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目前“桌游是魔法godot版”的一些开发难点(组合优于继承……?)

2022-09-24 22:27 作者:机器人白黑白--WBW  | 我要投稿

目前有点卡在效果的具体实现上,因为游戏设计的变化实在太多

“组合优于继承”,大概是一个对象的功能利用组合方式,可以避免继承方式下修改父类带来的一些连锁效应吧?(有点不熟)


比如有个事件牌的效果是让角色失去种族加成,有个技能效果也会去除种族加成(飞板璐),博士的技能效果则是“所有种族加成”


然后还有个事件是全场变成雪地直到有玩家晕厥


当然更麻烦的还是“触发条件”,或者是说,效果怎么判断在什么时候生效

目前考虑的是要给出一些“信号”,不过好像有些操作是直接“阻止该事件发生”……(?)

这些“生效时间”可能是摸牌时,出牌时,攻击时,移动时,被攻击时,进行d6判定(扔骰子)时,触发事件时……有的则是“延时判断”,比如星光的“获得上家所弃的所有牌”


有些工作看起来是一方的事,实现起来好像还会需要另外一方……吗


“继承”方式据说是倾向于会把原始父类搞得很臃肿,子类很多代码会要求父类在代码上有一些修改……而“组合”应该就不会——但是怎么实现这个“组合”呢?


目前想到的,继承方式可能会多一些代码工作,而“组合”或许可以直接挂独立的节点?


各位有什么想法,也欢迎来讨论(这里我的话可能有点乱了😂有没听明白的也可以问问)


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