2077原作《赛博朋克2020TRPG》从开始到放弃的GM导航教学示例:战斗SHOWCASE

前言
本次为一个简单的战斗SHOWCASE,包括了大部分战斗中会应用到的额外规则,并且仍然有部分规则没有介绍到。我们衷心希望诸位读者能在看完之后理解战斗,虽然我知道,这个并不是那么容易的情况。如果很感兴趣,可以加群,或者私信问我。在这个章节结束之后,我们的 教学系列就先到此为止了。虽然我不知道这个教学系列吸引了多少全新的GM,或者多少对这个规则感兴趣的人。不过总的来说,还是很值得的。本次全文由RICIC大哥完成。

战斗SHOWCASE
Hi,choom!今天的稿件主笔是我,ricic。赛博朋克2020原教旨主义者,我今天原本是打算给大家展示一下如何在FNFF系统的结算地狱中表演华丽的、超酷的、令人应接不暇或是瞠目结舌但又很真实的暴力美学的。然而在我写完之后才发现最后举的例子却是如此朴实……实在是篇幅原因,本来打算写的一大堆花里胡哨的东西都还没来得及放进来。
嘛,那些还是留到进阶篇吧,基础篇我们还是继续来说说最朴实的东西吧。比如来一场1V1的实机战斗演示!
例0 - 声望、酷、对峙
但在这之前,为了不让一些想成为摇滚明星的朋友惧怕赛博朋克跑团,我先来说说如何避免战斗。放心,这部分很短。这也是给GM们一个提醒,突然强制让玩家进入战斗很有可能破坏玩家的体验,作为一个足够丰富且自由的跑团系统,应该要做出能让玩家有足够多的(合理的)选择。
诚然,我们(GM)一般会给玩家安排一些通过“嘴炮”避免战斗的剧情,但希望各位留意CP2020(即,赛博朋克2020,下同)中特意设计了一个相应的规则,来处理一些可能可以避免战斗的方法:对峙。(不,不是用拔刀术砍翻蒙古人的那种对峙!)
我们先来设计一个场景:
夜城冬天的晚上,ROBIN(还记得她吗?我们在第一期车卡时车出来的武器维修奇才)捂着皮夹克急匆匆走进一个巷子。她打算从巷子里的数据终端机上接收某位神秘客户的委托资料。但很不巧,一位穿着大衣的不明男子正靠在数据终端机前面抽烟。大衣男名叫MIKE,最近正缺钱,此时看到可怜弱小又无助的ROBIN,打算从她身上搞点money。或者……搞点乐子?
MIKE扔掉了烟头,右手伸向了后腰。
眼看战斗一触即发对吧?可ROBIN并不想战斗。怎么办呢?
来,我们先把画面停在这里,回头讲一下CP2020中的另一个数值:声望。
参与CP2020游戏的人物(玩家)并非全都默默无名,可能有些人在游戏开始前就以声名显赫(也许是在上一把游戏中赚得的名声)。比如我们的ROBIN,我们假设她之前参与过野兽帮的任务,跟老大“野人王”称兄道弟。GM在这件事上给了她4点声望。

ROBIN不想战斗,打算搬出这件事吓唬一下对面,于是说:“晚上好啊佣兵,我叫ROBIN,你呢?”
此时GM需要为MIKE骰一个D10,以便确认MIKE是否知道这件事。这里我们假设MIKE骰出了4,≤这件事的声望,所以MIKE知道她跟野人王的关系。MIKE有点担心,但却没有因此罢手,因为他隶属于夜城人见人怕的佣兵组织“爆炸头”,以手段残忍著称。于是他说:“晚上好啊小妞。一个人?跟爆炸头的MIKE一块儿玩玩儿?”
爆炸头作为一个知名佣兵组织,声望有8。ROBIN骰出了6,于是GM将爆炸头的信息告诉了ROBIN。
ROBIN并不打算放弃,于是道:“对不起,老娘不跟垃圾约会。赶紧给老娘滚!”
于是,双方进入了对峙。
在对峙中,双方各骰一次D10 + 声望 + 酷。数值大的一方获胜(平分则当无事发生)。
ROBIN骰出了(8+4+6)=18,MIKE骰出了(4+8+2)=14。MIKE怂了,因为他一点都不酷。
MIKE此时可以选择放弃,让出数据终端机。于是ROBIN就成功地避免了战斗。
好,如何避免战斗的教学结束,下面让我们开始进入战斗!
然而也许是ROBIN太好看了(吸引6),MIKE气血上涌,还是准备掏枪……
武器说明
为了避免在后续过程中被打断,趁战斗还没开始我们先来讲解一下武器的各种属性数据。我们假设MIKE准备掏出的枪是一把重型手枪,其武器代码为:
平价军火自动3型·P·-1·J·E·3D6(11mm)·8·2·UR·50m·350
我来详细说明一下武器代码中的各个字母和符号都代表了什么。
武器代码 = 名称·类型·精准度·隐蔽性·易得性·伤害(弹药)·装弹量·射速·可靠性·射程·价格
以下为武器各个属性的详解,不耐烦的朋友可以跳过。
名称没什么好说的,只要你愿意,也可以把你的武器叫作“伊克斯咖喱棒”。
类型指的是武器类型,分为手枪P、冲锋枪SMG、霰弹枪SHG、步枪RIF、重型武器HW、近战武器MELEE、特殊武器EX。
隐蔽性指的是你可以把武器藏在哪里,通俗来说就是武器大小,分为口袋P、夹克J、长衣L、无法隐蔽N。
易得性更通俗的说法则是稀有度,分为遍地E、常见C、稀有P、罕见R。对,抽卡游戏玩家应该很熟悉这个。
伤害(弹药)指的是武器可以使用的弹药(口径)以及该弹药每一发能够造成的伤害。有的武器可以使用多种不同口径的弹药。
装弹量指一个弹匣、弹鼓、弹药筒能装下多少弹药。需要注意的是,严格来说,换弹需要花费的仅仅是一次行动,而非一个回合。
射速指的是一个战斗轮(3.2秒)回合中可以射出多少子弹,注意,不是一次行动的射击限制,而是一整个战斗轮,或者说一整个回合。
可靠性通常只对自动武器生效,用于判断攻击失措(攻击骰D10=1)时武器是否会发生堵塞,分为非常可靠VR、标准ST、不可靠UR。失措时额外骰D10进行堵塞检定,当D10≤3(VR)/5(ST)/8(UR)时,武器堵塞,需要花费1D6个回合来疏通。
射程和价格就没什么好说了,两者的单位分别为米(m)和欧币(eb)。
例I – 先攻、额外行动、命中部位
OK,现在让我们正式进入战斗环节!
首先让我们细化一下场景:
巷子长60米,宽10米,两侧没有门窗。两人之间的直线距离10米,中间没有障碍物。MIKE身边是数据终端机。ROBIN身后5米有一个大型垃圾箱,可以把杀手47装进去的那种。
OK,场景准备完毕。
0-0-0,先攻判定:
一切的开始取决于此。我们这里设定MIKE的反应(REF)为6,战斗直觉为4。
ROBIN先攻=8(D10)+5(REF)=13
MIKE先攻=4(D10)+6(REF)+4(战斗直觉)=14
很明显,MIKE这次是靠战斗直觉赢得了先手。
于是进入第一轮,首先是MIKE的回合,他将选择他的行动。

1-1-1,MIKE的行动:
MIKE掏出后腰的平价军火自动3型重手枪(行动1),朝ROBIN开了两枪(行动2)。
1-1-2,MIKE射击的命中结算:
两枪分开结算,MIKE分别骰两次D10,分别骰出10(大成功)和6,并为一次大成功额外骰一次D10,骰出2。于是:
MIKE射击1=10(D10)+6(REF)+4(手枪技能)+2(大成功额外D10)=22
MIKE射击2=4(D10)+6(REF)+4(手枪技能)=14
MIKE攻击修正=-1(武器精准度)-3(额外行动)=-4
MIKE射击1的命中点数=18,射击2的命中点数=10。
平价军火自动3型射程50m,因此该次射击距离为近距射击(1/4射程)。近距射击的难度是15,于是,MIKE此次射出的两发子弹中,第一发刚好命中,而第二发则射在了墙上。
(这里我们可以明显看出额外行动的-3惩罚影响有多大,以至于MIKE的第二发子弹骰出了8都无法命中。)
接着,MIKE骰命中部位(D10),骰出1,命中躯干。
MIKE骰伤害(3D6),骰出12。
1-1-3,ROBIN负伤结果结算:
这里我们假设ROBIN今天晚上出门没穿护甲(这在夜城是非常不明智的行为),则ROBIN所受伤害=12-2(体格修正)-3(对峙失败惩罚)=7。
(对峙失败惩罚将持续整场战斗,直到失败方成功地战胜对手一次。)

还好,晕眩惩罚只有-1而已。
ROBIN骰晕眩豁免(D10),骰出5。
ROBIN此时的晕眩豁免值=5(体格)-1(负伤晕眩惩罚)=4。
糟糕,ROBIN骰出的点数刚好多出了一点,ROBIN因为休克晕了过去。而MIKE奸笑着走了过来……
嘿,这时候,有朋友可能想起来了,ROBIN是不是还有1点幸运可以用?
很抱歉,幸运的使用必须在骰点之前先声明。而且,幸运点数是加在骰点上的,而在晕眩豁免和死亡豁免中,骰点越小越好。所以,很抱歉,幸运无法应用在晕眩/死亡豁免上。
护甲说明
如果时间倒退,有没有什么办法能够让ROBIN在战斗中获胜呢?有,其中非常重要的一点则是护甲。就像我前文所说的,在夜城的夜晚一个人独自上街还不穿护甲是非常愚蠢的。
同样,这部分不耐烦的也可以跳过。

在CP2020中,护甲主要的数值为SP,即阻滞力。SP =被抵消的伤害。
另一个数值EV指的是妨碍值。EV =行动时需要减去的REF(反应)。
另外,CP2020中对多层护甲有一个非常复杂的规定,用来防止玩家把自己裹在龟壳里冲进枪林弹雨中洗澡。简单来说,护甲最多只能叠加三层,并且叠加层数越多,SP收益越低,EV惩罚越高。具体的计算规则,想详细了解的自己去翻规则吧!
同时,SP在一些情况下也是可以被进攻方无视的,穿甲伤害和锐器伤害是最常见的两种。
穿甲(AP)伤害,能够无视所有护甲一半的SP。在CP2020里,大部分子弹都有穿甲弹版本(价格翻倍),是用来对付高护甲敌人的最常见手段。此外,锐器伤害(√)也能无视部分护甲一半的SP。
需要注意的是,每当一次伤害造成了破甲(指穿过护甲对护甲后的肉体产生伤害,无论是不是被穿甲伤害或锐器伤害造成),则被穿过的护甲的SP-1。
除此之外,对付的手段还有酸液、燃烧、单分子武器等等,此处不做赘述。
例II - 全自动、掩体、近战与武术
现在让我们倒带一下,让我们的ROBIN穿上护甲出门。
这里我们给ROBIN准备的是一件凯夫拉T恤和一顶金属盔。这是两款性价比最高的护甲,一共只需要110eb。非常划算,建议每位朋克都准备一套。

然后,一切照旧,快进到1-1-3。
1-1-3,ROBIN负伤结果结算:
ROBIN所受伤害=14-10(凯夫拉T恤)-2(体格修正)=2。

由于伤害造成破甲,凯夫拉T恤SP-1=9。
ROBIN骰晕眩(D10),骰出5,≤5(晕眩豁免)=5(体格)
ROBIN没有休克。
ROBIN感到小腹一阵疼痛,但似乎只不过是有一点点内出血而已。
1-1-4,MIKE行动:
MIKE发现ROBIN中弹后依然可以行动,有点惊讶。由于平价军火自动3型的射速只有2,所以没法再次射击了。所以他开始害怕,想要逃跑。这里假设MIKE的运动能力(MA)为7(简直就是一个逃跑达人)。然而由于这是他本轮的第三个行动,于是受到-6的惩罚,最多只能跑开3(=(MA-6)×3)米。
MIKE选择了躲在数据终端机的后面。
MIKE结束回合。
1-2-1,ROBIN的行动:
ROBIN此时受了轻伤,但没有休克,除了有点疼之外不会对行动造成其它影响。这时候她开始考虑要如何制裁这个可恶的爆炸头。
接下来我们来模拟一下ROBIN的几种行动结果。
如果ROBIN射击:
我们假设ROBIN的武器是一把冲锋枪:
荒坂“美波”10冲锋枪·SMG·0·J·E·2D6+3(10mm)·40·20·VR·200m·500
她掏出冲锋枪(行动1),朝MIKE的方向使用全自动开火模式,一次射出20发子弹(行动2)。之前第一期车卡的时候ROBIN没有学习冲锋枪技能,这里我们假设她后来学到了6。
ROBIN骰攻击(D10),骰出8。
ROBIN全自动射击=9(D10)+5(REF)+6(冲锋枪技能)+2(全自动近距或更近时每10发子弹+1,此外则每10发子弹-1)-3(额外行动惩罚)=19。
根据全自动射击规则,每1点大于所需命中点数(近距为15)则表示有一发子弹命中。
ROBIN骰4次伤害(2D6+3),骰出10、9、15、10。
然而由于MIKE躲在数据终端机之后,而数据终端机的SP高达25!所以哪怕这四发子弹中有一发伤害拉满(6+6+3=15),但没有任何一发子弹能够伤到MIKE。
(这里我们能看出掩体的重要性,尤其是数据终端机这种特别坚固的掩体。)
这么做肯定是不行的,ROBIN又考虑使用跳弹射击,即朝墙壁射击,以期望子弹能够反弹过去射中掩体后的MIKE。然而跳弹射击拥有-5的惩罚,这样的话除非骰点时骰出大成功,不然一发子弹都打不中MIKE。
于是ROBIN放弃了远程射击的打算。
如果ROBIN近战:
这里我们假设ROBIN学习了一门武术(空手道+4)。武术的好处很多,除了不用拔枪耗费一次行动外,还在一些关键技上有加值,比如空手道在拳击、踢击和格挡时+2。此外,武术所造成的伤害能获得等同于技能等级的加值。同时,所有的近战攻击都能获得等同于力量(无修正的情况下等于体格)的加值。
多说无益,我们来试试看。
ROBIN的运动能力(MA)为4,可以移动12米,而MIKE此时距离她刚好12米(绕过数据终端机)。于是ROBIN冲到MIKE的面前(行动1),对着MIKE的头部一记高踢脚(行动2)。
ROBIN骰攻击(D10),骰出4。
ROBIN高踢脚的命中=6(D10)+5(REF)+4(空手道技能)+2(空手道关键技)-4(瞄准特定部位)-3(额外行动惩罚)=11。
接下来请注意:近战攻击与远程攻击不同,是否命中跟距离无关,而是要与被进攻者对抗(被进攻者骰D10+REF+事先准备好的防御技能)。
防御技能一般分为两种,闪避和格挡。闪避能够让进攻方的命中-2,格挡则能让事先声明的某样东西(手中的枪械/刀剑/成龙的椅子/人质/自己的某条不想要的胳膊)替代承受伤害。
这两者都需要先进行防御准备的声明,相当于做好闪避或者格挡的姿态。防御准备声明必须在自己的回合的一开始做出,同时会给予防御者在本回合的任何其它行动一个-3的惩罚。此外,格挡准备之后若是原本准备好的“替死鬼”被先打烂了或者脱手了,则这个准备毫无意义。
那么,回到我们的ROBIN和MIKE这边。
MIKE骰防御,骰出5。MIKE的防御=5(D10)+6(REF)=11。
如此,ROBIN的高踢脚刚刚好能成功命中MIKE的头部。
ROBIN高踢脚伤害=2(1D6,踢击的基础伤害)+4(空手道技能)+6(力量=体格)=12
非常可观的伤害!而且由于是对头部的打击,伤害翻倍=12×2=24!就算MIKE也戴着金属头盔(SP14),也能造成10点伤害。而对任何一个身体部位而言,在单次攻击中所受伤害超过8,则直接会破坏肉体结构——对头部来说,就是直接死亡,创伤小队都救不回来的那种。
(关于爆头伤害翻倍的计算在护甲结算前还是结算后这部分有争议,一般为给玩家防水,都会选择后结算。但,我个人倾向于先结算爆头。因为这样比较酷,冷酷的酷。)
这样看上去不错对吗?但这依然很危险,若要成功,ROBIN必须在和MIKE的骰点对抗中胜出,平局都不行。
况且,别忘了我们在第一期车卡的时候可并没有为ROBIN学习空手道(或者冲锋枪)。
例III – 伏击与觉察、瞄准、三点射
ROBIN决定以退为进,既然对方可以躲在掩体后面,那么自己为什么不可以呢?
1-2-1,ROBIN的行动:
ROBIN悄悄后退,躲进身后的垃圾箱里。哦,想在夜城混,怕脏可不行。掏出荒坂“美波”冲锋枪,探出半个脑袋准备伏击。
ROBIN结束回合。
注意,此时GM应当仔细考虑ROBIN的这一套动作算几次行动。我个人建议是分解为3个动作:移动、躲藏、掏枪观察。而躲藏是这里的第二个动作,有一个-3的惩罚。
1-2-2,ROBIN躲藏结果结算:
躲藏是与觉察相对抗的技能,需要双方分别骰点,觉察一方的点数必须高于躲藏一方才能发觉。这次,ROBIN骰出8,MIKE骰出3,点数差别很大!
ROBIN躲藏=8(D10)+7(智力INT)+0(躲藏技能)-3(额外行动惩罚)=12
MIKE觉察=3(D10)+5(智力INT)+5(战斗直觉)=13
很遗憾,虽然ROBIN的骰点和智力都比MIKE要高,但是佣兵的特殊能力再次帮了MIKE的忙。
2-1-1,MIKE的行动:
MIKE虽然躲在数据终端机的后面,但是听到了垃圾箱发出的声响,甚至通过侧视的余光看到了ROBIN露在垃圾箱外面的脑袋。
此时MIKE和ROBIN的距离为15米,对于射程50米的手枪来说,属于中距射击(命中难度为20),而且ROBIN只露出了半个头(极小目标,命中-6)。MIKE没有自信能够命中。于是MIKE做出了与ROBIN相似的选择,他离开了数据终端机,躲进了巷子另一侧墙的阴影里(行动1)。
MIKE作为一个职业佣兵,他拥有4级的躲藏技能。ROBIN危险了。
2-1-2,MIKE躲藏结果结算:
MIKE骰出6,ROBIN骰出8。
MIKE躲藏=6(D10)+5(智力INT)+4(躲藏技能)=15
ROBIN觉察=8(D10)+7(智力INT)=15
非常遗憾,因为巷子里的光线太差了,ROBIN没能发现MIKE。
2-1-3,MIKE的行动:
MIKE是职业佣兵,他怎么可能只有一把枪呢?于是他从大衣底下掏出了一把长枪:
英格拉姆MAC14·SMG·-2·L·E·4D6+1(12mm)·20·10·ST·200m·650
MIKE趴在阴影里,瞄准ROBIN露出的金色秀发(行动2)。
注意:此处的瞄准指的是双方均为静止且视线畅通的情况,每花费一轮时间来瞄准可以为接下来的一次攻击提供+1的加值。但由于这是他这个回合的第二个动作,受到-3惩罚,因此毫无意义。(哦,作为错误示范还是有意义的。)
2-2-1,ROBIN的行动:
ROBIN以为MIKE还没有发现自己,继续保持当前的状态。
ROBIN结束回合。
ROBIN犯了错误。
3-1-1,MIKE的行动:
MIKE花费一轮的时间来瞄准。
3-2-1,ROBIN的行动:
ROBIN感觉有点不对劲,她探出头更加仔细地观察起周围的环境(行动1)。
3-2-2,ROBIN觉察结果结算:
这次是ROBIN主动发起的技能,所以就算她跟上次一样和对手打平,也能觉察成功。
ROBIN骰出6,MIKE骰出5。差一点!
3-2-3,ROBIN的行动:
ROBIN依然没有发现阴影里趴着的MIKE。ROBIN很慌,她再次使用觉察技能(行动2)。
3-2-4,ROBIN觉察结果结算:
ROBIN骰出7,MIKE骰出4。ROBIN成功了!她发现了趴在阴影里的MIKE,以及一把瞄着自己的长枪。
3-2-5,ROBIN的行动:
ROBIN慌了,她打算逃跑,她不想因为一个根本不认识的客户的只是有可能能赚钱的定单丢掉小命。然而她的运动能力(MA)只有4,在第三次行动-6的惩罚下完全无法移动。
于是她选择把头缩回去,再次藏进垃圾箱里,比上一次藏得更深。
但这并不是这么容易做到的。作为GM,我在这里把缩头的难度设置为5,无比简单。
3-2-6,ROBIN缩头结果结算:
ROBIN骰缩头,骰出5。
于是结果为5(D10)+5(REF)-6(额外行动惩罚)=4,<5,失败。
ROBIN的回合结束。
ROBIN没有来得及重新躲回垃圾箱里,她的整个头部暴露在了MIKE的枪口下。
ROBIN,危。
4-1-1,MIKE的行动:
MIKE对着ROBIN的头部进行一次三点射。
4-1-2,MIKE三点射结果结算:
冲锋枪(以及其它自动武器)的三点射不同于手枪的单发射击,只需要进行一次命中判定。
MIKE骰三点射(D10),骰出8。
此时两者距离约15米,对射程200米的英格拉姆MAC14来说属于近距射击,难度15。
MIKE三点射=8+6(REF)+4(冲锋枪技能)-2(精准度)+3(近距/中距时三点射+3)+1(1轮瞄准)-4(瞄准特定部位)=16,≥15,于是三点射成功命中。
三点射成功之后需要再骰一次D6来决定三发子弹中的几发命中了目标。
MIKE骰三点射命中子弹数(1D6/2),骰出3。于是有两发子弹命中了ROBIN的头部(向上取整)。
MIKE分别骰两颗子弹的伤害(4D6+1),骰出15、20。
4-1-3,ROBIN负伤结果结算:
(这次即之后我们都把爆头造成的伤害翻倍效果留到最后结算。)
第一颗子弹造成的伤害=15(4D6+1)-14(金属头盔)-2(体格修正)≤0
但是体格修正不能将伤害减免至0,因此最终伤害为1。
同时,由于伤害造成破甲,金属头盔SP-1=13。
第二颗子弹造成的伤害=[20(4D6+1)-13(金属头盔)-2(体格修正)]×2(爆头)=10
伤害超过8了,那么后面都不需要计算了……
例IV – 快拔、火力压制、负伤攻击、抵近射击
可怜的ROBIN,我已经不忍心再虐待她了,让我们赶紧结束这场战斗吧!
让我们再次倒带,倒回到更早之前,回到对峙刚刚结束的时候。
因为,一切的开始取决于此。取得先攻,就取得了胜利的一半。
0-0-0,先攻判定:
ROBIN在判定开始前先做出了快拔(匆忙射击)声明,因此获得+3的先攻加值,但同时会使本轮的所有攻击受到-3的命中惩罚。
假设骰点依然不变,则两人的先攻分别为:
ROBIN先攻=8(D10)+5(REF)+3(快拔)=16
MIKE先攻=4(D10)+6(REF)+4(战斗直觉)=14
这样,ROBIN就获得了先手。
1-1-1,ROBIN的行动:
ROBIN掏出了荒坂“美波”冲锋枪(行动1),和另一把荒坂“美波”冲锋枪(行动2)。
倒不是她这时候才想起来自己有两把枪,而是她终于想起来了高射速冲锋枪的正确用法。
ROBIN对数据终端机前方的两米范围进行火力压制(行动3)。
这时候有位聪明的小问号举手了,我看了上一期里附的攻击修正表了,双持武器的情况下,每把武器的攻击都有-3的惩罚。而这又是第三次行动,本身就有-6的惩罚,再加上快拔的惩罚,加在一起总共-12的惩罚!真的没问题吗!
很好,这位小问号问的很好。那么让我来告诉你答案:完全没问题!
火力压制的特点就在于并不瞄准目标,而是对一个至少2米宽的固定区域(火力区)倾泻子弹。而每个进入或者经过火力区的人都要过一次命中判定,但这个判定与射击者的任何属性和技能都没有关系,只跟武器一轮内所能倾泻的子弹数量,即射速,有关。
使用火力压制意味着攻击者将在一整轮的时间里,那就是一旦火力压制开始,你的回合就自动结束了。
ROBIN回合结束。
1-1-2,ROBIN火力压制结算:
火力区总子弹数=20(“美波”射速)×2(两把“美波”)=40
火力=40(火力区总子弹数)/2(火力区宽度)=20
1-2-1,MIKE的行动:
MIKE还没把枪从后腰掏出来,就发现两把冲锋枪正在朝自己乱扫。MIKE的第一反应就是开溜。他知道自己惹到了不该惹的人。
MIKE转身拔腿就跑,能跑多远跑多远(行动1)。
1-2-2,MIKE被火力压制的结算:
MIKE骰躲避火力(D10),骰出6。
MIKE躲避火力=6(D10)+6(REF)+4(田径技能)=16,<20(火力),失败。
MIKE骰被命中子弹数(D6),骰出4。
ROBIN骰4次子弹伤害(2D6+3),骰出12、8、9、12。
ROBIN骰4次命中部位(D10),骰出1、9、9、6,即,第一颗子弹命中头部,第二、三颗子弹命中左腿,第四颗子弹命中左臂。
1-2-3,MIKE的负伤结果结算:
我们假设MIKE的护甲与ROBIN一样,一个金属头盔,一件凯夫拉体恤。那么:
第一颗子弹伤害=12(2D6+3)-14(金属头盔)≤0,没有造成伤害。
第二颗子弹伤害=8(2D6+3)-0(无护甲)-3(体格修正)=5
第三颗子弹伤害=9(2D6+3)-0(无护甲)-3(体格修正)=6
第四颗子弹伤害=12(2D6+3)-10(凯夫拉体恤)-3(体格修正)≤0,但至少为1
同时,由于伤害造成破甲,凯夫拉T恤SP-1=9。

差一点,刚好没到致死的程度,似乎还没有生命危险。
但是,由于左腿在单次攻击中所受伤害为11,超过8,于是被断肢。血液喷涌而出,MIKE需要过一次致命0的死亡豁免。
MIKE骰死亡(D10),骰出7,≤8(死亡豁免)=8(体格)
MIKE活下来了。
MIKE骰晕眩(D10),骰出5,≤6(晕眩豁免)=8(体格)-2(负伤晕眩惩罚)
MIKE没有休克。
MIKE受了濒危伤(CRITICAL),智力、反应、酷三项属性减半(向上取整)。
1-2-4,MIKE的行动:
MIKE刚把腿跑了两步,就永远地失去了他原装的左腿。MIKE一个狗吃屎摔在了地上,感觉整个世界天旋地转,几乎就要失去理智。相比失去的左腿而言,左臂那个划破了凯夫拉T恤的擦伤根本就不算回事儿。
MIKE肯定无法逃走了,他的智力(3)和反应(3)也无法支撑他继续战斗。他艰难地转回身,取出英格拉姆MAC14(行动2),朝ROBIN全自动射击(行动3)。这是他最后的希望了,他甚至押上了他全部的幸运(9)。
MIKE结束回合。
1-2-5,MIKE全自动射击结算:
MIKE骰攻击(D10),骰出9。
MIKE全自动射击=9(D10)+9(幸运)+3(反应)+4(冲锋枪)-2(精准)+1(全自动近距射击)-6(额外行动惩罚)-2(转身射击)=16,只比近距命中难度15高出1点。
于是,只有一发子弹命中ROBIN。
MIKE骰命中部位(D10),骰出6,命中左臂。
MIKE骰伤害(4D6+1),骰出16。
1-2-6,ROBIN负伤结果结算:
伤害=16(4D6+1)-10(凯夫拉T恤)-2(体格修正)=4
同时,由于伤害造成破甲,凯夫拉T恤SP-1=9。

ROBIN骰晕眩(D10)=3,≤5(晕眩豁免)=5(体格)
ROBIN没有休克。
2-1-1,ROBIN行动:
ROBIN走到MIKE面前(行动1),用右手的荒坂“美波”朝MIKE的脑门三点射(行动2)。
抵近射击(<1米),自动命中,并且打出最高伤害。
没有必要结算了,MIKE在数据终端机前绽放成了鲜红的花朵。
战斗结束。
ROBIN左臂轻伤并不碍事,但她也没有在这里多停留。她并不是担心正在由远极近的警笛声(她跟警局很多小伙子关系都不错),而是她已经没有在这里多停留的必要了——那台数据终端机已经在她一轮40发子弹的火力压制中一命呜呼了。
当然,临走前她没有忘了带走那把英格拉姆,不要白不要。
结语
通过这几个例子,各位朋友应该也发现了,CP2020里的战斗结束的都非常的快,除了例III中因为躲猫猫而拖到了第四轮之外,基本在一轮过后就决定了胜局,第二轮的行动都只是为了给战斗画上休止符。
是的,人类在热兵器面前就是如此脆弱。
同样,各位朋友也能看出,不同的战术选择对最终结果的影响有多大。尤其是在D10系统中,人物和装备的面板数值并不能起到足够决定性的作用。当然,前提是总数值相差不会太多,比如这篇中的ROBIN和MIKE的总属性点数都是50。
最后,我来总结一下在CP2020的战斗,为了取得胜利必须要注意的几件事吧:
1. 请穿戴好护甲,尤其保护好头部。
2. 掩体,掩体,掩体。
3. 功夫快不过子弹(但在不允许带枪的场合还是功夫快)。
4. 先开枪的人永远有优势。
那么,我们下一期再见吧~
(下一期写什么呢?狂拽酷炫吊炸天但是吃人性的赛博装备?以及人性被吃光之后的赛博疯子如何与疯控小队厮杀?好像是个不错的主意……)(如果还有下期)

我并没有做太多的修改,或许有不少问题,也可能看上去不会那么有趣吧。总的来说,我们将会有一阵子见不到了。如果你有幸看到这篇教学,并且感兴趣。非常欢迎你把之前的章节也看了。有任何问题,或者感兴趣的话。可以加群,也可以直接私信我。我看到的第一时间就会给你 解答。
有缘再相见吧!