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原神在塑造轻松氛围方面的成功与失败

2022-01-26 02:13 作者:东青石湖  | 我要投稿

——顺便谈谈为什么我认为“轻松”是这种剧情类手游最重要的一个特点

 

       在之前的文章《原神-沉稳、务实、野心的成功》中我有提到当前手游的要务就是提供极长时间的不算乏味的游玩体验。剧情类手游是主要通过剧情来淡化游玩的乏味的,同时也延长了游戏时间。

       但手游还有个要点,也是跟其游玩环境大大相关的,那就是必须塑造一个轻松的氛围。

       为什么这样说?原因也很简单,正如我之前所说手游玩家玩手游的场景大多是摸鱼累瘫或者通勤坐牢,本来人的情绪就不见得有多好,玩手游就是为了图一乐,那自然轻松的氛围就格外重要了。

       我经常看到我室友在下饭的时候同时打开明日方舟和爱奇艺,边看综艺边过关同时还在吃饭。你想要是一个紧张刺激的游戏它能达到这种效果吗?这就是轻松氛围赋予其的能力。

       反过来说如果游戏很深沉,氛围很不轻松,或者说操作繁杂,那你在平时的碎片时间里也不太可能有心力去应付,毕竟大多数工作日人心情也都好不到哪里去。

       这就是为什么轻松氛围如此重要。

      

       剧情方面的轻松

 

很多剧情类手游玩家都是会好好看看剧情的,就算是不看的,也会稍微过一眼。我之前说过,剧情类手游对剧情本身的要求就是普通网络连载小说水平,但在剧情的氛围方面各个手游却都有很强的倾向性:那就是尽可能塑造的是一个不会看了有太大的情绪波动的剧情。

说来可笑的是,我是先玩了《赛博朋克2077》后玩了《原神》时深深体会到了这一点。(我很喜欢2077,我之后会写一篇感想)每当我在2077的世界里前进一分我就会痛苦于夜之城那么多居民深受公司荼毒。随处看到的帮派火并使得居民没有任何安全可言,对城市忠诚且有正义感的警察遭到系统排挤。而主角作为受害者是不是就得面临各种各样的道德抉择,最终无论哪个结局都算不上善终。

我从头到尾过了两次剧情后我的心非常沉重,也就是这时候我试了试《原神》。虽然一开始我会觉得它游戏互动实在是有点简单(蒙德地图),但不得不说玩的至少舒心。

《原神》的剧情把图一乐发挥到了极致。虽然你可以说温迪、钟离、或者最近的《神女劈观》剧情很不错,或者拿稻妻的深层剧情说明它不仅仅是个图一乐剧情。但有很多剧情处理实际上表明了剧情的基调。

就拿最近刚上线的申鹤剧情来说,剧情首先介绍申鹤的时候会用申鹤通过干掉竞争者这么个偏喜感的剧情来说明申鹤比较脱离人的社会的。包括之后申鹤倒拔大石头的这个离谱剧情,以及开“擅长聊天”真君这个玩笑,都使得剧情非常诙谐幽默,甚至整蛊。包括最后打boss以及之后在群玉阁听戏,也没有把气氛渲染的多么严肃。

诚然,像是稻妻各个岛屿的悲惨故事直接且沉重,但它们也被放在了支线中,意味着它并不是被主动展示的而是需要被挖掘的。且这些剧情实际展现的时候也淡化了情感,这让玩家觉得事情更多呈现出来的像是新闻一样冷冰冰,而不是煽情文学一样总是调动你的情绪。

这样做也有一定副作用,那就是主线剧情非常无味、流水且没啥深刻剧情。但只要确保了整体体验是轻松的,这样子的副作用当然是可以接受的。

 

游戏活动机制方面的轻松

 

简而言之,《原神》是个几乎没有PVP内容,没有公共频道、也没有排行榜的游戏。虽然有多人内容,但也尽量做的让玩家之间几乎不会伤和气。而《原神》的这些做法,使得它几乎引发不了任何让人不轻松的事情。

很多手游都是有公共频道,以及某种排行榜的。他们的目的其实很简单,那就是让玩家之间交流,让玩家看到大佬是谁并激励玩家成为氪金大佬。

但这样做也有很强的副作用,那就是激发了玩家之间的比较心理。这种心理事实上让部分玩家非常难受,因为他们在日常生活中就受够了各种各样的竞争,比如工作或者学习。当他们放松玩手游时需要的是远离现实,与世无争,自然那种嘈杂的全游广播和竞争性极强的排行榜就会让他们厌恶。

而且,由于这种手游或多或少是塑造角色的厨力游戏,玩家心理会追求一个“拥有”某个角色,这时候一个开放的环境反而会破坏氛围:因为当你辛辛苦苦获得一个角色的时候,一个开放的玩家社区只会让人发现非常多的人都做到了这点,而且很多大佬还把它升满级了。这无疑打击了玩家的积极性。

原神虽然说有挑战关卡,但不会有排行榜记录谁快谁慢,这使得玩家游玩的时候更放松了。虽然玩家可以通过多人模式进入其他玩家地图,但多个玩家在同一个地图里并不能进行对抗行为,且挑战关卡时所有玩家都是合作者而不是竞争者。

原神有PVP内容,但都会选择偏运气且相对来说不伤和气的小游戏,比如躲猫猫,且这类小游戏目的不是对抗,就算是输家也能得到可观的收益。

这些因素使得《原神》成为了一个“全程联网的单机游戏”,而这么做的原因我认为就是为了让游玩体验轻松。

 

人物塑造方面的轻松

 

《原神》在设计人物的时候,有一个非常重要的点,那就是,相对而言,剔除了大多数可能引起人不适的元素。

比如游戏中人物性格几乎没有偏激的成分,就算有,也会往圆滑的方向处理。举个例子的话,那就是比如在剧情中很多剧情人物很有意见的稻妻雷神雷电将军,虽然是个剧情里接近千夫所指的人,但玩家里却没多少人真正意义上的讨厌它。一方面也可以说是剧情的描述普遍使得雷神影的行为非常合理,玩家都能理解她为什么那么做。另一方面就是剧情上的圆滑处理,影事实上是个很沉溺于过去,无法面对现实的人,因为她的地位这也导致了稻妻的一些问题出现,但制作组的圆滑刻画使得玩家对影的印象更多是:呆、心不在焉、内向、甚至有点笨笨的样子。

游戏中人物也有类似凝光或者琴这种管事特别多的人,实际上在塑造得时候容易被塑造成控制欲强,让人喘不过气的类型。但制作组无一例外都突出了他们的工作狂属性,也是一种让人轻松的设计。

游戏中还有像钟离和魈这种事实上的悲情人物,他们本身处于历史的更替阶段,经历了历史的大起大落,有所成就却也失去很多同伴,属于剧情中后浪(指凝光、刻晴等)推前浪里的前浪。但在实际剧情里,制作组突出了魈的一定程度上的高傲(当然你甚至可以说是傲娇),突出了钟离的呆萌和呆板,加上完全没让角色去诉苦,玩家并没有觉得这两个角色有多让人感伤难受。这是一种用乐观角度叙事来使得整个故事感情圆滑的例子,在这种叙事方式下米哈游让很多人觉得,痛失诸多战友,甚至遭受亲友背叛,本身也是已经退休等待自己的结局的钟离和魈,是个心理没啥波动且还是很风光的人。这种做法如同把磨平了的刺藏在保护壳里,很多玩家就算深挖剧情也只会被钝钝的戳痛,从而保证了大多数玩家的轻松体验。

还有一点很重要的就是主角的塑造。这里的主角指的是玩家操作的主角和派蒙。派蒙这一个人物设计非常有意思,首先得说一点就是玩家其实是普遍讨厌被代言的,如果主角被塑造的太有主见,玩家往往会觉得并不是自己在体验剧情,而是空或者荧在体验剧情。但如果主角被塑造成木头人的话那剧情就推进不下去了。这时候派蒙就起到作用了:派蒙不是玩家自己,可以推动剧情,游戏中也作为一个吐糟旁白不断戏谑地讲述剧情。玩家虽然大部分时间都不参与剧情,但在很多时候都有摆出一副无奈的表情,同时对话选项也会有很多俏皮文字。这使得玩家在体验剧情时会自然带着一点点戏谑的心理。

 

敌人塑造方面的轻松

 

是的,《原神》里的敌人实际上也让人很放松。

举个最简单的例子,你会觉得面对丘丘人是个很痛苦的事情吗?你会觉得丘丘人穷凶极恶嘛?再往广里说,你会觉得三个大地图boss:风魔龙、达达利亚、女士是穷凶极恶让人棘手的嘛?

《原神》里的敌对个体少有哪个是让人觉得凶或者可怕的,这是它有意为之。丘丘人在非战斗的时候只会睡觉挖宝或者单纯站着,这使得它看起来就不凶残,加上游戏中还有和丘丘人沟通的人物,进一步减少了玩家的心理压力。

还有可以算是敌对势力的来自至冬国的愚人众,由于剧情里把他们的领导之一达达利亚塑造的很丰满,让人觉得这个人单纯好动甚至有点傻容易被戏弄,玩家也很难真的对这个势力有什么深仇大恨。

其他敌人也是同理。

虽然把怪物设计的不那么穷凶极恶确实是会出问题的,比如“既然敌人都不是恶人,那为啥要战斗呢?”或者使得剧情更加的不严肃。但考虑到这款游戏其实定位就是那么不严肃也就没什么。

同时,米哈游在设计敌人时通过很长很明显的前摇动作,让玩家熟悉某种怪物的时间相对较少,应付起来也更得心应手。

 

素材获取的不稳定

 

接下来说塑造轻松氛围方面的缺点。

其实我到了很后面才发现原来《原神》的圣遗物跟其他rpg里的装备是一个意思。

游戏中圣遗物的获取太过不稳定,且因为加入了一些随机因素使得整个产出非常不稳定。

每个角色的装备由五种圣遗物(花、杯子、羽毛、沙漏、帽子)和一把武器组成。各种圣遗物之间无法相互取代,比如花不能当羽毛用。圣遗物也分不同套装,当把若干同一种套装的圣遗物凑一起会触发套装效果。玩家只能通过打副本的方式来获取某套圣遗物,且产物还是由两套圣遗物混合的,即你要A套装时,你刷本后获得的不一定是A,也有可能获得B,就算是获得A,也有可能获得的不是想要的部位。往细了说,圣遗物还有一些随机属性,甚至隐藏的随机属性,这使得获取理想装备的时间成本过高。

虽然像是怪物猎人我也经历过为了某种素材不断杀某种怪物的痛苦经历,但怪猎好歹做装备时是可以指定做哪一件的,不至于巨大的资源浪费。相比之下《原神》缺乏对特定装备获取的能力,获取资源有时候犹如大海捞针,能不能得到需要的装备完全看运气。

这样的设计会使得玩家在日常的游玩中的主动性降低,会认为刷圣遗物是个非常让人头痛的经历,毕竟谁都不想做无用功。这里上个视频链接,虽然不清楚是不是演的但在刷圣遗物这一点上很符合我所说“时间成本过高”这个点:https://www.bilibilcom/video/BV1hv411u7ZM

或许正如很多人所说的,武器池的定轨机制也应该用到圣遗物上。

 

前期与后期地图强度的失衡

 

这可能是最值得重视的问题,因为在《原神》中,探索是游戏中轻松氛围的基石。

《原神》之所以能够提供长时间的游戏体验,是因为它有着广袤的地图可以被自由探索,探索过程中可以开开宝箱,轻松地打打敌人,同时还可以看看风景。但自从游戏更新到第三个大地图开始,地图中的怪物强度出现了问题。

简单来说就是地图越新,怪物的强度越高,且过分的高。尤其是最新的地图“渊下宫”,强度高到不可思议,至少,不是能够轻松应付的怪物。而且高强度的怪物数量也非常夸张,以至于每走一步路都是一道坎。

怪物强度是一方面,怪物的机制也非常让人头痛。早期地图,玩家有多种手段去针对某种怪物:比如用火烧盾,用水灭火之类的。就算是没法让怪物露出弱点,也可以让其不再拥有某种优势。但越接近新地图,怪物也越从可以被针对变成很难被影响,甚至部分怪物出现了开始针对玩家优势的情况。这使得很多怪物异常坚硬如同石头一样,毫无互动体验,甚至还能对玩家造成非常糟心的debuff。

后期的战斗直观体验就是玩家叠数值,怪物叠数值的恶性循环。

我这里并不是说一个游戏就应该是简单的,我想说作为一个手游,《原神》玩家群体注定是轻度玩家居多,所以轻松的打怪体验才显得那么重要。

其实真要说也能理解制作组的用心,如果地图怪物过度简单也会让人觉得没有挑战性,探索也会显得没有乐趣,所以怪物强度一直往上走也是情有可原的。但很明显的是现在这种强度并没有拿捏到位。

 

文案与伤害的不直观

 

《原神》的文案水平,在叙事方面是不错的,但在介绍技能的时候就显得非常不好理解。如果你去看《原神》角色达达利亚的技能描述,你就能理解我为什么那么说。我甚至觉得,b站上能活那么多原神解析up的重要原因就是游戏本身说的不清楚。

玩家在游戏中通过引导能四处走动,打打小怪,过过剧情,也很容就知道升级了比没升级强。但《原神》是个四个角色配合的游戏,尽管有伤害数值这个机制,却没法让玩家知道一场战斗中,到底是谁起了关键作用。加上混乱的技能描述,以及某些机制描述的不明确,使得玩家在如何提升队伍强度这个问题上,要么就干脆不会了,要么就大费周章后得效甚微,这无疑打击了玩家的积极性。

当然,大部分玩家最终都是从网络上获取其他人对配队和强度的理解,然后纷纷效仿。这就造成了一个问题,我之前提到过,正是因为《原神》玩家间的接触少,所以游玩体验能够舒心很多,但配队问题又使得玩家不得不重新回到网络社区上去,去看别人的理解与配对,同时也会掀起玩家间的讨论与争吵,也同时会造成队伍上的比较心理,这无疑使得让玩家舒心自我游玩的做法事倍功半。

 

总结

 

《原神》在很多点上做出了与其他游戏不一样的决定,在塑造轻松氛围方面来说也做了些比较大胆的尝试。目前看来大部分尝试的收效还是不错的,这值得肯定,而且一定程度上也会被其他厂商学习。但到目前为止,无论游戏内还是游戏外,围绕《原神》让人不轻松的事情也能说是层出不穷,究竟如何面对这样的难题可以说是这几年米哈游的考验了。


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