和0基础没差别的仁王2初见笔记(其四)
本能寺实际感受要比上代好些
虽说依然有些莫名其妙的开道要素,但是也许是得益于缺少了冰雪构建部分,这次的这张图纵向上乱七八糟的感觉有所缓解
——反过来也许可以说“这张图现在变得大饼了”
But hey, 这里所说的是“条理性”上的问题
空间复杂度提升的同时,能够让玩家以“一定的归纳原则”将路线变成“多数人能够直接记忆的程度”
由此体现出这张图的设计是让人分条缕析然后得其乐
还是脑壳温度升高然后停止工作
我之前说过,在我初见血码的时候扫完白教堂就没用到路标道具
这个过程中我并非没跑过冤枉路(实际上奢华钥匙费了不少劲)
但是在跑冤枉路的过程中我实质上在做的事情是“确认脑子里的条理”
从而我从心底里清楚,随着跑的老路越多,未探的路线就越明确,这一切都不是白费
上代的本能寺啊
那张图卡了我认路的一个位置是由于两个房子背后向上爬的梯子长得类似
以至于我路过了正路整整8次以为这是已经探过的角落
而我没有“条理”出“此梯子非彼梯子”的原因来自于抬眼一看周边,苇草丛到栅栏都没有特征区别,而方向感和路线分叉逻辑早就在各种不明所以的“截径”当中被搅和了
倒不如大饼一点不是坏事
二】
火车和两面宿傩本质上也是一个系列的——
“只要我原地360转得够猛你就没什么走位可以讲”系列
所以这个游戏才经常使人生气,因为它总是要我为它的设计做妥协
说起来,“禁火符装一下很难么,你是不是懒”
——没错,我认怂
于是乎玩得越久心里就生出一个越发巨大的“凭啥”
三】
红圈倒地吃了处决的生剥鬼爬起来第一瞬间的动作是个投
感谢招待
四】
半血螃蟹步的忍者在你摸出炸弹的第一时间使出一个舍身投
感谢招待
五】
姑获鸟三连吼接红
感谢招待
六】
在太刀攻击范围边缘极致横移一整管绿完美无伤的蛇女
感谢招待
七】
吃了隐身背刺的重甲哥爬起来第一时间从使劲后跳的狗子身后使出一个变态扑
感谢招待
八】
堺炮的下落
蠢成这样的任务逻辑不多见
感谢招待
九】
支线任务当中包含一些隐藏的岔线剧情设计
着实很有意思
最重要的是它不影响普通过关或主线推进