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简单(菜)的LuaSTG教程0.1:关于boss的一些东西

2021-02-10 20:16 作者:SSWTLZZ  | 我要投稿


在草稿箱里找到的玩意,想了想,要继续写下去(


这期专栏就具体的讲讲关于BOSS的一些东西

Type name不用说了吧( Difficulty就是难度,加了难度会在boss的名字后面加个:对应难度(比如boss:Lunatic)
(其实小怪子弹obj都有这个难度)

然后是这一坨
Displayed Name是显示的名字(就是那个左上角绿色的名字)
Position是boss产生的位置
Spell Card Background是符卡背景,待会再讲
Image就是boss的行走图
nCol,nRow是纵是boss贴图的横,纵的行数
Collision size是碰撞大小,圆形的
Animation interval是动画间隔,以帧为单位,越小动画效果越快
然后那个Background和Background Music是符卡练习时的背景和音乐,需要自己输
Number of imgs是每行有多少个图片
Number of anis这个我没改过()

然后先讲讲boss的行走图吧

草,刚才写了一大堆,然后传了个gif一下全没了(

假如你有了这么一张图,那么你该怎么做呢(
首先,点Image,选择这张图片.
然后,因为是三行六列,所以nCol,nRow分别为6,3
再然后,Number of imgs改为6,4,4就可以了

另外,我这个是三行的图,四行的中间两行是左走右走

然后是符卡背景

之前写的没了,但是我lstg里的还在(

Image就是这个图层的图像
is tile:是否是拼合图像,如果为true,那么就会自动无缝拼接
x,y,rot,vx,vy,omiga:该图层的x,y,rot,vx,vy,omiga(
如果is tile是false的画改vx和vy的话那一层的内容可能会飞出去(
Blend mode,混合模式(其实按那边的下箭头可以快捷的选择混合模式).
hscale,vscale和子弹,obj的hscale,vscale意义是一样的
图层的顺序是从下往上的,意思就是,上面的会盖住下面的

另外,别想用SetColor(就那个object里的调颜色那个)改图层的ARGB(
要改的话可以改self.a,self.r,self.g,self.b(很奇妙)

 另外另外,定义符卡背景节点不能放在定义boss节点的下面,要不然你怎么搞都是没有效果的

然后是对话.
说是对话,其实就是符卡和符卡间,符卡和boss move to间的东西.

先说说对话的用法

这个是插在boss的里面这个是boss的一种子节点,自带一个task
Can skip代表可不可以跳过 dialog代表是不是对话
怎么说呢,反正这个dailog为true的时候玩家就无法射击了
这个task里你可以放sentence,也可以放子弹这种的(
然后sentence,就是对话

Image是这个对话句子显示的立绘
position是对话句子的位置(左边和右边)
text是对话句子的文字,可以用\n之类的
time是这个对话句子持续的时间,单位是帧
Scale是立绘的缩放比


下面来介绍几种对话的秒用:
1.就是普通的对话.

然后是第二种,boss开卡特效之类的:
    下面是第一种的魔改:
    

(

你甚至可以在对话里发弹幕(

勇仪和美铃那种道中的做法也是用到了这个dialog
先加一个正常的dialog,然后再在下面加个dialog,再在里面加你想做的弹幕
不过记得创建boss的时候一定要把wait改成false,以及第一个dialog的结尾最好加个后面的小怪是否要出来的flag

然后...是boss wander
啥叫boss wander?字面意思,boss的漫游((
这个节点可以让boss以一定的准则移动

参数和move to差不多
第一个是移动的时间
第二,三个是boss wander的X,Y区间
第四,五个是boss wander的每次移动的X,Y的范围
第六个是移动方式,与move to一样(普通,加速,减速,先加速后减速)
第七个是移动的趋势
MOVE_X_TOWARDS_PLAYER是boss的x逐渐靠近自机,MOVE_Y_TOWARDS_PLAYER同理
MOVE_TOWARDS_PLAYER是boss整个逐渐靠近自机
MOVE_RANDOM就是随机移动

下一个,boss cast 就是boss的施法动作
施法动作的间隔由你在boss里杀着的动画间隔(Animation Interval)有关
假设施法动作有4个帧图,动画间隔为8,那么执行一次完整的施法动作就要4*8=32帧.
boss cast有唯一的参数,就是time.如果time少于执行一次完整的施法动作的时间,那就执行不完
如果大于,那就会停留在最后一帧
boss施法会被boss的移动打断

下一个,show/hide aura,就是3d魔法阵和扭曲,这个不用我说了吧(
再下一个,Set UI Display,控制boss的一些ui的显示的

从上往下分别是:boss血条,boss名字(左上角那个绿色的),计时器,符卡名,版底boss的红标

下一个,boss施法加蓄力

Position是坐标
Radius是半径
R,G,B是蓄力的颜色
time是蓄力时间
mode是模式
Not Play Sound,嗯,不播放声音(
这个蓄力是这个效果的: (mode=2)

mode=1

mode=0

竟然有这么多mode


mode=3

竟然有这么多mode

下面的黑球蓄力没用过,可以去自己用一下(
再下面的是boss爆炸,参数也很好理解
不过这个boss爆炸不会杀boss
好了,boss整完了


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