最近玩了【部落与弯刀】借着这个机会讲讲一名普通玩家眼中的游戏设计

游信特约写手:无月白熊
【孤独的游玩体验】
单机游戏时常会给人以孤独的感觉。
一种类型是《旺达与巨像》《塞尔达:旷野之息》营造的孤独。
另一种,则是《部落与弯刀》这种人群中的孤独。
前者的孤独,来源于我爱之人,不在身侧。天地之大,无我栖身之所。
后者的孤独,则来源于:立于人群之中,却通晓一切皆是虚妄。选项虽多,却无人与我深谈一事之二三。

我也曾想过,如此评价是否对一款游戏太过苛责。毕竟人物众多,能设置每个人物的多种交互选项,已然不易,游戏本来就是假的,何必奢求真实呢?
于是,我搜索了一下心目中,关于“群像”的作品。其一是伊苏8,自沉船之后,亚特鲁在小岛上搜索二十余位形象各异,各有背景的人物。然后将危险的小岛,一点点打造成生活条件越发良好的生存基地。那款游戏的战斗系统,我觉得不好。
但探索、搜寻遇难者、改变生存地点的环境,解锁每个成员的秘密,这些事情让我感到欲罢不能。
第二款游戏,则与部落与弯刀更像,他是一款具有800个人物,且每个人物都能作为主角的日式历史类老游戏《太阁立志传5》。

在我接触这款游戏时,一向对画面要求不高的我,依然觉得他的很多地方的画质很有塑料质感——只有立绘和界面是无敌的存在。
这个游戏中,大多数与不同人物的交互也很死板,为什么直到现在拿起来游玩,还会莫名有种“乐此不疲”的感觉呢?
仔细想来,可能是因为其政商海忍武五条截然不同的主路线以及穷极一生也很难将各项技能学满的机制,一来,在诱导玩家磨砺技艺,游玩各种小游戏。
二来,虽然大部分人物很死板,但一些历史上的特定人物,总会在特定的时间,卷入特定的历史事件。即陷入平淡的日常时,会有打破日常的事件,使历史格局发生变化,进一步影响到你的势力。
与之神似的《部落与弯刀》,可能由于其架空的属性,却没有如此丰富的内容充实其中。

【空荡的沙漠 浪费的资源】
单说从这片红石城沙漠的小地图来看。这里的交互资源可以说是还算丰富。


但切换到实际游玩的地图,给我的感觉则大不一样了。
实际冒险地图的一切给人的感觉就是太过空旷,缺乏交互感。而且即使进行战斗,亦或者是探索某个地区,也要进入独立的小地图中。那么这个实际旅行的地图,给人的感觉便更是没有存在的必要。
大多数我们游玩过的RPG,采取人物在迷宫中探险的模式,是为了搜集宝箱,增强与地图的代入感。即观看此地的山河地貌、风土人情。
新如《古剑奇谭3》,旧如《轩辕剑3云和山的彼端》

部落与弯刀给出的这个地图,就分明卡在了一个非常难受的位置。具体到一城一寨,过于粗糙,无法展现风土人情。作为游戏人物的行进地图,又令人感觉过于空旷,降低了游玩时的节奏。
如果资源紧张,其实不如直接用次级地图进行游戏。就像《太阁立志传5》的大地图。或者是《勇气默示录2》那种传统的地图表现形式。将每个部落中的内容进一步深化,用不同的图腾,装饰,服侍。来表现部落之间的细微差别。展现同在沙漠地带却截然不同的异域风情。
如果进一步细化地图,在国产游戏中,我觉得那是一件很难的事。
将城镇等比例还原的游戏,以我自己游玩的经验。有《空之轨迹》《零/碧之轨迹》《八方旅人》《上古卷轴5》据说《荒野大镖客2》也是这样的游戏。
国产游戏则有《河洛群侠传》,只是他游戏后期的完成度极低。一个城镇的精细度可能比不上初始的小村庄。但这样的地图成本明显就太高了。

【写作战斗 读作拼资源】
战斗,就是打资源。这的确不错,可能也是war3、SC2时代玩家的共识。
通常采用军团战斗的游戏,有两大种类型。其一是《梦幻模拟战2》《三国志11》这类战棋型。虽然是兵团作战,但突出的还是带队的英雄。考验的是兵种相克,与攻防阵型的排布。

另一种,则是红色警戒2、魔兽争霸3这种操作多种兵种,与敌人进行交锋的战斗类型。除了鼠标点击速度,还有微操和战术思维的博弈。
部落与弯刀的战斗类型,则是给队友命令,令其按照“行动方针”去行动(颇有异度神剑:决定版的感觉),自己操纵一个主要英雄,施展战技在军团之中进行辅助战斗。
这样的战斗,在队友变多之后,会有一个明显的缺陷。就是越在后面的战斗,玩家(并非指操作的那个角色)能起到的作用就越小。往往一场战斗就变成了谁的强力兵种更多,谁的兵种类型更克制对方这样的作战方式。
不过理论上,这也的确是一款资源收集型游戏......
如果再拿起《太阁立志传5》进行比较的话。会发现,《太阁5》的攻城战、野战、个人战几乎是不同的模式。尤其在野战中,会根据操作人物的身份,其在战场上的地位,来决定本场战斗你能操纵一支军队,还是全军都由你一手操控。单从表现力方面。便有了“职场升职记”,终于混出头了的感觉。

【如果美女只是一张图片......】

美女在游戏中是一个极为重要的元素。但是除了一些up喜欢用“又大又白,我是说这个XX,你们不要误会”这类的句子玩梗外,很少有人愿意详细来谈这个很敏感的点。(当然这不只是部落与弯刀的问题,最近大火的鬼谷八荒,也用了许多俊男靓女,先用外在圈粉,再用内在拷走。)
借着这篇文章,我们不妨详细来讲讲,美女在游戏中的作用。
可以说,现在许多游戏(包括网游)中的“美女角色”,都在用一种很“性感”的外表在撩拨着游戏玩家的点击量。但真进入游戏内之后,又如同你正在工作时忽然冒出的激情弹窗广告,点进去以后,发现什么都没有。
但这里的“没有”并不是指“涉黄内容”,而是除了一张“性感图片”外,这个美女是没有灵魂的。
一,RPG中经典的女性角色
遥想当年,游戏中为我们贡献了多少可爱的女性角色。
泼辣任性、冲动易怒、却又嫉恶如仇、重信守诺的拓跋玉儿。

温柔软弱,大是大非前却愿意舍身赴死的于小雪。

大大咧咧,脑子里只有一根筋,却又宛若阳光一般照耀着他人的艾丝蒂尔。

带些小机灵,小心机,年华正好,却背负着氏族诅咒,注定短命的韩菱纱

沉默寡言,身属罗睺,心系苍生,为遇祭使,苦等千年。
最后未免生灵涂炭,舍弃身躯,化为罗睺凭依的剑使 冰璃。

这些姑娘都是美人,单看立绘,她们其中任何一个人,都未必有鬼谷八荒、部落与弯刀中的角色那般漂亮,但她们每一个人的故事,都深深烙在游玩过那些游戏后,玩家们的心中。
这些角色的情感,有得悠远深邃,有的青涩懵懂,有的则因命运披上了一层难以穿越的阴影。
反观现在的许多游戏中,人物越累越好看,但是灵魂,却没了。
二,如何增加《部落与弯刀》中,美女的戏份
(一)掠夺与和亲
其实单从部落与弯刀的故事背景来说,我认为在一个接近蛮荒的社会。女人,如同牛羊珠宝一样,在杀伐不断的战争世界,是一种极为重要的资源。
但这并不符合社会主义价值观,即使电视剧可以这么拍,也绝无法运用在游戏中。
不过这并非说这样的思路是错的,甚至可以进一步强化剧情。
比如,初始即追随你的小姨子,如果在大部落战中战败,可不可以让她成为对方的人质?
如果时间长不去救,则成为了敌方某位大将的妻子(这一点可以根据女性角色的性格进行修正,比如逆来顺受,宁死不屈这种),如果是宁死不屈的性格,则不久传来XX将军大婚之日被刺死,你的小姨子也被当场伤害。以此接下血海深仇这样的剧情。
再有就是将重要的女性角色,送去与某些部落和亲,增进部落之间的友谊,这样类似的玩法。
(二)平凡中的不凡
利用《唐伯虎点秋香》中的理论,其实可以增添一些相貌普通(并非刻意丑陋)的女孩子数量,这样相貌姣好的女孩子,则会显得更为珍贵。

(三)舞娘的妙用
于此同时,既然每个部落,都有风月场所,也有专属的歌姬、舞娘。
就不要单纯只做一张图片,说些骚话,一点实事儿都没有!
难道我们就不能用手中的金币,让主城中的顶级舞姬,为我们吟唱一首当地的歌曲。
或者是一展舞姿,跳跳肚皮舞,波斯舞蹈之类的(最好是3D动画,实在不行GIF或者是图片也可以)。在舞蹈之后,我方的主要将领,可以在本周之内,提升士气,经验值获得增加,以及攻击力增加等buff。
这一点可以根据将领们的性格与舞娘们的性格来进行匹配。
而在重要的风月场所,也一定是诸多将领、商人的集散地。这些舞娘的口中,一定会拥有更多的其它部落的秘密。你在与她们关系打好之后,如果相性合适,就会获得这些秘密。
顶级的舞娘,自然也有自己富有传奇的过去。当你们意气相投,她则愿意告知你,她的前世今生。你则可以获得任务,满足她们此生本已无望实现的愿望。
还可以让不同的舞娘,内心深处喜欢不同类型的角色。比如曾经被剑士救过的A舞娘,此生心仪的如意郎君,便是剑士职业!你用其它职业无法迎娶她,以此增加游戏的可重复游玩度。
(四)结婚
当我们的主角决定与某个女性角色结婚后,作为非战斗角色的贤内助。则可以给我们提供极高的增益。有的女孩子,可以帮助我们理财,使资源更快速的增长。
有的女孩子,则可以用自己的力量鼓舞队伍的士气,增强某类兵种的进攻/防守能力。
有的女孩子,则一心效力自己的夫君,使他可以额外地获得技能点数,并永久增长某项属性。
当然,如果可以,可以再进一步设置一些负面属性。比如某些蛇蝎美人,具有斩杀自己低血量部队,以达到范围内部队因为战栗,爆发性提高“攻击力”的效果。
当你迎娶了某些特定角色后,甚至某些部落的友好度会大幅度下降,攻击你,只为夺回这位美人。
这样,美女这类角色是否在游戏中,就不仅仅是一副空空的皮囊了呢?
当然,我也知道,现在这个时代。作者已远不如世纪之初时,拥有那么自由的表达环境。
创作路上道阻且长,只望一切越来越好吧。