地形分层和自动材质
地形分层材质笔记:

原本创建地形后绘制栏的layers是空的,这是因为我们在材质球中没有添加地形层节点。
编辑地形材质和普通材质球区别:
a. LandscapeLayercoordes 代替了coordinate节点。
b. 再将所有所需的地图层通过LandscapeLayerblend节点相混合(需要手动添加节点 元素个数)。再将LandscapeLayerblend所得结果连接到basecolor。

c. 设置其中一个贴图的预览权重为1(默认为0),使其被设置的贴图为默认地形贴图。
d. 法线贴图同样操作。

备注(landscapelayerbland节点的各图层必须命名,否则layer栏同样不会显示内容)
e. 将材质添加到地形上后,选择添加方式为权重混合层(法线),这样才能让材质能好的覆盖。

地形自动材质笔记:
a. 将表面法线节点Vertex NormalWS和(0,0,1)节点通过Dot点积处理(向量cos),
球的顶点色素值为最大1,最低点为最小-1。因此分界线位于中心水平处。得到下图。

b. 将点积结果通过subtract节点来位移水平线,大概0.8左右。(分界线值限制在0到1之间)

c. Multiply节点和Power节点在于设置水平分界线的模糊程度,使材质有过渡效果。

最终将分层部分连接到saturate,或者clamp节点,二者相同的效果。然后将所得值给到各个lerp节点的Alpha节点。

注意:调效果的时候到视口中去调,材质实例中调出来的效果不一定适用与场景地形中。

实现效果:

