【创作杂谈】论主角团的恢复手段

【引入】
恢复,在同人文创作的语境中,指角色遭受创伤或疲劳等危害之后身体状态的复原,与治疗近义。在长篇超能力系作品中,主角团的恢复手段是必须要仔细考虑和细致设计的一个环节。
本文只论述对于肉体伤害(即“血条”)的恢复手段,而不论对于作品世界观中的超能力含量(即“蓝条”)的恢复手段;只论述主角团拥有的恢复手段,而不论其敌对势力以及第三方角色的恢复手段;只论述基于低武世界观的恢复手段,而不论中武和高武世界观中的恢复手段。
【恢复手段的分类】
长篇超能力系作品中主角团的恢复手段(下文简称“恢复手段”),大致可以分为三种:基于战力系统的恢复手段、基于社会因素的恢复手段和基于角色个体的恢复手段。
基于战力系统的恢复手段。此类恢复手段,主要是指作品中设定的战力系统本身天然提供的、几乎所有能力者都能使用的恢复手段。其通常为被动生效,也有部分需要主动使用。比如JOJO系列中的波纹气功,不仅在习练之后就能被动获得加快伤势恢复的效果,也可以主动使用来进行治疗。通常来说,由于其较高的易得性,这类恢复手段的效果较为一般,生效速度也较慢,但设定上“修为”较高的角色也有可能大大强化其效果。另外,在一些作品中出现的自带天然恢复效果的场所和空间也被归于此类。

基于社会因素的恢复手段。此类恢复手段,主要是指依作品中的时代背景、科技发展状况而定的常规医疗手段。其又可以被划分为民用医疗、组织内部医疗等分支。前者是字面意义,后者指的是主角团所在的战队或组织机构内部独有的更为先进的医疗手段。由于不同作品的时代、科技水平设定都各不相同,这类恢复手段的效果差异也很大。值得注意的是,在科技水平设定接近或低于当今现实的作品当中,基于社会因素的恢复手段对于较为严重的战损需要花费较长的时间来进行恢复。这通常会导致角色的暂时退场,而这种退场的时间跨度甚至可能很大,比如JOJO第三部中花京院被击伤双目后的退场恢复。

基于角色个体的恢复手段。此类恢复手段,主要是指作品中为不同角色设定的具有一定特异性的恢复手段。这是作品中最灵活、最具表现力,同时可能也是最难把握的恢复手段。其可以被划分为能力恢复、非能力恢复等分支。前者指的是角色在作品设定的战力系统中拥有的治疗性和恢复性的招式、力量、能力等。后者指的是角色在作品设定的战力系统之外独立拥有的其他恢复手段,通常与角色的职业、特长或身世有关,如职业是外科医生的角色会做现场手术,山里长大的角色熟知草药知识等。通常来说,非能力恢复的效果要弱于能力恢复,但在表现上却有更大的灵活性。拥有此类恢复手段的角色,一般被称为“奶妈”。相似的,由于角色个体设定上的不同,这类恢复手段的效果差异同样较大。在众多作品中,基于角色个体的恢复手段在恢复手段中都占据了主导地位。本文主要讨论的,正是基于角色个体的恢复手段。




【恢复手段的矛盾】
恢复强度,是恢复手段拥有的各种属性中最显著且居于最主导地位的一种属性。作为一个较为综合的概念,恢复强度的概念中通常包含了恢复上限、恢复速度和恢复代价等多种子概念。恢复手段,无论其分类如何,都可以按照其强度进行统一分级。事先对恢复手段的强度进行分级,有利于简化下文将要进行的讨论。由于“强度”这一概念本身的复杂性,不同作者和读者对“强度”的理解非常多样化,此类分级的标准亦非常多样,并没有一个标准答案。此处,笔者呈现个人观点中一种偏向定性的分级标准,即不考虑恢复速度和恢复代价,仅考虑恢复上限,以此来作为评价恢复强度的唯一标准。使用这种看似片面的分级标准,是因为下文会对恢复速度和恢复代价作独立的讨论。因此,此处不将其纳入对恢复强度的评价中。此外,考虑到不同作品的战力体系和其他具体设定天差地别,更够造成伤害的手段以及可以受到伤害的部位也都各不相同,此标准以现实语境下可能受到的肉体伤害为例进行讨论。
第一级。可以恢复疲劳和肌肉酸痛等极轻微战损。
第二级。可以恢复较轻的外伤(如轻微的砍伤、刺伤、钝伤)。
第三级。可以恢复较重的外伤(如较深的砍伤、刺伤、钝伤,各种骨折和韧带损伤,小面积的轻度烧伤)。
第四级。可以恢复严重的外伤(如可以在断肢或离体器官未丢失且未毁坏的情况下接回断肢或复植离体器官,可以处理大面积的重度烧伤)。
第五级。可以恢复现代医学几乎无能为力的外伤(如可以在断肢或离体器官丢失或毁坏的情况下凭空创造之并进行恢复)。
第六级。接近起死回生的能力(如只要大脑还没死救都能救回来)。
第七级。起死回生。但复活类技能在作品中频繁出现的可能性很低,因此暂时不论。
其中,笔者将拥有第三级及以下的强度的恢复手段称为强度较低的恢复手段,将拥有第四级及以上的强度的恢复手段称为强度较高的恢复手段。
【恢复手段的矛盾】
在作品中,恢复手段有其固有矛盾;具体而言,是恢复手段的强度与剧情呈现的矛盾。
长篇超能力系作品的剧情发展,总体而言,是由一次又一次的战斗串联起来的;而在这些战斗中,由主角团或主角团中的部分角色参与的战斗则在数量和情节重要性上占据了主导地位。既然有战斗,就必然有战损。如果没有恢复手段的设定,无法补充的战损要么成为掣肘剧情进一步发展的积弊,要么在逻辑层面被轻视而成为剧情逻辑性崩坏的导火索。因此,恢复手段必须作为作品设定体系的一个重要部分存在,且必须被细致和谨慎地设计。而在设计恢复手段时,就不得不考虑恢复手段强度与剧情呈现的矛盾。就强度较低或较高的恢复手段而言,这一矛盾的具体表现又有所不同。
在做具体论述之前,首先要形成一个基本共识。在长篇作品当中,为了持续保持对剧情的推动力,主角团的人数和状态都必须被控制在一个合理的区间之内。而恢复手段的强度,对于维持这两个指标都具有重要的意义。只有当恢复手段有能力不断恢复常规战损,但又不至于强到可以直接无视常规战损时,这两个指标才能够保持健康的动态稳定。用形象的语言来说,如果主角团一直被殴打却始终奶不回来,那故事就变成了身体健全的主角们在不断的战斗中一个个变成残废直至最终死去的残酷单向流程;相反,如果主角团奶量爆表,甚至到了可以卖血清敌方杂鱼再随手就奶回来的地步,那作品更可能沦为廉价的无双割草爽文。总结起来,就是一个原则:恢复手段的强度,必须要与敌人能够造成伤害的强度相匹配。在这个原则的基础上,我们再来接着分析。
强度较低的恢复手段。如果恢复手段的强度较低,为了符合上述原则,设计上敌人能够造成伤害的强度就不能过高。战斗的激烈和惨烈程度会因此受到巨大限制,整体呈现一种不温不火的局面。这想必是作者和读者都不想看到的。如果敌人造成的低伤害是因为敌人本身在设定上战斗力的低下,那也只是不温不火而已;可如果敌人在设定上具有一定的战斗力,但作者又为了平衡有限的恢复强度,刻意让敌人不停做出低智商操作或是疯狂打出miss以期降低伤害量,这种强行降智的设计对观感的影响就更大了。还有一种特殊情况:在恢复手段的强度较低的同时,仍然要通过不断描写惨烈的战斗来营造悲壮的审美体验——这是一种不遵循上述针对长篇作品的原则的写法。这种写法当然是可行的,而且也被不少作品使用,但由于客观上战损更高,故事的篇幅就会被不可避免地缩短。对于长篇作品来说,这样的设计显然无法满足创作的客观需要,所以这种设计更多地出现在中篇或短篇作品当中,故本文不作讨论。
强度较高的恢复手段。如果恢复手段的强度较高,又或者说强度较为明显地高于设计上敌人平均的造成伤害的能力,也就是从一开始就偏离甚至不遵循上述原则——到了因为能够不断恢复而且奶量充足而根本不用为敌方杂鱼的非致命攻击担心的地步,战斗情节给读者带来的紧张感和压迫感就会大大减弱甚至完全消失。除此之外,过于强效的恢复治疗也会极大地制约牺牲和氪命类情节的表现力。比如某个角色为救伙伴使出了威力巨大但用后自己必死的招数,但在临死之前被奶妈随便挥挥手就救活了,或者被组织的人抬回基地扔进治疗舱一下就康复了。这让角色抱定觉悟进行自我牺牲的英勇行为变得更像是“合理利用奶妈和技能机制”的一种“战术”,完全失去了牺牲类情节的震撼力和悲剧色彩。同时,这种恢复手段的设计也会让读者对所有牺牲的角色发出质疑——“明明能奶活的,为什么不奶?这难道不是剧情杀,强行剧情祭品?”可角色的死亡和退场本身就是长篇作品中必须的桥段,是不可能避开的。这就陷入了一种角色死也不是,不死也不是的尴尬境地——我们暂时将其简称为“死-不死”困境。
以上就是恢复手段强度与剧情呈现的矛盾(下文简称“基本矛盾”)。总而言之,强度较低的恢复手段,会限制战斗的激烈程度;而强度较高的恢复手段,会降低战斗情节的紧张感,制约氪命类情节的表现力,损害角色牺牲情节的合理性。由此可见,为了情节的合理性与剧情的可延续性,恢复手段的设定必须被慎重考虑。
【恢复手段矛盾的解决】
解决上述基本矛盾,可以从设定细化和情节设计两个方面入手。其中,设定细化占据主导地位,而情节设计必须以设定的内容为基础来进行,故居于从属地位。
在设定细化方面,我们需要为恢复手段增加一些特殊的限制,并对主角团的恢复强度和敌人的伤害强度进行更细致的平衡。在笔者看来,对较弱的恢复手段(下文简称“弱恢复”)不需要做过多限制,因为其本来就无法在情节上起到决定性作用;而较强的恢复手段(下文简称“强恢复”),由于其具有决定情节表现和剧情走向的潜力,需要对其进行限制。根据上文得出的结论,对强恢复的限制应该围绕着破除“降低战斗情节的紧张感”“制约氪命类情节的表现力”“损害角色牺牲的合理性”这三点来进行。笔者认为,主角团恢复手段最合理的配置,是同时具备限制较少但强度较低的恢复手段和限制较多但强度较高的恢复手段(但后者强度亦不宜过高)。这样的配置,可以针对各种情节做出最灵活的安排——比如弱恢复用于疗养,强恢复用于急救——因而其本身就具备从情节设计角度辅助基本矛盾的解决的潜力。
为减小讨论的复杂程度,我们将基于战力系统的恢复手段和基于社会因素的恢复手段进行限定和固定,以便独立地研究对基于角色个体的恢复手段的限制。其中,基于战力系统的恢复手段限定为全天候生效的被动弱恢复,基于社会因素的恢复手段限定为现实至近未来科技水平下民用医疗的弱恢复。由于弱恢复在情节上不能起到决定性作用,这两者便不会对讨论造成过多影响。下面列举几个笔者认为可行的对基于角色个体的恢复手段的限制。
①[脱战奶]强恢复拥有“施法前摇过长”“施法精密度过高”“施法难度过大”“需要治疗者或被治疗者心境宁静”等限制,导致战斗中无法使用,战斗彻底结束后角色才可以进行恢复。这种设计既能保证战斗的激烈性和紧张感,又能为“死-不死”困境提供一定的解释余地,是一种逻辑性充足且非常常用的限制手段。
②[冷却奶]强恢复拥有一个较长的冷却时间,也就是较低的使用频率(如24小时内只能使用一次),以至于无法彻底覆盖频率较高的常规战斗。在冷却期间内,“死-不死”困境就不复存在了。但要注意,应当保持冷却时间的稳定性,不能在没有合理解释的前提下随意地将其延长或缩短。否则,其必然会影响剧情的逻辑性。
③[资源奶]强恢复需要消耗除“蓝量”之外的其它非抽象的实体资源,最好是不可再生资源或难以获取的可再生资源。这种设计的存在,事实上令角色的恢复能力本身(对于主角团而言)也成为了一种不可再生资源或难以获取的可再生资源,从机制上限制了强恢复的使用频率。
④[氪命奶]强恢复会对奶妈本身产生负面影响甚至是致命危害。这里列举一些常见的可以被分类于此的设计,比如“将目标的伤势转移给自己”“治疗会使自己身体承受巨大负担甚至是不可逆的损伤”“治疗会使自己精神承受巨大压力”“使用一定次数的治疗后自己会力量尽失或直接死亡”等。底层逻辑类似上一条,但由于是角色之间的互动和取舍,此设计相对于上一条而言在剧情范畴有更大的操作空间,还能使奶妈获得更多的悲剧色彩。
⑤[目标条件奶]强恢复只能作用于特定条件下的目标。这里对恢复接受者的限定条件相当的多样化。比如,阳光下/影子中/身体与液态水有接触/当前不在移动等动态条件,或者特定种族/拥有特定力量/修炼特定武学/过去经历过特定事件等静态条件。其中,动态条件的存在为战斗提供了更多智力博弈的空间,可以使战斗的内容更加丰满;静态条件只能限制不满足条件的特定角色,因而应用空间可能受限。值得注意的是,“对同一目标拥有最大生效次数限制”,也就是同一个角色一生(或在一定时间内)只能接受有限次数的某种强恢复,这种限制也可以达到类似的效果。
以上就是笔者认为可行的对基于角色个体的恢复手段的限制。从上面的列举,我们可以概括出:对强恢复的有效限制,从根本上是围绕着限制使用场合、限制使用频率、限制使用对象三个点来进行的。以上的几种限制不但可以单独使用,而且可以结合在一起使用,得到更丰富、更有层次感的效果。
平衡从来都不是单向和封闭的。为了更好地平衡主角团的恢复强度和敌人的伤害强度,我们还需要对敌人的攻击特点进行必要的设置。当然,这里的设置并不需要对所有敌人在所有时间的所有攻击都生效,只要对敌人以对角色造成有效杀伤为目的时进行的攻击生效即可达到目的。下面列举几个笔者认为可行敌人可以具备的攻击特点。
①[秒杀]敌人的攻击能够对目标造成秒杀级别的效果,以至于除了复活类技能之外,其他的恢复手段都来不及使用。这是一种非常常见的设计,比如JOJO第五部中迪亚波罗的时削攻击直接秒杀主角团成员,令乔鲁诺·乔巴拿的治疗无处施展;在三次元当中,一些美剧也喜欢使用某角色毫无征兆地被冷枪爆头而死这样的设计。不过需要注意的是,如果秒杀设计被滥用(比如某些极度沉迷冷枪爆头的美剧),会让剧情显得非常突兀。所以,使用秒杀设计的前提是做好必要的剧情铺垫,并限制此种设计出现的次数。

②[伤害无法恢复]敌人的攻击能够造成的伤害,恢复手段不能对其进行恢复治疗。这种效果可以用属性伤害的形式来实现,比如主角团拥有A属性的恢复手段,而这种恢复手段无法恢复B属性攻击造成的伤害;也可以用设定上就无法恢复或极难恢复的伤害来实现——比如,《海虎》第二部中地狱统领创造并使用的一系列技能,其造成的伤害就难以通过常规的细胞重组等手段来恢复。这种设计不但使战斗变得更加复杂,而且可以拓展剧情的广度——比如主角团为了寻找给某一角色恢复“无法恢复”的伤害的唯一方法而踏上艰难的旅程。

③[影响恢复技能]敌人的攻击能够对主角团使用的恢复手段造成影响。这个“影响”涵盖面非常广:禁用恢复技能,降低回复技能效果,反转恢复作用,甚至是强制给恢复技能加上前文所述的种种限制。在足够的想象力加持之下,这种设计简直可以玩出花来,但情务必要注意逻辑上的合理性和一致性——自由度越高的设计,总是需要下越大的功夫来避免引发种种BUG。
除了进行设定细化之外,我们还可以从情节设计入手来试图解决前文所述的基本矛盾。由于情节的设计和安排有着近乎无限的可能性,这里笔者只列举几个具有代表性的设计。
①[多线作战的情况下奶妈数量有限]非常容易理解,当同时进行的战斗数量大于奶妈的人数时,某场战斗中奶妈的缺席是必然的。一旦奶妈缺席,自然就无法进行恢复,基本矛盾就被暂时搁置了。
②[敌人优先攻击或牵制奶妈]敌人拥有优先攻击或牵制奶妈的战术策略,以至于奶妈因受伤或受到牵制而无法为团队提供恢复支援。这种设计在逻辑上非常合理,正如我们游玩RPG类或者MOBA类游戏时往往会优先集火击杀奶妈一样。在奶妈拥有附带“无法治疗自身”之类的限制的恢复手段时表现力更佳。
③[奶妈拒绝恢复或伤者拒绝接受恢复]基本结构是“可以恢复但我就不”,具体原因是多种多样的。比如角色之间的情感矛盾导致奶妈拒绝提供恢复或伤者拒绝接受恢复,或者角色个人独特的行事方式使其在某种情况下拒绝接受恢复。但这一类设计尤其需要控制好度,并且做好合理而完善的铺垫,否则就可能有强行降智的嫌疑。
以上,我们简要讲解了设定细化和情节设计这两种解决基本矛盾的基本思路。但解决问题的方法是丰富多样的,不要把自己的思路限制住。在实际操作中,大家一定要综合运用各种方法来解决基本矛盾,从而使作品更合理,更独特,更优秀。
【后记】
聊了这么多,其实核心就是一个合理的内在逻辑的问题~只要能够解决逻辑问题,怎么设计都是完全可以的。真正重要的是,我们应该重视作品中的逻辑问题,从思想上认识到:一个能够合理自洽的逻辑是优秀作品的基础。我们不能因为思考的怠惰而使纰漏滋生,更不能直接忽视逻辑的重要性而放任剧情BUG的出现。在提升写作水平的旅途中,这可是一条必经之路。
第一次写创作杂谈类的文章,肯定有很多不足的地方啦,欢迎大家多多指正噢~我们下期再见!