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RTS游戏在中国的没落

2018-07-20 19:47 作者:sadochan  | 我要投稿

rts游戏即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。这种游戏最初也视为了电子竞技起初的标杆项目,比如星际争霸,魔兽争霸等等。

在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。而它们真正的进入人们视线的是在20世纪九十年代Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。

在2000年的时候rts游戏的模式基本已经成型,而人们对于rts游戏也有一种独特的狂热之情,特别是星际争霸一在韩国掀起了一场热潮。而正因为韩国举办的大型星际赛事,电子竞技赛事才慢慢让大众认知,游戏居然还能这样。当时的rts游戏基本是在电子竞技中占有非常重要的席位,而人们也对这种类型游戏也很是上瘾,85后和90后的人在最先接触电脑游戏的时候基本都玩过红色警戒或者是魔兽争霸和星际争霸。并且会玩很长时间经常和周围的人进行合作或者是对战,常常一玩就忘记了时间还被家长骂个半死但是还是会乐此不疲的去研究。

到了2010年rts游戏在画质和玩法上面都有了一定的突破和改变,比如说英雄连它改变了原有的单独作战单位,并且将资源改为了站点式。但是2010年之后玩rts游戏的人就开始逐渐减少了,尽管出现了很多新的rts游戏比如星际争霸2,09年推出的红色警戒三等等,但是中国还是流失了很多的玩家尤其是在新玩家上面。因为MOBA类型游戏的大火以及国内游戏对人的一种影响,还有就是社会的一种快节奏化。

MOBA游戏起源于星际争霸一的一张自建地图,但是这类游戏受到了非常多人的喜爱,比如dota,英雄联盟等等因为这些游戏的上手门槛相对不是很高(dota也有点高,反正我是这么认为的),操作一个单位就算再复杂也比操作几十甚至几百个单位简单吧。因为你可以只专心操作这一个东西,rts游戏就不一样了你需要思考战术,开矿,操作单位,侦察等等。还有就是国内的游戏环境,这是一个在我看来非常重要的原因,国内游戏不管是网络游戏还是单机游戏都将游戏变的简单化。尤其是网络游戏的一种充值就能变强的怪现象(个人观点)很多人遇到难题了就是两个字“充钱”这种行为让很多的新玩家的游戏态度开始浮躁,完全失去了应该有的耐性,一旦换成了一个上手难度高而且完全需要自己刻苦练习的游戏类型的时候就会退而远之。还有就是时代的变化,快节奏的生活化方式让人们很难再去玩一个需要投入大量时间去练习的游戏,一旦不练你一段时间哪怕只有一天很快就会被人超越,这让很多人放弃了rts游戏。手机游戏的火热就和这个有关。

现今rts游戏在中国的市场占有是很小的,玩家也是属于比较小众的。尤其是新玩家更是少之又少,在00后这些人中能找到几个喜欢rts游戏的人呢?这是一件十分悲伤的事情,因为它就是事实并且就在你的身边发生但是你没法去改变。消失是不可能的毕竟每个类型的游戏都有它的受众人群在,但是这个受众人群到底会变的有多小就不得而知了。


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