上,进行头脑风暴。

通过这个过程,他们选定了每种风格的基准概念艺术和资料,并提取了它们的特点。这些特点包括每种风格常见的配色、材质、图案等模式,但作者认为最独特和有趣的是“线条形状的模式”和“细节分布”。下一节将详细介绍这些特点。

设计趋势的演变

每种艺术风格都被映射到虚构时间表上,并在城市区域和社会阶层中以多层次的方式展现出来。需要以各种形式在游戏中表现出它们。顺便提一下,这些设置图像只是开发阶段的参考,最终的游戏设置可能会有所不同。

重要的一点是,不只有一种艺术风格。除了希望在巨大的开放世界中给玩家带来视觉上的变化外,这还是为了表现世界设定的现实性,比如历史变迁和贫富差距。

虚构的年表,描绘了四种风格各自占主导地位的时代
表现城市各区域的风格
社会阶层与风格的对应关系

线条图案

读者可能会感到困惑,因为这些图像只是在黑色背景上描绘了几条简单的线条,被说成是代表四种艺术风格的特点。当作者第一次看到它们时,也没有完全理解,但随着制作的推进,作者逐渐意识到这些抽象的图像可以在许多方面提供帮助。

艺术手册中展示了丰富的概念艺术,但这只是对所描绘对象本身的设计而已。在大型项目中,有时需要即兴设计新资产。在这种情况下,这样的抽象规则变得非常重要,像这种图像一样。

据Kanapick氏说,在分析设计趋势时,观察人造物件的面板和零件的连接模式是其中的一个传统方法。这些图像表示机械等零件的形状,以及这些零件如何构成轮廓。

熵增
刻奇
新军权
新刻奇

细节分布

接下来是另一个抽象图像,只有一些点在空白背景上。它展示了每种艺术风格中细节如何分布在表面上。

例如,熵增主义中细节全面暴露,因此表面上充满了细节;刻奇主义中表现出节奏感;新军权主义中细节部分集中;新刻奇中细节以极简主义的方式呈现,因为它们被隐藏起来了。

当然,可以看出每个概念艺术都采用了前面提到的线条模式。

定义情感的概念艺术

在“艺术手册”中收录的概念艺术作品中,有些是过去制作的,但也有许多是专门为此制作的。其中包括建筑物、角色、汽车,以及像自动售货机、门、手机等小物的产品设计。

这些作品不仅起到通过文字和前面提到的抽象图像来说明每种艺术风格的作用,而且对于实现“不是借来的原创艺术风格”的质量基准,对细节的深入关注也非常重要。

例如,手机。即使是一个简单的盒形物体,也要在每种风格的形状下,对每个零件的形状进行深入的关注,并进行设计。

根据每种风格设计,对每个零件的形状都很讲究的手机

据说,为了让每种艺术风格都有不同的特点,他们也进行了大量的试验和错误,包括名为“超梦”的机器,通过将电缆连接到头部来获得虚拟体验。

一种家用的超梦设备

因此,这本“艺术手册”不仅仅是关于形状的解释和说明,而是强调了一种更重要的东西——情感。

当你打开门,进入一个特定风格的房间,或从一个城市区域移动到另一个风格的区域时,你希望让玩家感受到什么,你希望让他们的心情如何变化,这是开发团队向玩家解释的目标。因此,这本“艺术手册”不仅提供了形状和设计的规则,还试图通过情感来传达每种艺术风格的感觉和体验。

要点03:应用于实际

接下来,我们将介绍“艺术手册”如何应用于每个艺术团队的制作过程中,并介绍一些创新和挑战。

美术团队制作流程

在本项目中,角色、汽车、武器等硬表面设计方面,概念艺术团队以“艺术手册”为基础,为每个3D资产绘制对应的概念艺术,并由3D团队按照这些设计完成3D模型。

另一方面,由于背景数量庞大,无法全部进行概念艺术设计,因此在“艺术手册”的基础上,绘制了一些关键区域、街道、地标和小道具的概念艺术,然后3D团队需要自由地解释和应用这些设计。

关于硬表面设计方面,我们采访了角色概念设计协调员Ben Andrews和背景领导艺术家Michał Janiszewski,他们分别详细介绍了他们的工作流程。

虽然Andrews先生参与了“艺术手册”的制作过程,但他和他的概念艺术团队创建了更详细的补充资料,如汽车、体内植入的赛博义体等,以“艺术手册”为基础,并将其作为指南分享给相关团队。

由于涉及机密信息,我们无法公开相关图片,但首先,Andrews先生将汽车设计趋势按制造商名称、时代、车型(如旅行车、皮卡等)进行分类,并按时间顺序排列,绘制了设计变化的图表,并与团队分享。

图片展示了一些按各种风格设计的汽车的例子,其中包括熵增、刻奇、新军权和新刻奇,同时考虑了每个风格的细节分布和线条模式。


据说,在设计嵌入身体并扩展能力的赛博软件时,他们遇到了最大的挑战。他们必须在美学上优秀,适合四种艺术风格,并考虑到为什么居民和这个世界需要这些赛博软件,同时也要考虑到设计的功能性和细节,即使在游戏中几乎看不到这些细节。

因此,硬表面设计团队非常注重细节,包括材料、机制、零件功能等,以确保设计得到彻底的磨练。

大致基于四种风格,按用途和社会阶层对材料和设计进行分类和详细解释,例如追求时尚的军事、工业和奢侈品。
荒坂螳螂刀
军用义体

建筑模块化

模块化


特别是对于背景设计团队来说,由于数量庞大,他们无法在所有方面都提供概念艺术,因此需要考虑一种“机制”,即使在大量制作的情况下,也能基本遵循“艺术手册”的设计原则。让我们看一下他们如何利用“艺术手册”。

首先,背景设计团队制作了适合四种艺术风格的建筑模块集,包括外观、室内墙壁、楼梯、栏杆等。每个模块集都能根据命名规则和文件夹结构确定属于哪种风格。

简单组合

3D模型师和概念艺术家配对,制作模型并进行部件的初步组装,然后概念艺术家会进行绘画修改,实验和不断调整,以完善设计。

接下来的图像是在简单的相同结构的模块网格上,概念艺术家用熵增主义和刻奇主义风格进行了涂鸦修改。

熵增建筑
刻奇
新军权的室内墙壁设计

材质纹理

“艺术手册”中的每种风格的纹样图案被转化为纹理,并作为材质库供所有人随时使用。

在这个伞资产的例子中,通过重复使用新军权

主义的图案纹理,不仅可以明确哪个社会阶层的角色使用该物品,而且可以为世界观和设计带来一致性和统一感。

并没有被使用的雨伞设计

网格贴花

3D模型上的一些浮雕突起

遮挡和涂漆

在制作街道时,背景设计团队使用基本网格进行比例缩放和组合,创建基础模型。

在这个例子中,为了符合新军权主义区域的特点,设计师们有意识地构思出具有威慑性和大量直线轮廓的形状。为了把握该地区的特征,只有一些重要的街道和地标才进行了基于基础模型的概念艺术家的涂鸦修改。

在创建这些基础模型和部分概念艺术支持之后,我们使用之前提到的模块集中的部件进行替换,从而创建最终的背景。

令人生畏的大线性轮廓
概念艺术涂画

混合的模块样式

实际在3D中组装时,有时候无法完全按照“艺术手册”和概念艺术家的想法进行,因此需要灵活应对。例如,在新军权主义风格中创建巨大的室内空间时,平面地板和墙面过于宽敞,看起来很平淡。

因此,在这种情况下,我们在材质上覆盖了仿佛流淌的木纹图案,使整体的轮廓符合新军权主义风格,但细节呈现出高档材质感的新刻奇味风格,从而增加信息量。

位于歌舞伎区的赌场内饰以奇趣风格为基础,但故意混合了其他风格的模块集。

这样做的原因不仅是为了简单的视觉变化,还因为赌场老板希望实现昂贵的内饰,但预算不足,因此只能混合使用高端和廉价材料,这正好是一个微妙的故事叙述技巧的体现。

新军权的巨大室内空间
整体为新军权主义,细节为新刻奇,具有高级材质感。
歌舞伎区的赌场内部
圆形刻奇广告显示器。 它故意实现一种肆无忌惮的外观,其中天花板和金属栅栏等熵增材料给新军权主义的沉重墙壁带来了廉价的外观。

由于制作量的原因,背景团队无法简单地按照“艺术手册”和概念艺术家的想法进行一对一的制作。因此,3D艺术家必须有更多的自主权。这导致每个背景成员在制作过程中都会带入略微不同的风格和感性。

例如,某个地区由两个背景成员负责制作,其中一位是《银翼杀手》的狂热粉丝,更倾向于强调新军权主义风格的强烈轮廓,而另一位则更多地采用了刻奇风格的曲线,这种差异直接导致了该地区的多样性和深度。

雅尼谢夫斯基先生说,通过统一“艺术手册”的指导和每个人的自由创造力之间的健康张力,我们能够实现如此多元化且有说服力的虚构世界。希望这篇文章能够为那些试图创造自己的世界观的读者提供参考。


感谢CDPR的公开部分资料,感谢网站cgworld.jp的撰写。感谢观看

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