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【炮三篇】精确炮阵砸率通论(上)

2021-08-30 07:49 作者:Crescebdo  | 我要投稿

配套资料:


前言:

本文为隶属于超多炮进阶教程系列的子板块,之所以单独拿出来讲是因为完整攻略体系不知要等到猴年马月还是把感觉好写的先发上来来得靠谱……


一些概念的界定:所谓精确炮阵,指使用高精度操作方式达成精准循环的有炮阵型,既可以是少炮/自由炮也可以是超多炮。经典12不属于精确炮阵但比它少两炮的小②炮属于精确炮阵,甚至某些少炮也具有精确炮阵的特点,个中缘由还请自行理解。所谓砸率通论,即是要讨论砸率的计算方法与优化方式,构建运算量排布、用卡逻辑与压制强度供需之间的桥梁——听不懂也没关系, 每个领域总是需要那么一两句不明觉厉的话。


阅读本文需要对键控炮阵有基础了解,具体来说轨道读本或者lcx站或者某路教程里炮阵相关知识都应该懂,不懂的话可以先移步去学习一个。不讨论键控语言相关知识,但默认精度1cs级,适用的现行框架有AvZ及Vmvz。



目录

0. 配套资料、前言、目录

【引子:关于砸率:我们在追求什么?】

1. 背景知识

2. 基本工具:速度计算器

3. 抛弃朴素砸率计算方式

【计算例题:连续PDc】

        ——引申:垫得早不如垫得巧

4. 拦截炮阵守超前置炮范式

【例阵分析:DE神之九炮】

5. “砸率”的多重分类

6. 拦截阵守准超前置炮范式



关于砸率:我们在追求什么?


众所周知,砸率、炸率、炮损是炮阵领域的三座大山,而砸率更是三者之首。为何?和炸率相比,砸率要好解决得多,不属于节奏的固有问题。和炮损相比,砸率哪怕只有一点点,对阵型的威胁也是一击致命的,某键控框架甚至被砸炮后会直接跳Fatal Error整个游戏强退,可见保护春哥不被砸是至关重要的游戏目标。


在接下来的内容中,本文将着眼于【零砸率】,围绕其讲解相关技术。笼统而言,砸率通常源自两点,一是垫材逻辑拉垮,二是节奏设计固有问题。前者可以通过精确计算与逻辑优化解决,而后者往往意味着坑爹,一个有固定砸率的节奏想要广泛运用并名留青史本就是非常困难的,尽管后面我们会看到并非没有反例。



1. 背景知识


先列出一些基本数据。


以游戏内存坐标为准,刚好对超前置炮举锤的巨人坐标为670。普通植物右端比炮多10px,所以对应x=680;高坚果比普通植物多20px,而南瓜比高坚果再多10px。记普通植物的偏移量为0,则炮、普通植物、高坚果、南瓜的右端判定偏移分别为-10、0、20、30。无论场景,每格的宽度均为80px不变,可以由此推得当植物处于其他列时的情况,例如巨人刚好对9普通举锤的坐标应为 680+80 = 760。


巨人动作相关:投掷耗时105(单位cs,下同),105后小鬼出生,投掷后收手耗时37;投掷总过程耗时142。从举锤到锤击生效134,生效到收锤73,一次锤击总耗时207。以上所有动作受减速影响,减速后耗时*2。注意由于游戏内动画进度的计算机理,减速巨人实际动作耗时可能和理论值相差若干cs,例如减速巨人实际锤击生效时间266,一次锤击总耗时413,为简化计算可以忽略这一点。一些涉及到极高精度的复杂环节(例如先垫后接ICE3之类的)推荐实测时机,比理论计算靠谱。


决定巨人坐标的两大因素:出生点相对速度。出生点不必多说,就是巨人的初始位置,x=845~854,普通波和旗帜波都一样;相对速度取值范围0.23~0.37,决定巨人行走动画播放的快慢。


现在讲一个重点概念:相位。相位在这里特指巨人播放行走动画的进度。所有巨人的行走动画都是同一套,但不同巨人的相对速度不同,由此动画的播放速度也不同,最终x坐标的变化速率也就不同。计算砸率时我们一般比较关心走得最快的巨人,其v-t图像如下图所示:


最快巨人v-t图像


可以看到巨人的行动具有周期性。对于最快的巨人,这个周期每714cs一循环(也就是图中高亮的部分,可以看到这部分在一直重复)。

**由于相对速度并不等同于绝对速度,不同时刻最快的巨人可能不是同一只,也就是说0.37巨人并非一直都是最快的,具体见https://tieba.baidu.com/p/7290751385。上图的实际数据来源是不同时刻所有巨人里走得最快的个体。不理解这一点也没关系,我们只需要知道这种方法得到的数据是准确的。


僵尸进行啃食(不适用于巨人)、锤击投掷三种动作后,相位和相对速度会重置,也就是回到上图中t=0的位置。这一点非常关键!由于不同相位片段巨人的速率差异非常大,相位重置的时机是影响巨人最终速度的重要因素,经常存在“垫得早不如垫得巧”的情况。



2. 基本工具:速度计算器


【速度计算器v3.0】

下载地址:pan.baidu.com/s/1LtQSb0ernjfp6SAhEHkxHA(提取码: 5i2x)

内含多项功能,可以计算最快/最慢巨人、最快梯子、最快小丑以及最慢撑杆的精确坐标。


这个工具最早应该是零度开发的,然后经过我的多次魔改变成了现在这个样子。这里先着重讲解最快巨人坐标的使用方式,也就是“速度计算器v3.0 - 快速.xlsx”。


基本界面


界面如图,右边一栏是计算梯子的暂时先忽略。


巨人计算这一栏,绿色供输入,红色部分为对应输出。绿色部分可以输入多行,每次相位重置后都要另起一行输入。



像图里这样,就是计算巨人在没有相位重置的情况下行走895cs后的最左坐标。右边一栏8炮位0,代表正好会对超前置炮举锤,这也符合常识。



下面的部分给出了一些额外数据。前面提到过刚好对超前置炮举锤的x坐标为670,这里可以看到是符合的。之后四行是落点数据,因为这里我们计算的是最快巨人所以意义不大,实际落点应该用最慢巨人求,用慢速计算器。最后两行是9列普通植物垫不到巨人/梯子时对应的坐标数据,均为常量,供参考。


现在假设我们需要求出:巨人在刷新后359投掷后,最快什么时候砸炮?在速度计算器输入如下:


因为投掷会引发相位重置,所以第一行填359,第二行需要自行尝试,发现507时离8炮还有1,508时变成了0,所以再行走508cs会对炮举锤。


实际举锤时间:359+142(投掷耗时)+508 = 1009cs,+134 = 1143 砸扁春哥,对应第二波542。作为推论,单纯的PD循环(P、D均炸实)能轻松守住超前置炮(例如无冰瓜20)。



3. 抛弃朴素砸率计算方式


13年的某贴里提过一个问题:某巨人从画面右端出生,最快砸扁超前置炮(算上投掷小鬼的时间)需要多久?


贴子里给出的计算方式是,大量测试得到巨人最早刷新后895对超前置炮举锤,再+142(投掷时间)+134(锤击生效时间)= 1171,所以答案是刷新后11.71s。


但这里我们发现了一个华点:由于相位,不同时机投掷会导致不同时机砸炮!就像前面的例子里:



359投掷的巨人,最早1143就把炮砸扁了,和“理论值”1171差了约0.3s。同理 359+508 = 867 也小于895。如果说0.3s感觉还成差得不是很多,那么换成刷新后566激活:


可以看到最早 566(+142)+187(+134) = 1029 就会砸炮,比1171早了整整1.42s


观察最快巨人的v-t图像:


如果将初始相位附近的速率(约为0.309)作为参考值,可以发现图里标红的两段里,巨人的行动速度明显慢很多,第二段甚至有一部分是原地不动的。不巧的是,895这个数据完整地包含了这两段慢速行走,但是实际上巨人通常不会完整地走完这一段,期间总是要投掷或砸垫的。这也是为何如果直接用895做加减法,得到的数据几乎总是不准确的,且非常容易低估巨人


像这样直接拿着895进行计算,而不考虑相位重置的,叫做“朴素砸率计算法”。这种方法是不具备实际意义的。


将速率最低/最高的极值点标出,得到下图:

 

这些极值点不必背,但最好有一定的熟悉度。如图所示,第一个行走循环里有两段慢速相位,第一段是209~432,第二段是566~714。这也是为何上面566投掷的巨人那么快就能砸炮:由于相位重置,第二段慢速行走被整个跳过了。



计算例题:连续PDc


已知刷新后最早225cs生效炮可以全伤巨人。对于超前置炮,普通垫材放置后撑杆最早288啃炮。由于小喷&阳光菇存在坐标偏移,使用这两个特殊垫材时最早啃炮时机还会更早,但这里先忽视。计算一下:601+225-287 = 539,225生效炮对应539放置普通垫材无伤。


所以垫材24炮(参考视频)的大致操作可以被描述为:每波刷新后225生效P,延迟107生效D,539放垫材垫撑杆。这个节奏有砸率么?



原作者的论证方式是,因为巨人最早1171砸扁超前置炮,被垫两下变为 1171+207+207 = 1585,对应两波后的383。第一波的红眼由第三波激活炮收,而激活炮225就能生效,绰绰有余不可能砸炮。嗯,这套解释很简单易懂,可惜完全是错的。


仔细分析这个问题:w1出生的最快红眼,539时会先被垫一下,539+207 = 746,也就是下一波145完成。之后225激活,进行投掷,期间行走了 225-145 = 80cs。


输入速度计算器,则如下:


出生后539cs砸垫,相位重置,需要换行;同理砸垫完成80cs后,进行投掷,也要换行。


投掷后的巨人最早什么时候砸炮?稍微试几个数,可以得到:


计算结果是再行走128cs后会对炮举锤。225+142 = 367投掷完成,再+128 = 495,所以w1出生的巨人,最早w2刷新后495cs处会对炮举锤。可是垫撑杆的垫材要539才能放!因此没被垫材垫到的极快巨人会毫不留情地把春哥砸成纸片。


被539的垫材垫到的巨人都会失去威胁(539+207+134 = 880,对应下一波279>225),所以常规连续PDc的砸炮区间是 539-495 = 44cs。诚然像这样计算砸炮区间并不科学,因实际砸率受多重因素影响,砸炮区间并不直接反映砸率,但作为定性标准是毫无问题的,连续PDc必然有砸率。


顺口一提:那么垫材24注定只能看脸无尽么?其实不然。539放垫只是为确保撑杆无伤的常规时机(其实使用小喷/阳光菇的话要等到559),如果出现极快巨人,完全可以提前放垫,毕竟这一行不一定出了撑杆,即使出了也不一定都是速度最快的,由此导致炮损是随机事件,概率在可接受范围内。对于春哥,被啃再多也比直接被砸扁要好不是么(春哥:?)。使用智能脚本的视频见此



4. 垫得早不如垫得巧


结合巨人相位分析,连续PDc的问题出在哪里?



如图所示,566~714原本是慢速相位,但是因为在539垫了撑杆,这一整段都被跳过了。其实从432起,巨人就进入了快速行走期,越晚垫则威胁越大。


既然撑杆限制用垫,那我们不妨换一个思路,每波都改为精舞,445放垫,也就是9列普通植物垫到巨人的最早时机。


实际计算如下:


【w1红眼】

w1:445举锤

w2:51完成;359投掷,投掷后砸垫

w3:107完成;347击中炮

(为阅读方便,下文均会使用此格式)


改为精舞c后,由于垫材逻辑更优,尽管激活炮生效时机晚了很多,砸率却反而变小了(砸炮区间从44cs变为12cs)。尽管如此,连续精舞c仍有砸率,且和PDc不同,无法用智能脚本避免,所以不是垫材24的正解。但这个例子无疑证明了相位在砸率计算中的重要性。



4. 拦截阵守超前置炮范式


拦截炮阵的特性决定了基本的激活运算量只有PD与PSD两种。如果硬要说的话其实PSSS瞬杀也算是一种,只是消耗运算量过大也过于浪费,通常不会使用。尾炸Pd为PD的子类。若双冰连用,则还有减速PDD和I3PD两种合并拦截炮与热过渡炮以增强压制强度的特殊操作,但究其本质无非是PSD的特化;减速波转加速波的连拦 PD|B 也是同理。


由于特种僵尸的存在(舞王、撑杆、投篮),可以使用垫材的区间是有限的,例如加速波146起会垫到舞王,282起会被投篮碾,336起会被撑杆照顾,而完美预判冰的减速波1105起无法放置垫材因为投篮会碾。当加减速波排布确定,且波长基本确定后,就能逼近出守超前置炮的一些范式。


从砸率的源头分析,可分为四大类:

  1. 连续加速波的砸率

  2. 加速波转减速波的砸率

  3. 减速波转加速波的砸率

  4. 连续减速波的砸率


针对以上几点,作详细分析如下。



一、连续加速波的砸率

基础强压制组合:Pd|PSD循环。任何一波的红眼都活不过两波,只考虑红眼的话可以无垫守住超前置炮。实际还需要考虑MJ与撑杆间的冲突,无垫打精舞有垫打PDc,不再赘述。


运算量不足时,每波只能使用压制最弱的PD或Pd。


以下操作无砸率亦无炮损:

  • 精舞c → 精舞c → PDc接冰波 / PSD

  • PDc → PDc接冰波(若第二P为N可收撑杆,则第一波PD亦可)


由前文讨论可知,连续两波精舞c后,w1的巨人最早于w3刷新后347命中炮,因此w3只要不使用精舞就不会有砸率,PDc或PSD均可。精舞c→精舞c→PDc接冰波也是唯一的连续三波PD完美无伤排法。


和精舞相比,起手使用PDc则先天不足,w2的495前必须要放置垫材。若要无伤,则只能接冰波,撑杆由热过渡炮收。


而连续加速波接664波是最为特殊的一种。由于664波的特性,固定需于252放置特殊垫材(大蒜/三叶草),且需接尾炸,还无法处理上波撑杆(蛋疼的事情全给他占了)。


第一种思路是以精舞起手:精舞c→精舞c→664。但根据上文可知,连续精舞c下,w1的红眼最早于w3刷新后213对炮举锤,<252 会砸。因此第二波精舞后需要垫两次,之后特殊垫材再垫一次,才能确保安全。


第二种是以PDc起手:PDc→PDc+高坚果→664。这是FE神之十六炮上半场实际使用的节奏。作为数据补充:9列高坚果最早全垫撑杆为刷新后309,放置后最早109铲除能确保撑杆全部撞墙。假设w2于225激活,那么w1的红眼 225+142 = 367才收手,此时放普通垫材已会被撑杆跳过,故第一垫必须是高坚果。w1红眼投掷结束后再行动128cs会对炮举锤,简单计算一下:367+128+134 = 629,对应w3的28,但激活炮要等到464才生效,相差436,垫两次不够,需要垫三次,分别是高坚果→普通垫材→大蒜。



大蒜固定于252放置,由于投篮,最早282被碾压。为确保w2巨人被垫到,282前应当全部收手,也就是 282-207 = 75前须铲除第二个垫材。同理,为确保w2砸高坚果的巨人也能砸到这个垫材,高坚果须在 75-207 = 第二波469前铲除。由于432前巨人都处于行动缓慢期,高坚果越晚放置越好,也就是以 468-109 = 359放置为佳。


由此得到最终垫材逻辑:w2于359放置高坚果,468铲除,撑杆全部撞墙。w3刷新后74放置普通垫材,1cs后秒铲,之后252放置大蒜,335前铲。


对于w1巨人:


正好不会砸。


w2最快巨人会被高坚果、普通垫材、大蒜连垫三下,也不存在威胁。


*补充问题:高坚果过早铲除,会导致撑杆啃炮,造成炮损。w2最快巨人一定要被连垫三下吗?试着依此优化垫材逻辑。


总结而言,连续PD后接664是个无比麻烦的事情。无论用PDc还是精舞c起手,都需要在664前一波连垫三次(含一次特殊垫材),只照顾单边也已经够呛,要两边都使用更是不可能了。



二、加速波转减速波的砸率

常规节奏:PDc|IP-c-P,第一c垫加速波撑杆,第二c垫冰波梯丑。


如果不需要处理加速波撑杆呢?对梯子相位进行研究可知,完美预判冰后于770垫梯子的效果是最好的(具体机理待另一篇教程细说),那这里就默认冰波于770垫。对加速波巨人而言,行走了 601+(770-400)/2 = 786cs。



计算得知,砸垫后再行走 87*2 = 174cs会对炮举锤,也就是 770+413+174 = 1357。这只红眼是3血红,若要确保炮安全则激活炮需要在1357前生效,引发投掷,对应最大波长1556


然而以参数7运行的阵几乎不可能使用这么短的波长。我们由此可以得出结论:除特殊情况外,加速波转减速波必须要垫两次,也就是加速波垫一次后减速波再垫一次


那么如果使用不垫梯子的13s级短冰波呢?计算这个更简单,相位都用不着,最早 (895-601)*2+400 = 988 对炮举锤妥妥的。然而最早全伤巨人要等到1050,因此不可避免有微小砸率,例如现行DE20无铲种解偶数f辣椒波后的2路巨人(有弹坑无法垫)。若要避免,要么加速波垫,要么减速波激活前垫并秒杀之,这一点特别容易被忽略,需要注意。



三、减速波转加速波的砸率

若冰波后接连拦,则 PD|BD 总共4炮都可以输出在冰波红眼身上,只要不是落点调得有问题,有威胁的巨人肯定会被黑掉,不需要担心。这也是为何在条件允许的情况下 PD|BD 是仅次于 PD|PSD 的最强压制组合,很受RE/ME这种垫材荒漠场景的喜爱。


考虑两种其他情况:

① PD|Bd

② PD|PD


①是连拦后接尾炸,常见于前院要收3行小鬼,或冰波过短且需要处理漏掉的矿工(例如花环16)。②是16s级冰波后接精舞统拦。


对于前者,假设完美冰冰波1359,连拦炮于1379生效,可得计算如下:



【冰波红眼】

加速波①:20投掷,304完成

加速波②:270对炮举锤,404击中


显然这些巨人并没有什么威胁,激活炮在404前一定已经生效了。


现在让我们考虑一下像1639这样的长冰波。


【冰波红眼】

加速波①:20投掷(先前行走630cs),304完成;500砸炮


这里我们会发现一个华点:Bd无法处理加速波撑杆,也就是需要垫之交由下波激活炮处理,但最早无伤垫材时机是539,赶不上500。要解决这个问题,只能再多垫一次。注意到于304投掷完毕,这里正好可以垫巨人而不垫撑杆。所以于304处放一组垫材,335前铲除(若使用小喷/阳光菇则再提前16cs),之后539(或更晚)正常垫撑杆。另外,你也可以冰波激活后放垫并秒铲,没被垫到的慢速巨人正常连拦,被垫到的白眼被秒杀,被垫到的红眼会于加速波225前完成砸垫,和本波白可以一起尾炸。这样的好处是节省垫材CD。


由于这个操作在前院使用频率非常高,补充一些其他数据。


10冰,1600波长 → 最早加速波544对炮举锤

96冰,1600波长 → 最早加速波586对炮举锤

96冰,1690波长 → 最早加速波537对炮举锤


嗯……是不是有什么违和感?没错,同样1600波长,同样的激活逻辑,10冰对应544砸,而96冰却对应586砸,强行续了42cs!晚冰巨人却走得更慢,你一定是在逗我.jpg……


好吧其实这没有什么值得奇怪的。以上所有巨人最终都解冻了,因此无论何时冰,减速总时长都不会变。注意到前面计算完美冰1600冰波时得到的公式是 630+187,由前文可知 566~714是巨人缓慢行动期。换句话说,16s级冰波后接连拦的时机其实非常不巧,正好处于慢速相位。因此,即使晚冰让巨人在投掷前多走一会儿,对最终坐标也没有什么影响,晚冰反而意味着晚变速,所以砸炮时机被延后了。使用96冰的话,最极端的情况拖到1690波长左右都可以只用一垫;作为对比,使用完美预判冰的话1639就已经要两垫了。


现在考虑第②种操作:冰波后接精舞统拦。除天台场地外,这种操作要想无伤,几乎定死了冰波波长在1637-1639之间。这里取1639计算,那么加速波激活时基本正好变色,也就是行走了 (2000-400)/2 = 800cs。



【冰波巨人】

加速波①:359投掷,投掷后砸垫

加速波②:107完成;180砸炮,314命中


如果像上面这样只垫一次,就必须是 冰波→精舞统拦→PD,P需要早于314生效,不得是精舞。想要连续两次精舞的话,需要垫两次,否则会有砸率。这里同样可以使用冰波激活后立刻垫的技巧节省CD(见FE18守全)。


总结一下:

1639波长,早冰,PD|Bd → 最早500砸炮,需要额外垫一次

1639波长,精舞统拦 → 单垫接PDc,或双垫接第二次精舞

1600波长,早冰,PD|Bd → 最早544砸炮,无需额外垫

1685波长,96冰,PD|Bd → 最早540砸炮,无需额外垫


作为一条经验公式,对于16s级别的波长,若满足【波长 - 冰生效时机 ≤ 1600】,则基本无需额外垫,否则要额外垫一次。需要多垫一次时,不要忘记冰波激活后可以立刻垫,以抢出垫材CD。



四、连续减速波的砸率

进入这个话题前,先讲一条算不上常识的常识。巨人最短一次冰冻时间4s,因此6s的加速波等效 6*2+4 = 16s减速波。换句话说,不考虑相位或者二次冰冻等干扰因素的情况下,一个6s加速波对巨人的压制力和16s冰波是类似的。


抽象地说,PDc可以看作两个6s加速波相接,中间垫一次,从结果上会有砸率(或者兑换成炮损)。那么两个16s减速波相接,中间垫一次(于770垫梯丑,顺便垫巨人),会有砸率么?


计算如下:


770砸垫后,+413 = 1183收手,再+50*2 = 1283对炮举锤。这里是3血红,因此第二个冰波的激活炮必须要在1283前生效,对应最大波长1483,过短。因此连续两个16s冰波打常规PD的话,必须要垫两次,否则会有砸率。推荐第一冰波激活后垫,不会干扰到下一波垫梯丑。


另一种处理办法就是用万能的I3PD加压,或者减速PDD之类的也凑合。此二者本质上都是对PSD的特化,残血巨人无需特别考虑,巨人砸炮前梯子早就啃炮了,如果垫材垫了梯子那必然也会垫到巨人。


如果是双冰连用的短波,其实不使用I3PD或者减速PDD的话,已经无法处理撑杆了。这也是老NE20打邻C8u的硬伤。如果不使用垫材,双冰连用下巨人最早 895*2+700 = 2490砸炮,如果第一冰波为收撑杆则须拖至1518,反推得第二冰波需在972前激活,也就是最大波长1172,还得配合晚冰(78冰及以后)才能确保全伤巨人,实用性极低。



例阵分析:如何使用特殊垫材逻辑以避免砸率


DE神之九炮

又名上衣九炮


后场设置曾哥处理边路小鬼,这样运阵的时候也不需要偷菜,亦无需特别处理跳跳。其实完全可以加花,冰存到边路之类的,为求阵设简洁干脆极限了。


不过这些都不是这里的重点。分析节奏:


ch4u: I3Pd-PP | I3Pd-B-PP (1639, 1836)


排出这个节奏本身并不难,用16,19的波长排布并在长波使用分离炮确保超前置安全属于常用套路。问题在于由于DE特性,I3P后只能接d而非D,这导致对红眼的压制力骤然变弱


由于此阵使用连续减速波,且减速波之间波长不一样,我们只需要观察巨人的存活时间就可以找到压制短板。短波巨人会被长波激活炮收,存活时间较短;而长波巨人则被长波热过渡炮收(I3后的P),存活三波,威胁较大。


假设我们用常规垫材逻辑,也就是短波770垫梯丑,并假设短波热过渡炮于410生效的话,可以得到如下计算:


【长冰波红眼】

短波:410投掷,694完成;770砸垫,1183完成;1299对炮举锤,1565命中


前面提到,长波巨人是由长波热过渡炮收的,但这里1565就砸炮的话连短波(1639)都还没结束呢……所以压制不成立。


解决方法是得想办法多垫一下。先尝试在短波垫两次:巨人694投掷完成,694+413 = 1107,但此时因为投篮已经无法再垫了,不可行。代替方案是在长波激活后直接垫9列——冰冻时间最长的巨人 -200+413+400 = 613 收手,而吃了I3的白眼最早 310+74+210 = 594 投出小鬼。由于接尾炸,有一定允差,这两个时机刚好可以互相协调!因此将短波的I3Pd改为晚生效的Pd,就可以多垫一次,让所有走得快的巨人失去威胁。为了防止走得较慢没有垫到(也就是只被垫了一次)的巨人砸炮,长波热过渡炮仍尽可能早生效,以彻底消除威胁。


即:

长波 - 常规I3Pd,激活后垫9列,秒铲

短波 - 延时I3Pd


事实上像这样的垫材逻辑微调,熟练之后发现并解决问题的过程是很快的,只是具体写出来的话可能就显得比较晦涩难懂,最终写简介时也只剩一句“对垫材逻辑进行了微调,以消除砸率”,不知道有多少人真正看懂了呢233



5. “砸率”的多重分类


是时候科普一下我们平常口中“砸率”的多重内涵了。


-1级:表演零砸率——我视频里没事,所以没事

0级:朴素零砸率——纸面上通过巨人举锤时间加减得到了“0砸率”


——以上两种“零砸率”不具备实际意义


1级:极端值零砸率——最快的巨人不会砸

2级:个体零砸率——考虑单个巨人,不论出生点和途中速度如何,都不可能砸

3级:群体零砸率——考虑(无穷)多个巨人,不论出生点和途中速度如何,都不可能砸


1级和2、3级之间有什么区别呢?以前面的DE神9为例,长波激活后垫9列,由于要协调I3Pd时机,必须秒铲。如果是速度最快的巨人,那么就会被垫到且失去威胁,但这并不代表所有巨人都失去了威胁!当垫材存活时间过短时,威胁最大的巨人从最快巨人变为了没被垫材垫到的最快巨人。从视频里也可以直观看到,没有被垫到的稍慢巨人前进了一大步,下一波时身位已经超过了被垫材垫到的最快巨人。


为了避免这些巨人砸炮,长波仍选择使用尽早生效的I3Pd。像这种情况,讨论的就是2级的【个体零砸率】


而【群体零砸率】则更上一层,一般是最快巨人把垫材砸掉,导致垫材存活时间变短,从而使得没被垫到的巨人成为砸炮威胁的情况。就像前面精舞c的例子里,每波445放垫,如果存在最快巨人那么 445+134 = 579 垫材就会被砸扁,刚好没被垫到的巨人就可能带来额外威胁,增加砸率。


事实上,之前介绍的所有工具以及计算方法,都是针对极端零砸率的。目前来说还没有严谨计算个体/群体零砸率的方法,仍以经验判断及小样本实测为主。不管是DE神9,还是精舞c,都未能精确论证这些未被垫到的漏网之鱼存在多少威胁。


现在我们可以回答另一个问题:为什么几乎所有使用连续冰波的阵型都使用I3PD(或者减速PDD)?除了增强对跳跳和撑杆的压制外,一个重要的原因是这能确保对红眼的压制,避免个体砸率


举例来说:如果使用 IP-PD 循环(热过渡炮+常规PD),冰波取15.5s的话,根据前文,只要激活后立刻垫一次,之后垫梯丑时再垫一次,最快的巨人是不存在威胁的。嗯,但是如果你实际去跑这个循环,会发现即使数据调到完美,仍然不可避免会有砸率。为什么?


如果只考虑最快巨人,那么 w1出生的巨人会被w1激活炮、w2激活炮、w2拦截炮、w3热过渡炮依次输出,不可能砸炮。可是问题就出在这里:谁能保证w2拦截炮和w3热过渡炮都输出到w1巨人身上?实际上,这两门炮为了确保不碰到w2巨人,是无法全伤w1巨人的。因此这些走得较慢的w1巨人就成了漏网之鱼,在w3时还有整整两血,w3的拦截炮才能收掉,导致砸率。


【9/20 补充计算】

假设热过渡于433在7.4125生效,那么刚好不被炸到的巨人坐标为x=719,是两血巨人。这里分两种情况:

  1. 此巨人在之前已收手完毕,行走了一小段,433时正好在x=719

  2. 此巨人原本就在x=719,于433时正好完成收手

两者的区别在于后者是从零相位开始,而前者已行走了一小段。


查询数据可知,巨人对超前置炮举锤的坐标为x=670,与719相差49px。由速度计算器可知,最快的巨人行走49px需原速186cs。


由于巨人从209起进入慢速相位(见相位图),且186~209间几乎无速度差异,可以认为提前开始行走的巨人并无优势,可以认为从零相位开始行走的巨人是最具威胁的。


那么这些巨人的砸炮时机就很明确了:433+186*2 = 805。无论如何垫材不可晚于805放置,否则这些巨人会直接砸炮——此结论适用于所有连续IP-PD冰波间使用433热过渡的节奏。若于770放置垫材,则砸垫时最快巨人坐标约为x=676,再行走减速34cs会砸炮,也就是 770+413+34 = 1217举锤,+266 = 1483命中。如果残留1血,那么只要波长≤1683就不会被砸;如果残留2血,则波长需≤1481才安全。这也是为何中开14的节奏是有砸率的。


使用连续减速波或加速波转冰波时,永远不要假设热过渡炮能炸到所有的残血巨人!要怎么避免这样的问题?如果是连续减速波,很有必要引入I3PD,否则即使压缩冰波至15.5s甚至每波垫两次的话都会有砸率(这也是中开14的重大固有问题之一)。如果是加速波转冰波,切记存在残血巨人时,冰波垫材不可放置过晚。例如【PD->PDc->冰波】这种排法,热过渡炮会漏w1出生的较慢巨人,因此垫梯丑的垫材不应过晚放置,以早于800为佳,否则残留一血红会砸(可以热过渡炮生效后先垫一次)。


在使用常规节奏与常规垫材逻辑时,通常不会有个体/群体砸率的问题,比如连续减速波之间默认是要用I3PD的。但是使用非常规手法时,只计算极端值砸率就显得有点不够看了。尽管如此,目前还没有完备的检验个体/群体砸率的方法,仍建议多跑几遍脚本,以及尽可能避免使用一些非常没有下限的操作。



6. 拦截阵守准超前置炮范式


和超前置炮不同,准超前置炮对压制力的要求相对较弱,在节奏排布以及垫材逻辑设计方面上的容错也更大。这里我将列出若干常用的节奏排法,着重于使用具体节奏的注意事项。至于其他的一些非常规操作,可以在阅读并理解前文内容的基础上自行融会贯通。


一、I3PD / I-PSD|I-Pd循环(ch4级别波长)


典型的强压制,红眼固定两波死。这里的 PSD|Pd 在前文也是有提到过的;I3PD就更不用说了,等同于每波都是PSD。这种情况下,就无需再对巨人进行额外计算,毕竟压制力明显溢出,配合垫材甚至能守超前置,守个准超前置必然不成问题。


如果有热过渡需求,除非特殊情况,应优先考虑使用I3PD,既不花费更多运算量又能确保极强的压制。即便缺一个运算量,往往也是用樱桃/核武补一炮打I3PD更优(超前置真9),否则容易出现各种问题。



二、Ic-PD循环


没有热过渡运算量,每波都需要用地刺扎车的情况(即老版真⑨炮使用的节奏)。w1出生的红眼,由w3激活炮收。假设用10冰,1738波长,地刺于刷新后484放置于9列(确保能垫到所有巨人,包括刚刚投掷的红眼;由于地刺从放置到生效有一段间隔,可再提前25cs)。


计算如下:

【w1红眼】

w2:484砸垫,897完成;1538投掷

w3:投掷过程中受冰冻,最早384完成;此时已走出了对9列普通举锤的范围,不会被地刺垫到。754对7列炮举锤,1020命中。


可以看到不用额外垫材的话,这个节奏的压制力完全不足以守住准超前置炮。w4的激活炮要1538生效,和1020之间相差518,单纯计算的话要额外垫两次。


一种推荐的方案是,484放置地刺后,再于780在9列放置普通垫材额外垫一次,顺便垫梯子。这样w1的巨人在w2会被垫两次,w3时不会走出对9列普通举锤的范围,又会被地刺和普通垫材连垫两次,不存在任何威胁。



变式:I-PSd | I-PD循环


真⑨原解中,将多出来的一炮用于炸后场收两波矿工。但还有另一种替代办法:矿工由尾炸收。由于落2路的激活炮会漏1路跳跳,那么尾炸d就和前场PS结合使用,PS中一炮落1路一炮落2路,全收跳跳;另一波则常规PD。


观察节奏可知,PSd波出生的巨人只能存活两波,没有威胁;PD波出生的巨人则存活三波,其行动轨迹和之前 Ic-PD循环区别不大。因此可以得到推论:两波都于484扎车,且PSd波需要额外垫一次,拖延PD波出生的巨人。



三、加速波连续PD


先说结论:除极端最差情况外,连续加速波PD总是能守住7列炮。


先来看看何为“最差情况”。对于w1的红眼,w2的P生效时会触发投掷,w3时剩1血,由w3的P收。


根据相位图:


巨人于923起进入慢速相位,因此 923-601 = 322,也就是w2于322激活是最差激活时机。


得到计算如下:

【w1红眼】

w2:322投掷,464完成

w3:最早248砸炮,382命中


除天台场景外,由于舞王的存在,自然召唤舞王的伴舞最早494啃炮,493前要生效D,反推得386前要生效P。即便如此,也只和最差情况下的382命中相差无几,而事实上一般也不会使用322这么奇怪的激活时机。由此可见,除非是特别差的极端情况,连续PD守7列炮是不成问题的。



衍生:加速波PD转减速波


无论是白昼还是夜间,都时有用到连续PD后接减速波的节奏排布。这里按照两种情况分类讨论,一是连续精舞,也就是359生效P;二是极晚生效的PD,也就是P于386生效,D于493生效,无伤收伴舞。


【连续精舞,考虑w1红眼】

w2:359投掷,501完成

w3(冰波):956对7列炮举锤,1222命中,冰波最大波长1421


【连续极晚生效PD,考虑w1红眼】

w2:386投掷,528完成

w3(冰波):1000举锤,1266命中,冰波最大波长1465



两种情况的差别不大(思考题:为何会有差别?),不额外用垫的话,冰波都不能拖至15s。事实上13s以上的波长就已经要处理冰车了,通常需引入热过渡炮或地刺,都可以顺便处理残血巨人,因此巨人的实际威胁并不大。



四、减速波转加速波


中短冰波只能连拦或接PSD,无需多言。


对于16s及以上的较长冰波,能统拦尽量选择统拦。PD|BD 虽然对红眼压制力强,但是守7列炮并不需要那么强的压制力,反而可能漏冰波跳跳,用在上半场还要补辣椒。类似地,PD|Bd 也并不好用。如果要处理矿工,不要忘了可以选择 PD|Pd,冰波巨人由第二加速波拦截炮收。



五、夜间对C6u守7列范式


基本节奏:I-PPDD | PPdd | I-PPDD | Ndd(1755, 746, 1755, 746),需求12炮;冰波加双边热过渡则为14炮。



此节奏最早由矩形12炮提出,经过我的规范后广泛运用于各类夜间守7列的阵型,包括FE最后之作NE中开12NE丑14等等。注意:这些阵型的参考视频请均以我的视频为准,其他版本存在程度不一的各类问题。


这个对C6u的精髓在于交叉安排加速波与减速波,采取错位复用稍微牺牲复用数,换来对红眼与跳跳的较强压制力。分析节奏可知,冰波出生的巨人由下一冰波D收,存活两个冰波一个加速波;加速波出生的巨人由下一个加速波P收,存活两个加速波一个冰波。显然,加速波出生的巨人威胁更大,需要重点照顾。


原解(包括我接手之前的各类衍生阵型,如FE最后之作、NE丑14等等)是冰波和加速波各垫一次。假设加速波于180垫,减速波于600垫,得到计算如下:


【加速波出生巨人】

减速波:600砸垫,1013收手;1555投掷

加速波②:84收手;此时已走出对9列普通举锤的范围,不会被垫舞王的垫材干扰,最早于300对炮举锤,434命中。


P要546才能生效,因此砸炮区间长达 546-434 = 112cs,问题非常严重。不仅如此,其实减速波出生的巨人也有砸率,具体计算此处略过,砸率区间至少有60cs。实际录制时,也非常容易被砸炮,而某个视频简介里竟然试图把这个锅甩给延迟引信,实在有点异想天开。


要解决这个问题,就有必要多垫一次。能否减速波在1100前垫两次呢?先不考虑冰车,为确保加速波巨人全部举锤,理想上垫材不能早于 600-266 = 334放置。垫材有CD,再+751 = 1085 < 1100,不会被投篮碾,可以再垫一次。之后加速波垫MJ的垫材尽早放置,比如81左右,可以确保这些巨人不走出对9列举锤的范围。


这个方法看似不错,不过别忘了,除了验算加速波巨人外,减速波巨人也是有必要验算的:


【减速波出生巨人】

加速波:81举锤,370完成;546投掷,688完成

减速波②:400举锤,813完成;于1085时,已走出对9列普通举锤的范围,不受干扰,于1447对炮举锤,1713命中


然而这些巨人要由减速波D收,也就是 1775生效 > 1713,砸炮区间62cs。究其根本原因,在于如果采用减速波双垫,那么由于垫材CD,两次垫之间的时间间隔不得不拉开,导致第二组垫材施放时机过晚,漏垫巨人


另外不要忘了一个事情:这套垫材逻辑始终没有考虑冰车,只适用于NE场合。如果存在冰车,那么746波后最早565热过渡炮才能生效(后院,热过渡两行,数据见https://tieba.baidu.com/p/7344502400),也就不可能于334放放垫材了。


重新整理一下思路。上文提到过,由于MJ、投篮、冰车等特种僵尸的存在,可使用的垫材区间往往是确定的。因此,先列出这些区间,就能得出可用的垫材逻辑,由此逼近出最佳垫材方案。


对于有冰车的场景而言,可用垫材区间如下:

减速波:565前有冰车,1105起有投篮,1555激活后能垫,但巨人会砸,为了保证垫材垫到MJ不能早于 1755+208-266 = 1697放垫;

加速波:282起有投篮,546激活后能垫。


因此,可用垫材区间为 (减速波)566~1104、1697~(加速波)282、546~746


第一个区间共 1104-566 = 538cs < 751,只够垫一次。于是很自然地,就能想到利用加速波激活后的时间。于加速波-58放垫,可以确保垫到MJ,再+751 = 693,刚好可以在进入减速波前再垫一次。刚刚投掷的巨人 546+142 = 688已收手,可以垫到。


由此得到的规范后的对C6u如下:

加速波:-58放垫,确保垫到MJ,顺便垫减速波巨人(3血)及上一个加速波的巨人(1血);693再垫一次,垫加速波巨人(3血)和上个减速波巨人(2血)。

减速波:于800左右再垫一次,顺便垫梯丑。时机要求较为宽松,确保CD能赶上下一次垫(不晚于 1697-751 = 946放),以及不被加速波举锤的巨人砸扁即可。针对小丑的话应824及之后放垫,因最快小丑824起才开啃9列普通。另外,由于加速波激活后垫过巨人,此处热过渡炮可以适当提早生效。 


重看巨人相位图:


由图可知,最快巨人从566起进入慢速相位,至714结束。实际上这解释了为何前面这套垫材逻辑是很高效的:加速波于693垫,充分利用了这段慢速相位,也因此更有效地控制了巨人行走距离。单纯从相位角度考虑的话,加速波于714垫是最理想的,不过这就属于比较细枝末节的问题了。


另外要注意:加速波若要用核,不可放置于陆路8列,否则上波红眼可能举锤。由此也可见C6u规范前的那些打法是多么不堪推敲。解决方法无非是多垫一次,用高坚果/南瓜之流作为紧急垫材。如果先垫高坚果/南瓜,再垫普通垫材,则垫材时机冲突,因为根据上文可知要避免砸率的话加速波激活后要立刻垫一下,推得普通垫材的前一次释放时机不可过晚,而如果加速波-199放南瓜,要 -199+266 = 67才能放普通垫,再+751 = 818 > 746已过晚。


如果卡槽里有高坚果,那么比较简单,先-199垫普通垫材,之后垫高坚果。对普通垫材举锤的巨人 -199+414 = 215完成动作,投篮最早228才碾压9列高坚果,不会有问题(如NE丑14炮)。如果只有南瓜呢?由于投篮最早201就可以碾压9列南瓜,之前的办法就行不通了。一种替代办法是,于加速波 546-134 给8列核武套南瓜并秒铲,先骗一次锤,核武被锤爆后生效时机仍不变。对南瓜举锤的巨人投掷动作晚73cs,但由于此后接尾炸,如果是1路炮收2路小鬼,允差极大,稍微延后尾炸时机就能收(如NE中开12炮),具体可用拦截计算器(https://tieba.baidu.com/p/7332779691)计算。


此节奏有不少衍生,包括使用 1860/669 波长排布的FE心14炮,以及守超前置炮特化的NE丑14炮。相关细节较多,这里空白太小就先略过了。

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