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3月7日即将开启测试 谈一谈《狼人对决》竞技场设计

2019-03-05 16:38 作者:狼人对决  | 我要投稿

在随机的卡牌中构筑一套来参与竞技,炉石传说的竞技场模式为《影之诗》、《巫师之昆特牌》、《狼人对决》等后续的许多卡牌游戏定下了基础模板。虽然也有许多玩家对这种模式有所不满,但是不可否认竞技场模式是炉石传说最成功的设计之一。


由于可以消耗普通货币入场,又是以普通货币为主要结算奖励,那么自然就会有人去计算竞技场模式的收益。"三胜不亏,七胜永动。"这是大部分炉石玩家所认可的结论。由于《炉石传说》竞技场中以三次失败为结束,也就是说50%胜率基本就能保本。而七胜则相当于淘汰下了至少两个对手,作为奖励则会收到不少于入场券费用的金币,多出来的奖励都相当于白赚。这样的收益设计合理且让玩家充满期待。


不过这样的奖励系统并不一定适合每个卡牌游戏来参考,由于货币体系的不同可能会带来反效果。就拿《巫师之昆特牌》来说,同样是三败结束,昆特牌却有着两胜不亏,六胜永动的更高奖励。如此良心的收益,使竞技场模式在前期收获了不少"波兰蠢驴"的评价。然而玩家们打着打着却发现,这样的竞技场战斗开始变得越发无聊。


巫师之昆特牌的问题出现在不同稀有度的单卡的强弱差距明显上,加上游戏中货币的获取较为容易。这导致许多玩家在组完卡后,如果感觉自己的卡组中金卡太少,甚至不愿意努力打个两胜回本,而是直接选择放弃卡组重选一套,直到金卡数量让自己满意为止。这样的环境导致昆特牌的竞技场变成了神仙打架,没有低强度卡组贡献的败场,竞技模式变成了比谁选得金卡多的运气游戏。


在《狼人对决》的竞技模式中,在原本竞技场的基础上又做了一些革新。考虑到狼牌、神牌和村民牌在战术价值和强度上的不同,在选牌阶段就强制设置了4狼+4村民+6神的固定结构。这样既保障了游戏的平衡性,也为竞技模式的后续设计做好了铺垫。


在竞技模式中完成一场比赛后,无论胜负都可以进行一次卡牌强化,强化后的卡牌会拥有更高级的技能。这恰到好处地平衡了一下胜者组与败者组的差距,同样胜场数的两名玩家,有败场的会多一张强化卡牌。竞技模式最高10胜离场,2败退场,如果在9胜1负的渡劫状态下正好能将手中的4狼和6神牌全部强化。


《狼人对决》竞技模式胜利的奖励也做了一些变化。与其用金币换金币,不如来换一些金币也难买到的东西。虽然也有金币与卡牌碎片这样的奖励,但最有价值的是强化核心碎片。这些核心碎片是在开到重复卡牌时分解所获得的,用来强化自己收藏中的卡牌。因此即使运气很好,要通过卡包收集大量核心也是一个漫长的过程。而通过竞技模式便能以极快速度获得这些高稀有度核心碎片,开启强化卡牌的道路。



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