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明日方舟生息演算沙中之火的看法与建议

2023-02-08 11:26 作者:信评动画  | 我要投稿

这个新玩法上线也过了一周半,前几天我也终于打完了3个结局,是时候来聊一下我对这个玩法的一些看法与建议了。

一、首先是新手教程上的问题。

这次的教程,说白了只是在粗暴地在教程中甩几个地图给玩家,却没有告知玩家这些资源用来做什么,所谓的“逃跑”又是怎么一回事;换言之,这个模式中所存在的“资源循环”,在最一开始的教程中没有展现得很清楚。

那么这个所谓的“资源循环”是指什么呢?就是透过打图搜集资源,借由资源生产“体力”、“食物”、“建筑”、“道具”,去可持续地发展营地与干员实力,进而去应对生存压力与最终boss。

而在最一开始的教程中,一个最大的问题,是它让我们补充满了干员(煌)的体力,却不让我们在地图中使用她,甚至结束后她的体力都没掉;这其实就导致了我们对“体力”这项资源,以及其所对应的生存压力,几乎是无法感知的。

其次,既然我们是为了发展营地,那么不在教程中展示营地,是不是也太诡异了。在我看来教程中就应该让我们实际制造一些东西,然后再让我们看看营地,介绍出怪口、让我们放置刚造好的东西、顺便科普一下这些建筑的基本功能(生产类的、改路线类的、辅助战斗类的);甚至,我觉得都可以直接安排boss入侵基地,让我们在教程见识一下如果没有建设基地,我们将会多么的无助。

另外,大地图的探索、尤其是营垒和岗哨这些重要的功能、还有其他各个区块的功能性,别说是一笔带过了,提都没有提及,以至于很多人玩到后期才意识到原来自己错过了很多内容。

而这些最基本的循环与驱动,教程都不去进行展示和说明,就只是随便地过几张地图,随便地讲几句无关紧要的对白,这确实会让大多数玩家一开始搞不懂自己究竟是要干嘛。


二、局外成长与单局目标的不匹配。

我相信很多人和我一样,科技树点完了、基地稍微建成了之后,就没有打开这个模式的动力了。但我们确实应该想一想,我们是为什么要点科技树和建基地呢?不排除有些人就是乐意搞基建;但我认为它所带来的真实意图,就是为了更好地打boss,且实际上在不少少人通关与低配通关的攻略中,它也的确带来了这样的价值。可是,除去刚入坑不久、亦或是想要自我挑战的玩家外,更多的玩家应该是早在基地建设好之前,就已经找到比较好的攻略方法。

也就是说,我相信对于多数玩家来说,在已经能够稳定打败几个boss的情况下,我又为什么还要花时间和精力去搞我的营地呢?而如果不需要搞营地的话,那么我又为什么要去搜集资源和材料呢?

换句话说就是,我即便不依靠特别长线的局外运营与成长,就已经能彻底满足我单局的终极目标,亦即打败最终boss,那么这个所谓的长线运营和成长,它最终的目的性又在哪里呢?

要解决这个问题,一个直观的思路,是在保留局外成长的情况下,让玩家更加自由地设置难度;就我可以在较低难度下先着重于运营基地和发展科技树,然后在这个长线运营的过程中,视玩家自己的喜好去调高难度去经受更高压的挑战;如此一个良性的循环就达至了。


三、科技树的设计问题。

这次科技树看着很长很多东西可以点,但其中不少都只是单纯的数值改动。虽然我也认为不应该一开始就给予玩家那么无敌的核心基地,但另一方面确实也没必要将这样的成长拆分成那么多个“科技”;毕竟所谓的科技树,应该更着重于“科技”开发,应该随着点开这些科技,赋予玩家更多有意思的内容与玩法,这样对于长期游玩会更具有驱动力。


四、隐藏结局与剧情的无指引。

我相信鹰角之所以要整那么隐晦,就是想要借此达至玩家多周目本模式的一个驱动力。但是,一局内开不了新结局这点我可以理解,但一些节点是以无提示、无指引的方式,需要玩家随意在大地图上碰运气的设计,我认为还是非常反直觉的。就如果我就是冲着要开结局去的,那么仅凭现有的引导,确实不太能够知道当下要干嘛,才能够触发剧情点,触发全靠运气;更甚者,很多时候即便在查看攻略的情况下,我们都还要满地图像只苍蝇一样随意打转,我认为这样的设计真的有点恶意。

我认为要嘛,就大大方方地将剧情设计成多周目才能达成,但每一个节点都至少有较为明确的提示或指引;要搞随机性,就不要搞那么多周目,类似于肉鸽那样一周目内触发不了就只好放弃,但不至于会发生卡在某个节点却在2~3个周目都触发不了的情况。


五、部分大地图区块的功能性薄弱。

且不谈比较重要的资源区,玩到后期(多周目、将基地建设个大概之后)因为资源不再紧张,也失去搜集资源的动力,进而导致很多普通资源地图根本没有让人探索的欲望这点;很多非资源区,尤其像是冲突区、远派、和奇遇,大多数确实是没什么收益可言的。我认为既然设计了这些区块,他们应该设计更多能够赋予玩家“新东西”的功能性,而不仅仅是随意地给玩家几个资源、这样糊弄了事的安排。

当然,现阶段确实有一些远派和奇遇,能够给单局内特殊效果的偶遇物件,但我认为一方面触发概率较低,另一方面目前设计的这些偶遇数量也不够多元化;而其中后者其实也是造成前者的罪魁祸首。因此,我认为这些偶遇道具大可以往多了去设计,然后提高这些节点能够得到这些道具的概率,这样这些区块也就不至于变得那么无用了。


六、干员选取的过于自由。

这其实是我一个比较主观的想法,但我确实觉得这个模式下,当所有干员都可选的时候,反而会因为过度的自由,导致最终玩家所选取的,会被同一套固定的模式所桎梏。就和玩家推图一样,所有干员都可以选取的时候,到最后就是那套通用的、比较强势的队伍占据最主导的地位了。

肉鸽模式之所以在重复游玩性更高,除去流程中的随机性外,它也确实因为限制玩家选取干员的自由度,迫使玩家必须在“选干员”这一层面上运营“希望”资源,进而延伸出新的策略性,并导致每一局可能都会有比较不同的展开。(当然,即便是这样,玩多了之后也是会出现套路化的问题就是了。)

所以我认为在这个模式中,其实也可以借由去限制玩家在选取干员上的自由度,去提升这一层面的运营与策略,甚至是玩法;例如大可以设计某些大地图上的区块为“联络站”,让玩家从某些特定的干员区块内进行选择之类的。

当然这么搞需要更细致地设计,不然就会因为过高的限制反过头来导致玩家强烈的挫败感;但我认为这确实是一个可以考虑的优化点。



其余一些bug的问题这里就不多说了。

另外这个模式如果要搞常驻,文中所提到的长期目标的设计是比较重要的;这主要源自于这个模式的基建就是需要多周目才能够做好的,难以用肉鸽那种随机性去进行设计,所以相对应的长目标是更应该考虑进去的。

但整体上这个模式的框架其实在我这还是比较有意思的,头几天玩的确实很上头;如果能够将当下所存在的这些问题再优化与打磨的话,我还是很看好这个模式的后续的。

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