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【转官方信息】《星际争霸II》迎来十周年纪念日

2020-08-01 19:24 作者:风云掌控万物  | 我要投稿


《星际争霸II》迎来十周年,诚邀全球玩家共同庆生!

发布日期:2020.7.28

来源于:暴雪网站:

https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80130

https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80135

https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80134

https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80136

https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80131    《 1 》

10年,与超级航母穿越星系的时间相比并不算漫长。

但是在地球上,10年意味着一个的时代。

玩家们痴迷于这款有史以来最受欢迎的游戏之一,它也在这10年中得到了长足的发展。

《星际争霸II》陪伴我们走过了10年岁月,它为我们呈现了史诗三部曲,超过100场大型锦标赛以及无数的自定义地图和Mod。

10年,绝对是一段值得庆祝的时间旅程。

我们策划了一些主题活动,希望与玩家们回望这段峥嵘岁月,携手勾勒美好的未来

补丁 5.0:

《星际争霸II》将进行大量更新。

相关内容包括:

改进“银河地图编辑器”,简化了战役地图的创建方式;

推出新的战役成就,达成后可解锁幽灵般的新播报员;

我们还为每位合作任务指挥官增加了新的威望天赋。

战争宝箱战队联赛:

九位专业解说领导九支团队展开对决,同时我们会在比赛中使用前所未有的皮肤。

战争宝箱6战队联赛将于7月24日正式开战。

新播报员 White-Ra:

在7月28日至8月10日期间登录游戏即可免费解锁新的播报员——由星灵操纵的主脑White-Ra。

新的短篇小说:

我们将推出一系列新的短篇小说,内容以《星际争霸》的科普卢星区为背景,每一篇聚焦一个种族。最先和大家见面的是由Alex Acks执笔的“同民同心”。

《星际争霸II》十年电竞精彩比赛:

回味过去10年来《星际争霸II》电竞比赛中的高光时刻、个人最喜爱的选手以及难以忘怀的失意经历。

《星际争霸II》周年庆限时促销:

《星际争霸II》也将开展促销活动,欢迎新玩家们加入,在浴血奋战中收获崭新的游戏体验。

从游戏问世的第一天起,广大玩家的热情一直是我们前进的动力。“自由之翼”、“虫群之心”、“虚空之遗”和“诺娃隐秘行动”的推出与玩家们的支持与厚爱密不可分感谢您像我们一样热爱《星际争霸II》。

                                 《 2 》

《星际争霸II》十周年,优惠活动限时开启!

借《星际争霸II》十周年之际,我们特别准备了这次优惠促销的活动来回馈广大玩家,毕竟,还有什么比实惠更实惠的呢!《星际争霸II》战役合集、合作任务指挥官、《星际争霸:重制版》,统统都有大优惠!

活动时间:

  • 即日起至8月11日

优惠内容:

  • 《星际争霸II》战役合集    优惠价99元(原价198元)

  • 《星际争霸II》战役合集数字典藏包    优惠价159元(原价318元)

  • 诺娃隐秘行动    优惠价38元(原价75元)

  • 合作任务指挥官(霍纳与汉、扎加拉、沃拉尊、卡拉克斯)

    优惠价15元/位(原价25元/位)

  • 《星际争霸:重制版》    优惠价49元(原价98元)

  • 《星际争霸:重制版》爆笑星际包    优惠价45元(原价60元)

  • 《星际争霸:重制版》+爆笑星际包    优惠价94元(原价158元)

    购买方式:

  • 暴雪游戏商城

                          《 3 》

 《星际争霸II》十周年游戏更新

十载炮火纷飞。互拆建筑、光塔速推、散枪兵、毒爆海,百花齐放的操作和战术让人拍案叫绝。十载砥砺前行。凯瑞甘、泽拉图、吉姆·雷诺、阿塔尼斯伴我们一同冒险。十载以梦为马。玩家自制的塔防地图、MOBA、战役、天梯地图层出不穷。在过去十年里,从游戏到社区,我们亲眼见证了《星际争霸II》的成长。而今,欢庆的时刻已然来临。

自各位指挥官加入科普卢星区开始征战,至今已有整整十年之久。为了共同纪念这段岁月,我们在游戏中加入了一些玩家提议的功能以及其他额外更新内容,望与君共勉:

                          十年玩家创造之旅

《星际争霸II》于2010年进入Beta测试版本。这段时间里,各位玩家将银河引擎的能力发挥得淋漓尽致。各种不可思议的奇妙造物和复杂完备的地图与MOD不断出现,并在全球玩家之间分享。现在,让我们把这一传统延续下去。在周年更新中,我们增加了一系列的编辑器改进和工具,给玩家提供更多助力。但在开始介绍新增内容之前,让我们先回顾一些在过去十年里作出卓越贡献的MOD作者们:

  • Direct Strike:Direct Strike最初以“Desert Strike HotS” MOD的形式出现,至今一直是《星际争霸II》游戏大厅中最受喜爱的地图之一。社区开发者Tya的这一MOD能够在极具竞争性的激烈对局中测试你的单位选择策略、兵种排布和经济运营能力。

  • Squadron Tower Defense:这一塔防MOD广受玩家喜爱,充分让人理解了为什么塔防这种混乱而又富有策略性的游戏形式让人爱不释手。建造建筑,合理分配资源,然后和朋友们一起开心地保卫自己的防御工事。

  • 《爆笑星际》:YouTube动画频道Carbot制作的《爆笑星际》MOD提升了画面质量,让人眼前一亮,犹如步入动画般的高清世界。吐舌头卖萌的跳虫、过度亢奋的雷兽、向敌人滋滋放电的勇敢探机,来打一场可爱的战争吧!

  • Odyssey:Luis Rocha制作的自定义战役StarCraft Odyssey带领玩家前往遥远的卡戴安象限,率领一支名为“神弃”的人类陆战队披荆斩棘,展开一段惊心动魄的冒险。

  • 玩家自制天梯地图:出自社区同好之手而非官方制作的一些标志性《星际争霸II》地图。云之国度LE、破晓黎明、绿色温室,以及其他数不胜数的经典地图共同支撑起了我们的天梯系统,也在电竞史上写下了不可磨灭的一笔。

    编辑器改进和新功能:

大家的反馈意见非常明确:

编辑器应该更容易使用。作为周年更新的一部分,我们从《魔兽争霸III》编辑器中汲取了一些易于使用和自定义的元素,加入到《星际争霸II》编辑器中。这次编辑器更新的规模前所未有,修改的内容不仅会弥补创建地图和MOD时的一些遗憾之处,还会解锁大量全新功能和特性。想要了解详细信息,请访问即将上线的补丁说明日志,但由于新内容非常多,建议在开始阅读之前先给手指热热身——小心翻页翻到怀疑人生!

自定义战役:

各位玩家使用《星际争霸II》编辑器创作自定义战役时都展现出了无比的灵感与创意。不仅在情节设计和玩法上推陈出新,大家的地图编辑能力也十分出色。为了简化创作体验,让大家可以借助地图编辑器创作出更多奇妙的故事和战役,我们在游戏大厅中新增了一个地图类型:“战役”。

如今,自定义战役将可以支持地图互加载。这表示许多以前的离线战役将能够通过《星际争霸II》游戏大厅加载进入。而且,玩家将可以在单人游戏体验之外享受多人合作的自定义战役。

新战役成就:

科普卢星区的时间仅仅过去了四年,《星际争霸II》剧情战役把我们带回了三个星际种族之间旷日持久的战争。十一年的沉寂之后,战火重燃。离开玛·萨拉再次步入休伯利安号,我们团结一心,聚集在雷诺的游骑兵旗帜下,掀开三部曲的序章:《自由之翼》。接着在《虫群之心》中,我们引导凯瑞甘率领新组建的异虫大军对战凶猛的帝国部队,以及面对侵蚀万物的虚空恶魔。最后,《虚空之遗》为《星际争霸II三部曲》画上了句号,阿塔尼斯带着它的黄金舰队与企图毁灭宇宙的黑暗势力展开终极对决。

而现在……是时候回来了,指挥官。十周年更新中将为《星际争霸II》战役的每个任务增加全新成就,包括“诺娃隐秘行动”任务包。重温经典剧情,发掘崭新玩法,更能在达成全部新成就后获得播报员斯通。


合作任务指挥官威望天赋:

为了鼓励热爱合作模式,想要在游戏过程中不断探索发现的玩家,我们为合作任务指挥官添加了精通天赋。不过,这些还不够。现在,每名满级指挥官有最多三次机会重新经历1-15级的晋级过程,每次完成后会获得新的威望天赋。这些威望天赋能够彻底改变指挥官的游戏方式,扩展出大量新玩法和战斗策略。一些示例如下:

游戏性改良:

我们已经展示了规模比较大的更新内容,现在来说一些细节上的优化。借用阿巴瑟言简意赅的名句:“愈快愈强,进化不止。”十年过去,我们依然认为《星际争霸II》是一款不断进化的游戏,通过新功能和改良,让玩家能够在各种模式下获得不断提升的游戏体验。以下是本次补丁包中的一些新增内容,未来还有更多惊喜值得期待

                                 《 4 》

《星际争霸II》5.0.0版本更新说明

发布日期:2020.7.29

综合:

  • 开始倒计时计时器

    • 在对战中,一个计时器会在所有玩家加载完毕后对游戏开始进行倒计时。

  • 创建游戏房间时的游戏服务器选择

    • 房主现在可以在创建自定义游戏房间时选择游戏服务器。

    • 注意:需要启用“语言和地区”选项中的一个选项。

  • 新播报员:White-Ra

    • “输得多,学到的就多。”

  • 新播报员:斯通

    一名有着神秘过去的帝国幽灵。人们一般都叫他“斯通”。

    新战役成就:

  • 为《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》和《诺娃隐秘行动》中的每一项任务分别添加了战役成就。完成所有十周年战役成就后,玩家将获得全新的斯通播报员。

  • 注意:这些成就可以在普通难度以上的游戏中获得。不过成就的难度会根据任务难度的提升而提升,虽然极具挑战,但是即使是残酷难度也是有可能达成的。

    自定义战役:

  • 游戏大厅新增地图类型“战役”

  • “自定义”下新增分支“战役”,其中显示使用“战役”类型发布的地图。

  • 《星际争霸II》现支持在两张地图间过渡的多人游戏房间。

  • 参与到切换的两张地图必须是由同一作者所发布。

  • 新增了“线上地图加载”(Online Map To Map Load)功能,该功能可以让作者为所有玩家加载一个指定的“地图槽”(Map Slot),并将胜利和战败分配给不同的玩家组。

  • 你可以在“管理已发布”窗口点击右键并选择“分配地图槽”对已发布地图的“地图槽”进行分配。

  • 每个区域的地图槽位都必须单独进行分配。

  • 为了减少地图间的加载时间,建议在文件链中的第一个地图中包含所有其他能切换的地图所需要的素材依赖项。

  • 新增了“战役”地图类型,可以在“游戏变量”菜单对其进行分配。

    合作模式指挥官威望:

  • 新增“威望”系统,可以让玩家多次体验1-15级的升级过程,每个指挥官最多可重置等级三次。玩家每激活一个特定指挥官的威望,就会为其解锁一项威望天赋,威望天赋能够改变该指挥官的核心玩法。

  • 每名指挥官每次只能装备一个威望天赋,玩家也可以选择不装备任何天赋,指挥官则将使用其标准的配置。

  • 威望天赋例举:

    • 阿巴瑟:无限进化

      • 终极进化的数量不受限制。但是终极进化需要200层生物质才能变异,且生物质增益效果减半。

    • 阿拉纳克:灵魂巧匠

      • 当一名死徒死亡时,会永久地增加阿拉纳克身边其中一个非英雄机械单位的伤害和攻击速度。但是阿拉纳克的主动技能造成的伤害降低50%。

    • 德哈卡:原生双雄

      • 德哈卡获得一个兄弟。但是两者的生命值都更低。

  • 总共18个指挥官,每个指挥官3个威望天赋,这也就是说总共有54个新的威望天赋可供尝试。

    银河编辑器新改动:

    • 数据集合:

  • 数据集合(Data Collection)是一种新类型的目录,允许用户在一个集合中对一组数据元素进行声明(declare)和分组(group)。你可以把一个集合看做与单位、技能或升级等一样的单个数据片段。

  • 在复制、重命名或删除数据集合时,编辑器将智能地对集合中所有的数据元素应用相同的操作。例如,在复制数据集合时,用户将收到提示为新集合提供一个名称。然后,编辑器将复制集合中的每个数据条目,并相应地对它们进行命名。编辑器还会对所有链接的字段进行设置,使新的数据条目全部指向新的对应项。

  • 举例:复制“Blizzard”集合,然后将新的数据集合命名为“Activision Blizzard”。

  • 删除数据集合将删除该集合中所有的数据条目。

  • 改变数据集合的ID也会改变该集合中所有的数据条目的ID。

  • 数据集合的数据条目可以手动设置,也可以自动填入。

  • 数据集合使用一个新的关键字符“@”来命名子数据条目。数据集合系统能够自动搜索整个目录,查找ID开头为数据集合ID且后面跟有字符“@”的数据条目。然后它会自动将这些数据条目添加至集合。

  • 正因为该链接功能,每当技能的效果树被更改时,相应的数据集合及其数据条目也将自动更新。

    • 累加器:

    • 累加器(Accumulators)是一项使地图制作者们根据各种输入参数创建公式的新功累加器能将单位自定义值(Unit Custom Values)和用户数据作为参数。

  • 累加器不仅支持公式,还支持用户定义表格。同验证器相结合时,累加器还可以用于case切换功能。

  • 比如,当用于存在不同级别且可由多个玩家施放的行为时,累加器将针对每个玩家计算结果。

  • 累加器的用途广泛,可应用的地方也非常丰富。比如伤害、治疗速度、生命恢复、伤害递减、技能消耗、护甲加成、演算体批处理计数(Actor Batch Count)、持续存在计数(Persist Count)、行为计数、行为时长、伤害系数、攻击速度、移动速度、活力恢复、行为几率(Behavior Chance)、活力修改(Vital Modification)等等。

  • 新字符串解析符号:$AccumulatedValue:xxx$

    • 该符号可用于计算UI中的AccumulatedValue。

    • 例如:

      1. 该符号可以用来计算UI上的AccumulatedValue,举例:

        1. 召唤"d ref="$AccumulatedValue:Effect,JainaBlizzardPersistent,PeriodCount$"/>"波寒冰碎片。每波对区域内的单位造成伤害。

  • 玩家等级响应:

    • 玩家响应(Player Response)是一种新的数据目录,可以让用户定义装备玩家在发生不同情况时的响应样式(response patterns)。设计师们可以使用触发器为某些玩家装备这些响应样式,然后玩家的单位将会响应已注册的事件,就好像他们之前都有伤害响应行为一样。

    • 用户可以选择为玩家响应设置优先级和失败方式。

    • 玩家级响应使创建指挥官时不再需要将一些行为应用到所有人,这大大提升了游戏的性能。另外,由于你仅需要在对应指挥官响应时装备响应,游戏不再需要每次都运行所有指挥官的死亡阻止数据。

    • 玩家响应不再局限于像“Unit is Damaged”这样的响应行为。比如,它还能对玩家生成、单位生成、玩家单位死亡等等进行响应。

      无分段的状态条:

    • 触发器动作:

      UI - Override Player Option现在允许地图制作者们将状态条的默认样式改为更加直线型且没有分段的样式。这对需要显示更精准活力系数的自定义Mod来说非常实用。

  • War3素材Mod的更新数据:

    • 2015年2月我们发布了一款War3的素材Mod。尽管其中仅包含了素材,但很多模组作者想要学习如何使用SC2编辑器创建War3角色扮演类风格的技能。鉴于本次版本更新中编辑器迎来众多变化,我们想为模组作者们提供一些关于这些新功能的范例。

    • 我们与模组社区的一名创作者Renee's Warcraft III Mod一起用最新的编辑器功能重建了他的Mod。

    • 现在官方的War3素材Mod包含了包括种族、单位、建筑和技能在内的一整套运行数据。我们希望这些范例能帮助模组作者们迅速上手。

    • 如果你想创建《魔兽争霸》风格的对战地图,最好不要使用《星际争霸II》的默认对战游戏选项,因为这样可能会导致英雄无法获得经验值。因此,我们在《魔兽争霸》样例Mod中增加了一个自定义的“使用War3对战设置”触发动作。该触发动作会将根据《魔兽争霸III》的对战选项设置玩家的英雄限制、起始建筑、时间和小兵。

  • 升级系统改版:

  • 这是数据集合系统和新指挥官系统的重要组成部分。

  • 旧版的升级系统无法独立运作,而这与新的数据集合的理念背道而驰。在旧版的升级系统中,升级指定了受其影响的技能或单位,以及相对应的升级效果。

  • 而新版系统让升级可以更加独立。单位现在需要声明自身使用的升级,而不是让升级决定其所影响单位。比如,升级不应再以“使陆战队员的生命值提高10点”这样的样式进行应用。而应表述为“使任何使用本升级的单位的生命值提高10点”。

  • 新CUpgrade字段:EffectArrayTemplate

    • 该字段与旧的EffectArray字段相似,但有以下例外:

      1. 该字段支持两个额外的符号:

        1. ^ParamId^:使用升级的任何数据集合的ID。

        2. ^ParamLevel^:当前升级的等级。

      2. 该字段支持数据引用和算术(Arithmetic)的使用。使用“{”和"}"创建公式,和在文本编辑器中一样。

      3. 数据集合已经在鼓励模组作者们用特定的命名规范命名所有的相关数据,所以模组作者们能够轻松地为与单位相关的数据条目使用^ParamId^字段。

      4. 例如:

        1. EffectArrayTemplate Reference="Effect,^ParamId^@Weapon,Amount" Value="{DataCollection,^ParamId^,UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel+3}"/

        2. 此升级将提高使用该升级的单位的武器伤害,提高点数为此单位的数据集合的 UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel字段加3。

        3. 你可以在数值栏输入一个固定的值,比如Value=”4”。

  • CUpgrade的旧版字段仍然存在且功能仍保持不变,所以所有的旧版升级依然可用。你可以继续以旧版的方式创建升级,但是我们不建议这样做。

  • 全单位升级支持:

      • 由于有一些升级旨在用于“所有单位”(特定类型),所以CUpgrade现在设有一个标旗用于枚举所有的数据集合单位。

      • 两个过滤字段,EnumExcludedUserFlags和EnumRequiredUserFlags现也已添加至CUpgrade,允许升级根据标旗过滤所有的数据集合单位。

    • 新升级操作:AddBaseMultiply和SubtractBaseMultiply:这些操作根据目标字段的默认值而不是当前值对其进行修改,这种操作通常比Multiply操作更为实用。比如,假如你有100个等级的“单位生命值增加10%”升级,你可能会想让这个升级在每个等级上提高固定的生命值,而不是每次乘以最后一个等级的生命值。另外,Add/SubtractBaseMultiply支持科技降级,因为它可以随时撤销自己,而Multiply无法做到这一点。

    • 升级现在可以用来为玩家启用或禁用单位。

    • 新CWeapon字段:比率乘法器:默认值为1,游戏在尝试获取某个武器或者CP效果的周期时会将此倍率算入在内。

      • 这一变化使你可以按百分比的形式升级武器速度,而不是直接更改其武器周期。

  • 法球系统(以及多重射击和致命一击)

    • 法球(Orbs)是攻击修正符(Attack Modifier),是MOBA类游戏的重要组成部分。

    • 《星际争霸II》的伤害响应系统可用于创建法球,但是实际上伤害响应和攻击修正符的差别非常大。

    • SC2中大部分的旧版“法球”技能都并不符合传统定义上的法球运作,因为它们都嵌入在了武器中,而且很难在任意武器中进行添加或移除。因此,假如你想创建一个法球物品,要想把它的效果嵌入到游戏中所有的英雄武器中是不现实的。

    • 我们在这里更新的法球系统在一般MOBA法球系统的概念上进行了延伸,包含了多重射击(Multishot)和致命一击(Critical Strike)。

    • 一个真正的法球系统需要以下功能:

      • 能够针对每次攻击将其效果应用到武器系统。

      • 能够修改弹道发射物(Projectile Missiles)。

      • 能够在武器冲击目标时添加特殊效果,比如火焰(Fire)效果、冰霜(Frost)效果、施加行为等等。而且应在冲击之前和之后都能施加效果。

        1. 比如,技能“黑暗之箭”需要法球向目标施加一个负面效果,然后该负面效果在目标被消灭时会有一些效果(唤起一个骷髅)。如果法球系统只能在冲击后施加效果,那么目标单位在被冲击消灭时骷髅就无法召唤出来了。

        2. 另一个例子是法球技能“破片榴弹”。由于该技能会根据主要攻击伤害造成额外的AoE伤害,额外的AoE伤害效果需要在冲击效果之后触发,因为要先生成随机的主要伤害。

      • 武器准备挥出时,甚至在触发攻击效果之前,法球的攻击修正符就应该已经完成注册。这使单位可以在使用“致命一击”等技能时播放特殊的攻击动画。

      • 法球需要能够应用一致的额外攻击伤害。

      • 法球应可以对其效果进行验证,例如“猛击”(Bash)和“致命一击”技能对友方单位无效。

    • 新效果标旗:MainImpact

      • 开启时,该标旗会将一个效果标记为武器效果树的主要冲击效果,这样攻击修正符就会知道何时施放自己的效果。

    • 新行为类型:CBehaviorAttackModifier

      • 应用后,修正符会在武器开始时生效。它会将自己注册到整个攻击效果树。

      • Chance字段决定攻击修正符的几率,按每次攻击计算。

      • 一个单位添加了多个修正符。Unique Id字段使用户可以决定这些修正符是否能同时起作用。在War3中,即使某一英雄装备了多个法球也只有一个法球的效果可以生效。但是,模组作者们可能还是希望能够选择使多个法球同时起作用。

      • Stack Max字段决定伤害加成可以叠加的层数。

      • Damage Bonus字段决定是否有常数加成或变量加成。这些字段同样支持累加器。

      • Validator字段决定修正符是否会对指定攻击对象起作用。例如,当攻击友方单位时,你可能就不会想让“致命一击”起作用。

      • PreImpactEffect字段会在冲击前施放效果。

      • DamageInheritEffect字段会在冲击后施放效果,将击中伤害继承到后续的效果树。这些效果使用户能够创建根据冲击伤害创建闪电链效果或造成AoE伤害。

      • 能够决定攻击是否会出现未命中的情况。查阅未命中/偏转/格挡系统部分。

      • Hallucination Visual Only标旗使模组作者们能够决定若施法者为幻像单位,攻击修正符是否会应用法球效果。如果施法者是幻像,你可能不会想让它们造成AOE伤害然后将死亡的单位变成骷髅。尽管如此,有些模组作者可能会想有这个选择。

        1. 有了这个标旗,攻击修正符将依然会应用到攻击树上,所以施法者单位依然能够作出假的“致命一击”动画并投掷已修改的弹道发射物。不过,攻击造成冲击时不会应用真正的法球效果。

      • MultishotEffect和MultishotSearchPattern字段使用户可以在Chance返回真且满足所有验证器的情况下,对搜索样式中的所有目标发射多重射击效果。如果没有设定MultishotEffect字段则效果会退回到该攻击原本的武器效果。

      • 还可以决定多重射击目标是否也能受到冲击效果。

      • 可以通过索引启用武器,使带有法球物品的近战英雄可以使用他们隐藏的对空武器。

      • 应用到某攻击时,修正符可以在WeaponStart事件上填充WeaponModifier演算体条件,使演算体系统能够根据当前起作用的修正符播放不同的攻击动画。

      • 拥有“IsCritical”标旗。选中该项后,可以将攻击标为“Critical”,然后触发Critical演算体消息,并用伤害值填充SetText和SetTextlocalized信息,使模组作者们可以做出“致命一击”悬浮文字。                                                                        

    • 新技能类型:CAbilAttackModifier

      • CBehaviorAttackModifier可以处理大部分的法球技能,但是对于像月之女祭司的“灼热箭”这样的技能。法球法术还需要一个外壳(shell)来开启关闭自动施放。

      • CBehaviorAttackModifier是一个CBehaviorAttackModifier的外壳,因此它可以向法球添加自动施放/手动施放的外壳。

      • 可以为修正符设置消耗,这样每次施放法球技能就会花费资源或活力。

      • 具有等级属性,使可以通过英雄的学习技能对其进行升级。

    • 新演算体类型:CActorActionOverride

      • 用于覆盖发射物效果(missile art)、冲击动画效果(impact art)、伤害效果(damage art)。

      • Damage Model、Impact Model、Missile Model几种字段设置覆盖模型链接。

      • 当CActorAction初始化后,它会启动事件ActionInitModifier

      • CActorActionOverride能够捕捉该事件并在CActorAction所在的域中创建自己。然后,它可以使用ActionOverrideApplyTo将自己应用至CActorActions。

      • CActorAction会从CActorActionOverride获取数据并覆盖它的攻击模型。

  • 动态技能支持

    • 模组作者们现在可以使用触发器添加或移除单位的技能。

  • 技能交换

  • 新函数:UnitAbilityChangeLink()

    • 此函数允许用户将一个单位的现有技能交换到另一个单位上,同时保留其之前的充能、冷却时间和等级状态。

    • 和数据模板替换不同的是,此函数针对的是每个技能实例。

    • 我们还在能量使用者类型行为(Power User Type Behavior)中添加了一个新的字段Ability Replace,可提供数据版的这一功能。

    • 只能交换成CAbil类别与原技能相同的技能。比如,目标技能只能用目标技能来交换。

    • 数据版的技能交换还会影响英雄可学习的技能。

      触发器GUI支持结构体参数传递:

触发器函数现在可以将记录类型定义为参数。
记录变量现在可以作为参数通过引用移交给函数和动作。
对记录参数可以进行读取或修改。修改会影响到函数域外的记录变量。


  • 新触发器API:数据表实例

    • 工作方式与数据表相同,只是你可以有多个实例并对它们的值进行计数,还可以在数据表之间复制值。

    • 原先的数据表是单个全局数据表。添加一个实例的版本可以让设计师们更好地整理运行时间数据。

    • 你也可以在触发器编辑器中找到GUI的版本。

  • 在单位/物品的基础上覆盖物品/技能的工具提示

    • 新固有函数:UnitSetInfoButtonTooltip, UnitClearInfoButtonTooltip

    • 此函数允许用户覆盖命令按钮上的工具提示,可以自定义单位的物品或者技能的说明。

    • 你也可以在触发器编辑器中找到GUI的版本:

      • 单位——设置单位信息按钮——技能工具提示

      • 单位——设置单位信息按钮——按钮工具提示

      • 单位——设置单位信息按钮——物品工具提示

      • 单位——重置单位信息按钮——技能工具提示

      • 单位——重置单位信息按钮——按钮工具提示

      • 单位——重置单位信息按钮——物品工具提示

    • 即使覆盖命令面板是为了显示其他单元的命令面板也可适用。

  • 技巧射击支持

    • 《星际争霸II》现拥有技巧射击(Skillshot)支持!

    • 新发射物发射效果标旗字段:SearchFlags

      • 新发射物发射效果搜索标旗:DynamicSearchArea

        1. 该标旗启用技巧射击搜索。没有它你只能获取普通发射物。

      • 新发射物发射效果搜索标旗:ArriveOnSearchHit

        1. 将发射物配置为“击中目标时引爆”技巧射击或“穿刺”技巧射击。请参阅下方。

    • 新发射物发射效果字段:

      • SearchHitArriveEffect

        1. 仅在开启ArriveOnSearchHit时有效。发射物因击中目标而引爆时执行该效果。

        2. 注意:该效果将在发射物飞行结束前最后的搜索点运行,而不是在其目标点。

        3. 此功能与结束效果的功能相似。

      • SearchEffect

        1. 发射物每次游戏循环都会运行该效果,并根据发射物的当前速度覆盖搜索区域的高度参数。也就是说,它将不会在每次搜索间留下间隔。

        2. 注意:TVE作弊(TVE cheat)会显示一个错误的默认高度而不是覆盖搜索效果的正确高度。

      • SearchMaxCount

        1. 表示发射物整个飞行时间内的最大搜索次数,而不是每次单独搜索的最大搜索次数。发射物会在找到SearchMaxCount目标后停止搜索。

        2. 当达到了SearchMaxCount,且没有设置ArriveOnSearchHit,发射物会继续飞行至它的目的点,但是不会再执行技巧射击搜索。

        3. 当达到了SearchMaxCount,且设置了ArriveOnSearchHit,发射物会引爆并在它最后的搜索点运行SearchHitArriveEffect。注意这不是发射物目标,因为它不会到达目标点。

        4. 如果SearchMaxCount为0,且设置了ArriveOnSearchHit,发射物将不会限制搜索的最大计数。只要它的一个搜索效果找到一个目标,发射物就会引爆并在它最后的搜索点运行SearchHitArriveEffect。

  • 强化版英雄系统

    • 新CUnit类别:CUnitHero

    • 五个新字段(与CUnit相比):

      • MainAttribute:

        1. 一个在单位创建/变形上自动应用/取消应用的单一行为链接。

        2. 和普通的行为字段没有什么不同。但是,将其作为一个单一字段使用可以轻易地通过数据模板函数对其进行读取,来决定某一英雄的主属性。

      • MainAttributeDamageBonus

        1. 该字段规定了英雄单位每点主属性(MainAttribute)获得多少攻击伤害加成。

      • AttributePointsInfoArray:

        1. 根据英雄当前的等级设置其起始属性和升级属性。该字段仅会设置属性点(Attribute Points);如果英雄还没有属性行为,它就不会应用属性行为。

      • LearnInfoArray:

        1. 此字段使用和CAbilLearn_LearnInfo一样的结构。如果任何一个索引设置了一个技能链接,其将会覆盖相应英雄学习技能的信息。因此,你将不再需要为不同的英雄创建不同的学习技能。

        2. 设置“创建默认按钮”标旗后,也可以自动生成学习信息命令按钮。

      • TierRequirements

        1. 当一个技能被用来训练当前的英雄单位,并且当前玩家的当前单位已经有不止一个科技别名(Tech Alias)时,该字段将会覆盖CAbilTrain的技能要求。

    • 新CAbilityRevive标旗:覆盖警告图标

      • 当玩家在覆盖警告图标打开的情况下使用CAbilRevive技能复活一个英雄时,该技能将把该英雄单位的警告图标设置为CAbilRevive的图标而不是该英雄单位的图标。

    • 添加新本机语言:

      • TechTreeSetProduceCap

      • TechTreeGetProduceCap

        1. 这些函数可以通过触发调用,根据单位、升级、技能、行为或效果来设定科技限制。

        2. 也可用于自定义英雄的训练限制。

    • 基础属性点和加成属性点

      • CHeroUnit上的属性行为现在有两个不同的点数值:基础和加成。

      • 英雄的起始和升级属性点(配置在AttributePointsInfoArray中)将作为基础值,而其他点数变化,如行为加成将计入加成值中。

      • 在单位信息面板中,基础属性点将显示为白色数字,而加成属性点将显示为(+X)绿色数字。

      • 由基础属性点增加的加成不再显示为(+X)绿色数字。相反,其将被添加到基础攻击伤害/护甲/武器速度字段。

      • 由增益效果或物品增加的属性仍然显示为(+X)绿色数字。

      • 新CEffectApplyBehavior标旗:

        • SetAttributePoints:当该标旗被勾选时,效果将为属性行为设置属性点。

        • SetAttributeBasePoints:当标旗被勾选时,其将修改基础点而非加成点。

    • 增加了新的CabilTrain字段:IgnoreUnitCostRequirements

      • 设置后,只要满足科技需求,训练技能将忽略单位消耗。

      • 这可以用来实现特殊的游戏机制,例如“你的第一个英雄是免费的”。

    • 学习技能子菜单改进

      • 新学习技能标旗:ClearSubmenuOnPointsSpent

        1. 设置后,使用该技能的单位将在消耗完所有技能点后自动退出子菜单命令面板。

      • 新学习技能标旗:HideSubmenuOnLearnedAll

        1. 设置后,当使用该技能的单位学习完所有其能学习的技能后,“学习技能”子菜单按钮将隐藏。

      • 修正了当所有点数都已用完时,即使单位已达到等级要求,学习技能按钮也会以红色显示“需要等级:”的错误。

      • 修正了玩家有时可以使用shift键绕过学习技能的等级限制的问题。

    • 增加了新的需求单位计数状态:QueuedOrBetterOrRevivable

      • 计算科技单位时,这将包括正在复活和可复活的英雄。

      • 这在使用英雄训练限制时非常有用。例如,如果你有该限制,则“你不能训练超过3个英雄”,你可能不想只计算活着的英雄。

    • 英雄等级和经验值公式

      • 新CBehaviorVeterancy字段:等级

        1. 设定英雄的最高等级。

        2. 此字段也是可升级的,允许模组作者在运行时改变最高技能等级。

        3. 该字段默认值为0,这将使等级系统回到以前的运行方式。

      • 新CBehaviorVeterancy字段:

        1. MinVeterancyXPBonusPerLevel

        2. MinVeterancyXPPreviousValueFactor

        3. MinVeterancyXPLevelFactor

        4. 如果VeterancyLevelArray小于等级字段中的数字,游戏会根据这些系数自动生成额外等级的“最小经验值”。

        5. 所使用的公式如下,其中X为等级,F(X)为等级的最小经验值:

          1. F(X) = F(X-1) * MinVeterancyXPPreviousValueFactor + MinVeterancyXPLevelFactor * X + MinVeterancyXPBonusPerLevel

        6. 该公式只在等级X大于VeterancyLevelArray时使用。否则,其将直接从VeterancyLevelArray表中获取最小经验值。

    • 基于目标类型的经验获取系数

      • 新CBehaviorVeterancy字段:XPReceiveFraction

        1. 该字段是一个结构数组,允许用户为每个数组指定一个目标过滤器和一个可累计的系数值

        2. 当英雄获得经验值时,游戏会检查受害者单位的目标过滤器,如果受害者符合任何过滤器,则应用经验值系数。

        3. 结合累加器,用户可以很容易地创建经验值公式,如“召唤的单位给予一半经验值”或“根据当前等级,英雄从菌毯处获得的经验值会减少”。

    • 添加新验证器:CValidatorUnitCompareAbilSkillPoint

      • 检查一个单位已使用的技能点、未使用的技能点、额外的技能点或总技能点。

  • 物品和物品栏系统改进

    • 物品系统对RPG游戏非常重要,我们很乐意为其提供更高级的编辑器支持。

    • 物品构建支持

      • 单位物品栏中的物品现在可以用来建造建筑。

      • 该物品技能可以设置为需要英雄维持一个频道。另外,玩家可以像星灵一样“折跃”建筑。

      • 这种类型的物品有助于构建扩张点。英雄可以购买一个袖珍议政厅,将其放在一个新的扩张点;之后袖珍议政厅会自动建造。

    • 显示物品栏给其他玩家

      • 新CInventoryPanel属性:ShowForAllPlayers

        1. 当值为真时,玩家将可以选择其他玩家的单位来查看他们的物品栏。但是,他们不能使用这些物品。

      • 新CInventoryPanelInventory属性:UseAlertIcon

        1. 当勾选此项时,物品栏中的物品将显示其警式版本的名称、图标和工具提示。如果不勾选,则将显示普通的图标。

        2. 这对于创建在物品商店和在物品栏中具有不同描述的物品非常有用。

        3. 默认关闭。

    • 对物品栏中的物品施放

      • CCommandButton现在会显示其ButtonOtherUnit属性。现在用户可以使用属性绑定来将物品单位(物品本身,而不是携带者)绑定到目标框架或其他框架。

      • 通过该功能,用户将能够对其物品栏中的物品施放技能,可以转移或升级该物品。

      • 通过该功能,用户现在还可以双击传送卷轴来自动传送到最高级的议政厅。

    • 全局可访问的物品栏面板

      • 用户现在可以覆盖CInventoryPanel的物品栏单位属性,以显示当前未选中的单位的物品栏。

      • 用户还可以使用触发器创建新的物品栏对话框控件。该项支持《虚空之遗》中引入的像命令卡对话框控件这样的操作符。

      • 用户可以通过选择“Use SetDialogItemUnit”来设置单位。将该值设置为空将重置该单位为选定的领导单位。

    • 显示买方物品栏

      • 之前,《星际争霸II》对《魔兽争霸3》风格的中立物品商店的支持很差。在该补丁之前,当用户点击一个商店单位时,他们无法看到买方单位的物品栏。

      • 新CInventoryPanel框架布尔属性:ShowAgentInventory

        1. 只要物品栏面板没有被覆盖以显示特定单位的物品栏,中立商店的库存面板就只会显示勾选了此选项的“购买者物品栏”。

    • CUnit的收费数据

      • 增加了单位和物品的收费数据,这样当出售物品和单位时,单位和物品的数据可以设置其默认储存信息(例如在商店中开始冷却、商店的最大库存等等)

      • 可以标记一个CAbilTrain技能来忽略这些默认设置,并使用技能本身的自定义设置。

        1. 如果没有勾选该标旗,且技能有自己的数据,则两个收费数据的实例将被加在一起。

    • “真实”能量提升物品

      • 新物品类型:CItemAbilPowerUp

      • 能量提升物品现在可以作为真实物品使用,而不用再模仿为一个单位。

      • CItemAbilPowerUp继承自CItemAbil。唯一的区别是能量提升物品在被捡起时会自动使用,即使单位物品栏已满也可以捡起能量提升物品。

      • CItemAbilPowerUp只能被有物品栏的单位使用。且该单位还必须开启CanUseItem标旗。

      • 这些新能量提升物品是真实物品,所以它们遵循物品栏事件,可以在战利品系统中使用。

      • CItemAbilPowerUp将测试施法者是否能在CItemAbilPowerUp中使用该能量提升技能。如果不能,其会抛出一个错误信息,并且不会让施法者移动到物品上。

      • KillAfterUse标旗可以让物品在施法者使用该能量提升后被销毁。

      • 一个拥有物品栏但没有开启CanUseItem标旗的普通单位可以捡起能量提升物品并将其带到英雄处。

    • 新EAbilInventoryFlag标旗:ItemDropOnDeath

      • 这个标旗会使一个单位在死亡时丢下所有的物品,即使该单位可以复活。这对使用《魔兽争霸III》背包技能的普通单位很有用。

    • 新EAbilInventoryFlag标旗:CanUseItem

      • 该标旗决定单位是否可以使用物品。其可以帮助创建拥有信使物品栏的单位,他们可以携带物品,但不使用它们。

    • 新EAbilInventoryFlag标旗:CanApplyEquipBehavior

      • 该标旗决定单位是否能从物品状态增益效果中获益,例如+5力量。其也能帮助创建拥有信使物品栏的单位。

    • 新CItemAbil标旗:瞬态

      • 勾选该标旗后,该物品技能将被强制作为瞬态施放,即使该物品原来的技能不是瞬态技能。

    • 修正了如果物品在接近时被摧毁,物品栏仍会试图捡起物品的问题。

    • 修正了CAbilSpawn不能工作的问题。

    • 修正了当你以最大创建距离创建你物品栏中的物品时可能会失去物品但不能获得资源的问题。

    • Abil演算体事件的新子名称:PawnSource、PawnTarget。

      • 当你创建一个物品时,这些会开火。

    • 新CAbilInventory字段:需求

      • 设置后,该物品栏技能在满足科技需求之前将被禁用。

      • 在满足需求之前,物品栏UI也将被隐藏。

    • 新CValidatorUnitInventory标旗:RequireEnabled

      • 当勾选时,如果目标物品栏技能被启用且满足科技需求,则验证器只会返回e_CmdOK。

    • 为响应玩家使用效果事件,有一个新的触发器API允许用户捕获用于造成该效果的物品(如果有物品的话)及其物品类型。

    • 技能物品现在可以选择使用其自己的冷却链接,覆盖从该技能继承的冷却链接。

  • 中立/盟友商店支持

    • 中立/盟友商店是中立/盟友建筑,其他玩家可以借助CAbilInteract技能与之互动。

    • 对于所有技能,科技玩家字段现在有一个附加选项:施法者。

      • 通过将CAbilTrain的科技玩家字段设置为施法者,该技能将检查发出命令的玩家的科技需求。

      • 这在创建“基于买家科技树的出售单位/物品”技能时很有用。

    • 新CabilTrain字段:AgentUnitValidator

      • 设置后,该技能将始终需要一个代理单位来施放,并将在训练单位时检查该字段中设置的验证器。

      • 借助该字段,现在可以轻易地在《星际争霸II》中创建“物品商店”技能。

        1. 对于物品商店,用户通常希望商店的买方单位拥有物品栏,以便能够购买商品。

        2. 以前,《星际争霸II》没有这种支持,所以即使买方单位没有物品栏,该物品也会被创建。

        3. 借助AgentUnitValidator字段,用户可以添加验证器,例如“单位有一个有效的物品栏”和“物品栏未满”。因此,如果代理单位没有物品栏,该技能就会抛出错误信息,不能被施放。

    • 新CAbilTrain标旗:ChargeCasterPlayer

      • 一般情况下,中立商店技能需要买方和卖方玩家通过“盟友花费”标旗来分摊资源的花费。如果不是这样,则买方会收到错误信息:“不能在该玩家上花费”。

      • 默认情况下,中立玩家会与所有玩家分摊成本。但如果用户想创建一个盟友玩家能够购买物品或单位的盟友商店,他可能不希望这些玩家分摊花费。否则,玩家将会花费盟友的钱。

      • 新标旗ChargeCasterPlayer就是为了解决这个问题而设计的。当开启时,出售的物品或单位的成本将由发出购买命令的玩家支付,买方和卖方不会分摊花费。

      • 如果有其他玩家与买方玩家分摊费用,而买方玩家没有足够的资源支付费用,该技能仍会向这些其他玩家收取费用。

    • 新CAbilInteract标旗:AlwaysShowCommandCard

      • 当该标旗开启时,一个商店单位将会向所有能与其互动的玩家展示其命令卡(由CAbilInteract的目标过滤器字段决定),即使玩家在商店附近没有一个有效的代理单位也是如此。

      • 因此,即使玩家在商店附近没有代理单位,他们仍然可以预览商店出售的物品。

      • 但是,如果该玩家不能控制商店单位(例如他们在附近没有代理单位),则其仍然不能使用命令卡。

    • 修正了交互技能在不检查ValidatorArray字段的情况下不断试图获取一个单位的问题。

  • 行为单元跟踪系统

    • 新行为类型:BehaviorUnitTracker

      • 该行为像单位列表一样运行。它可以存储添加到它的所有单位,并拥有验证器和最大数量字段。任何时候列表中的成员与集合验证器不匹配,其就会被从列表中删除。

      • 还有一些标旗允许用户将跟踪器转换为全局列表或基于玩家的列表,而不需要行为实例即可运行。

    • 新累加器:CAccumulatorTrackedUnitCount

      • 允许用户根据给定列表中的单位数量使用累加器。

    • 新效果:CEffectAddTrackedUnit CEffectClearTrackedUnits, CEffectRemoveTrackedUnit

      • 允许用户在列表中添加/删除单位。

    • 新效果:CEffectEnumTrackedUnits

      • 允许用户依次通过单位跟踪列表,并根据过滤器对每个跟踪列表执行效果。

    • 新验证器:CValidatorCompareTrackedUnitsCount, CValidatorIsUnitTracked

      • 可以用来通过行为计算有多少单位被跟踪,并检查单位是否在给定的跟踪列表中。

    • 当试图保持单位之间的“一对多”映射时,跟踪系统是非常有用的。

      • 例如,它可以追踪召唤者单位及其召唤出的单位。

  • 其他行为系统更改

    • 行为层数别名

      • 该功能允许基于“层数id”而不是行为id进行叠加。

      • 例如,在《魔兽争霸III》中,大法师和各种中立生物都有一个版本的辉煌光环。这是两种不同的buff,当你同时拥有这两种类型的单位时,你可能不希望周围的单位同时受到两种辉煌光环的影响。在这种情况下,应优先应用英雄的光环。

      • 两个新CBehaviorBuff字段:StackAlias(字符串)和StackAliasPriority(整数)。

        1. 如果两个StackAlias相同的buff应用于同一单位,他们将共享最大计数,优先使用数量较低的buff。如果它们的总计数超过共享的最大数量,游戏将开始移除层数,从StackAliasPriority最低的buff开始,然后是持续时间最短的buff。这将在总层数与共享的最大层数匹配时发生。

      • 新演算体事件:BehaviorStackAlias

        1. 允许用户根据行为的StackAlias而不是行为id来捕获行为事件(开、关、伤害响应等)

        2. 其还允许在StackAliases相同的行为之间共享演算体,因为你可能想要所有版本的辉煌光环buff共享相同的效果。

      • CEffectRemoveBehavior字段:StackAlias

        1. 这允许用户删除基于StackAlias的buff。

      • 新验证器:CValidatorUnitBehaviorStackAlias

        1. 这允许用户通过StackAlias计数行为层数。其会用给定的StackAlias来计算单位上的所有行为,可以选择只计算已启用行为。

    • 演算体伤害响应漂浮文字支持

      • 当CActorMsgBehavior触发一个带有DamageHandled子名称的事件时,在事件后使用SetTextLocalized和SetText的消息将会自动通过修正的伤害量设置文本。

      • 该伤害将取代目标文本中的“%AMOUNT%”标记。

      • 这对于为伤害响应创建伤害漂浮文字很有用。

    • 改进了对行为打/关演算体事件的支持

      • 行为开/关事件现在将为最后应用的层数或最后移除的层数设置效果参数。

      • 这对于更好地配置行为演算体很有用。以前,用户不能在“行为开/关”事件中引用某个行为的实施者。

    • 新行为状态:不能死亡

      • 除非该行为被移除,否则该单位是“不能死亡的”。

      • 虽然使用伤害响应也能达到类似效果,但死亡响应只能阻止伤害致死。此行为状态可阻止因任何原因导致的死亡,例如将生命值设置为0。

      • 这种状态为触发式死亡阻止系统提供了一个简单的替代方案。

    • 新行为状态:抑制击杀得分(Suppress Kill Credit)

      • 阻止一个单位将击杀得分或击杀资源得分给予击杀者。

      • 对于创建幻像单位很有用。

    • 新CBehaviorBuff字段:DeathType

      • 该字段可以覆盖一个单位的DeathType,并忽略击杀伤害效果的死亡类型。

      • 不能以这种方式覆盖“移除”死亡类型。

      • 默认值为“未知”,表示“不覆盖”。

    • 新死亡类型:重生

      • 这可以防止单位在死亡时掉落战利品和物品。

    • 验证器CValidatorUnitCompareBehaviorCount及效果,CEffectRemoveBehavior和CEffectTransferBehavior现在都共享以下详细的配置字段:

      • BehaviorCategories、BehaviorClass、BehaviorAlignment、ExcludeOriginPlayer、ExcludeCasterUnit、RequireOriginPlayer、RequireCasterUnit

    • 以前,这些验证器/效果只有一个CEffectBehavior字段,而这些新的附加字段是CEffectBehavior独有的。

    • 这些添加的字段允许用户使用更多的控制对行为进行计数、删除和转移。

    • 例如,用户现在可以移除目标施法者单位等添加的行为层数。

    • 其还适用于“智能驱散”的实施,例如只移除敌方单位施加的buff。

    • 新CValidatorUnitCompareBehaviorCount、CEffectRemoveBehavior和CEffectTransferBehavior字段:匹配所有

      • 决定如果配置字段中的任何一个被满足,或者所有配置字段都需要被满足,效果/验证器是否将被执行。

    • 《 5 》《星际争霸II》新短篇故事:同民同心

高阶执行官赛兰迪丝奉命调查一起诡异的星灵死亡事件。她必须面对与广大星灵息息相关的艰难真相,从而阻止意想不到的神秘敌人。为庆祝《星际争霸II》游戏十周年,新的《星际争霸II》短篇故事系列第一部“同民同心”现已推出,欢迎阅读故事节选并下载“同民同心”全文。

“高阶执行官,有人死了。”

赛兰迪丝打量着眼前说话的星灵,神庙广场上的石砖才刚换没多久,那名星灵此刻正单膝跪地,候在那里。他身上穿着的轻型盔甲成色颇新,但设计却非常古典,恰恰是最近在某些圣堂武士,或者应该说是“前圣堂武士”中流行起来的黄金时代款式。赛兰迪丝自己并不青睐这种守旧的样式;她自己的盔甲也是崭新如初,优雅的现代化设计完美地衬托出了她修长的身材。“是战死的吗?”

“不是,执行官。”眼前这名星灵的言行举止都让赛兰迪丝觉得十分别扭。尽管现在卡拉带来的心灵链接已不复存在,但赛兰迪丝仍然能轻易地判断出来:他在犹豫。与心灵链接之间的隔断已是很久之前的事情了,但赛兰迪丝仍然怀念卡莱人千年间休戚与共、心有灵犀的状态,她怀念过去那种感同身受、同心协力的感觉。而现在将那种感觉取而代之的则是孤独、误解以及尔虞我诈这种陌生的概念。同时,这对他们来说也意味着,原先能够轻而易举得到的答案,现在只能通过冗长而繁琐的发问以及肢体语言才能理解。

她心中充满了疑惑:对于死亡这种毋庸置疑的事实,又有什么好犹豫的呢?如果不是战死的,那肯定就是年迈或者疾病所导致的,那样的话又何须特意来向她禀明?星灵也只是肉体凡躯,死神并不会因为他们寥若晨星而手下留情。“为何来找我?”

“这次死亡事件十分蹊跷。甚至可以说是诡异。”

如果想要阅读更多《星际争霸II》短篇故事,请前往《星际争霸II》官网。

                有的字体过长无法搬运,加上字体的限制。

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