新版本破轮的理解补充

本次仅为新版本天赋给破轮带来的影响进行补充说明,具体可参考上次发布的专栏破轮理解内容。

在这个版本,机械师的选取率明显比上个赛季高,版本已经逐渐倾向修机版本了。
双弹的合并改动:新版本对求生者来说,点了搏命或者飞轮后,没办法再点一个单弹,是有一定影响的,不再可以通过提前下板来,或者队友拍板来拉开更大的身距。众所周知飞轮天赋的出现给破轮带来的影响是巨大的,他主要可以用来防破轮的二阶炸词和一阶捏刺。看起来都是影响的中后期内容,实际上确实如此,破轮的整体节奏一直都是围绕中后期的高爆发和高移速来运营的,有了飞轮可以直接影响到破轮的节奏效果。具体的影响就是,我破轮给你上了一层刺,我不能马上放二阶刺,否则就飞轮挡了,然后被迫浪费时间,但是没有一阶范围刺的加成是很难打上第二层刺的,就拉了节奏,但是这也不意味着就必须放飞轮,这个飞轮留着遛破轮,破轮直接心态崩了。简单点来说就是要么你上一层刺我飞轮躲了二阶,要么你就上两层刺,二阶我吃,然后用飞轮来遛你,反而变成求生者来反制监管者了。而大部分监管者都是通过技能来影响板区博弈的,所以大部分求生者会倾向于拉点,很少有监管不怕拉点,就是破轮和渔女这俩不怕双弹被飞轮死死克制的角色。这对破轮中后期节奏有一定恢复,但是其实双弹的合并是在对本带双弹的一种加强,而破轮的刀有一定的效果就是最后一下的挥刀很容易打翻窗翻版刀(震慑或者过墙刀),这次加强其实对破轮这个操作是有一定影响的。
监管者天赋的改动:可以说监管者天赋改动就给破轮带来一点耐受力的加成,其他的可以说是一点加成都没有。反而是说曾经只要花一点就可以点上的幽闭恐惧现在要花两点,可以说耳鸣删的一点效果都没有。那些花里胡哨浪费天赋点的点位作用真的低的可怜,没有一个是能改变局势和打法的天赋点。所以说现在破轮其实就和老版本一样,不过新的排位对局理解让我研究出以下两种主流天赋。

这个是比较主流的,这个版本我不推荐点快踩封窗,主要是底牌过于的重要了。一般情况,带了封窗的打法一般是选择带失常技能,因为现在版本大部分人都会遛破轮,拿到第一刀估计就快三台,而且因为刷点和选角色的问题,被迫需要抓牵制位,可能抓到就四台多了。所以直接选择底牌加闪现,效果是类似的,综合夹子的运用,可以代替封窗和快踩的效果,有闪现的击倒速度配合中后期的失常,崩了就闪现打平局,有机会就底牌打控场,综合性和灵活性更为强大,哪怕开局ob位的限制带了金身,切了失常也能控场。所以这样带。如果有勘探,可以把下面那个攻速点,点到困兽之斗上。

这个比较非主流。因为根据版本情况,往往很难打出运用到自愈上限来控场的局,再加上耳鸣的删除,原本的倒地求生者可视作用也没那么大了。张狂对于破轮有一定帮助,但是这个帮助不一定很大,大部分情况都是用来开二阶,另一个就是一层刺加刀,第二层刺捏倒的开局追击节奏。因为现在大家都会平地遛破轮了,张狂一层刺的效果就没那么大了,能给到刺的,一般都能给两层,给不到的你变身打一刀也没法开一阶滚,哪怕开了一阶倒了机子也差不多了,到最后还是闪现收掉。而且修机位的增多,也基本上不会出现滚一层刺然后用道具拉到板区的情况,张狂的收益就变得很低。不要说张狂相较于其他天赋收益更高,但是张狂他需要耗费8个天赋点来点啊,这样看起来收益就真的不高了。而我以前不点张狂就是底牌加封窗,但是这样点,拘禁狂和通用点位就没法完全点好,那就直接不带封窗,拘禁狂和通用点位配合点就可以。可以说这个天赋极端,但是不可否认的就是这个天赋的上限比张狂高那么一点。拘禁狂的略微效果配合3层移速加速刀,是可以打出极高的效果的,这个在上次的理解也有提到,破轮的夹+捏+A是可以打出一套很长的控制的,如果救人位卡血线太死,就可以直接通过连招打过半。当然捏的时候,求生者狂点交互是可以突破这个连招的,不过知道这个的求生者也没有那么多,因为中低分段破轮的选取率比较低,因为破轮操作难度较高,高分段破轮也不太有这种机会知道,除非是某些教学,不过有那种专门学教学的输了也能接受了属于是。通缉、崩坏、困兽之斗、韧性和椅子攻击加速对破轮的收益都是有的,破轮也比较需要这些的加持,带了两个大天赋,就没办法全部点满,这就是这个天赋最大的优势,可以配合小天赋点,点到更多上线点数,可以防无效天赋点的点数消耗,多种加持早就了这个天赋的顶配打法。
以上就是关于天赋点的说明,以下是对角色理解的内容,也有帮助,可作参考。

我最近破轮的排位对局,大部分情况都是开局滚两层,然后一刀,然后卡救人位的位置,如果卡到了,一般情况要求是双倒,实在不行就是打残,最差的结果就是捏个小刺,然后再去针对,然后再开始打控场节奏。
其中,很多对局里是有机械师的,机械师对破轮影响其实挺大的,有机械师的局要么就是直接干扰遗产机或者娃娃,要么就是硬打双抓节奏,只要能打出半个减员效果,机械师就很容易成为破轮控场的工具。但是如果没打出控场效果,可以说有机械师的局基本上三跑了。
以及,其实以上说的那么多,有一个挺有代表意义的结论,一切的强势都归咎于掌握主动权,有主动权综合性灵活性的角色就会变得很强势。我会举几个例子来说明:飞轮,前面有讲过。佣兵、先知、前锋。这三个角色的强势大家估计都很清楚,这些角色为什么会那么强势,就这么说:
佣兵:因为护腕,如果监管在椅子卡着,那就可以做到直接走过去救,可以不耗任何道具救到人,半血到中期也有牵制能力,无脑补人皇机都可以,中场站着硬核报点;如果监管出来管佣兵,那么就直接护腕弹过去,直接做到无伤救,一个人救两拨,机子直接够了,无需考虑被控场的情况,另外第二波救下来抗到死,开局那个人有牵制空间或者有牵制位,直接四人开门战。 先知:鸟的效果和心理的类似,反而心理的扛一刀还能吃到受击加速,那么为什么往往先知更强。就是因为这个主动性,可以反制掉很多技能,监管不出刀,这鸟就一直都在,而监管却是需要提前考虑到这个鸟的,前期可能不明显,但是如果开局抓的不是先知,监管抓第一个人是需要骗鸟,还是直接打鸟让转点身位,骗鸟就可能出现我这一刀直接白给了,无效了,鸟也没出来,直接打鸟就直接转点拉开了,又要耗费一段时间。这鸟第一波没给,二遛给了也会变得很难受,尤其是有牵制位的局。甚至他还可以抗掉某些监管技能的效果,比如鹿头勾破轮刺,这些综合性的配合就给先知很大的上限性。 前锋:相比较其他牵制位,前锋的强度削了却依然高的离谱,就是因为他的快速交互和球的高机动性灵活性,一个倒的,来个前锋,你要牵他就无脑撞,不牵抓他,他就用球拉开,不管怎么样他这个球都有使用价值,都拖到了足够的时间,不像击球手你需要一个距离限制,球逼出来就可以直接牵,不像咒术,也有距离限制,除非隔墙隔板,否则很难控到,不像哭泣小丑,技能高前摇,不像勘探和牛仔,没地形优势就无法用处足够好的干扰。以及哪怕是双遛,前锋的持续性短撞和卡板也有很好的效果,不像咒术和古董商,技能有范围限制,而且很容易成为换节奏的对象。这就是为什么明明古董商的整体效果比前锋强,却不如前锋的选取率,技能的综合性灵活性机动性都不如前锋。 要说的话,祭祀其实也有这些的效果,你到中期拉远了,一个大洞打给队友,对监管的追击也有影响,队友上挂也可以一个大洞补救人位的机子,小洞捏在手里,监管来抓就拿去牵制,不抓自己就打好洞给队友牵制,主动性一直都是在自己手里的,可以根据局势来选择用法。
以及破轮的夹子。在以前我的夹子会秒放封点,但实际上这个是很错误的。夹子是可以一直捏在手里,求生者接近交互点就放,要么求生者绕远路,要么就吃夹,如果求生者选择绕过这个交互点,这个夹子就可以不交了,下拨通过移速差距拉进距离,再配合夹子也能拿到刀。可以通过对方的选择来进行反制。
所以我在排位都是ban先知和佣兵,以前我是ban先知和前锋或者机械师,因为前锋当时没削,克制破轮,但是现在前锋因为修机debuff不符合版本,选取率相对以前没那么高。ban这两个角色就主要是因为太克制破轮,没什么办法。破轮是吃前期节奏,中期运营的角色,先知是可以完全克制到前期节奏的,你打心理两下刺击倒,没搏命的话就一刺针对击倒,而打先知,追他的话就必须打两下,不追,你就要面对有技能还有鸟的角色帮助,这不就跟之前不带闪现的说法一样了吗。还有佣兵,提前过来卡着,我变轮直接一个弹射无伤救,两个弹射捏刺捏不到,太硬核太无脑,中期遛破轮也是一把好手,而且破轮他中期运营也是围绕遗产机进行的,佣兵也可以补遗产机,再加上他的特质可以坐很久狂欢之椅,搞得开局追他也很劣势。到了后期,破轮是没有一刀斩的,这个时候中场卡着,或者扛刀,都是极其无脑的。以及他还不怕两层刺救不下来的情况,第一个人遛的久一点甚至可以直接开了机子再来救,这对破轮一直都是莫大的打击啊。
以及设计师如果你要加强破轮的话,请务必把破轮丢夹子的手放高点、改一下破轮这个卡模弹刀的机制、以及变身冷却时间啊!

补充一个破轮地下室有闪现的进阶打法。挂在第一个椅子,直接出去给救人位一根小刺,然后赶回来,在椅子前面放个刺(刺的位置是视角决定的)。然后救人位要救,踩上刺,直接绕到楼梯闪现打落地刀必中,然后控制好视角再打一刀,除了大幅的小搏命,都救不下来的。详细的可以参考视频BV1eM41127qF《聪明の破轮》

如果你觉得这篇专栏对你有任何帮助,可以点个赞再走。如果你也是破轮爱好者,也可以看一下我的排位视频以及上一篇破轮理解说明。以及本人并不是打破轮的上限,还是没法打到特别巅峰的对局,可能是PC的难度就是会偏高一点的情况,想要再打高就没法使用破轮这个角色了。如果有什么疑问,可以在下方评论,每条评论和回复我都会看(私信有设置,不会看的)。
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