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原神短期现状与相应长期预估

2020-09-19 03:55 作者:GL-DOS  | 我要投稿

如果不是看评论,我甚至不会知道原神评分已经跌到了4.0分。

原神的节奏已经非常严重 ,各个圈的人在圈内达成了一致意见,并在相互接触时否认其他观点的合理性。(许多人在无意间被地图炮被迫激发了发表意见的动力)这种现象的抽象建模分析足以单独写一篇专栏,在此不做介绍。故为避免引起节奏,本文拒绝讨论“借鉴/抄袭”,“手游/3A”,“国产之光/之耻”等,请对本文有一定的预期并管理评论。因为是半夜写也不是系统分析讨论,每条只会简谈,不详析。那么本文的讨论内容是:

b站评价低分的部分理由及简析

  1. 爆肝无用

    把最核心、最多吐槽的几点之一(个人认为是之首)放到第一个讲。

    首先承认:现在爆肝的收益很低,极其之低,是事实。

    回到标题:以上事实只会是短期现状。

    原因简述:

    1. 作为一个半线性开放世界、计划长期运营的端游/网游,可以理解,原本就并不快(单机性质)的游戏进度必然被再次拉长(运营性质)。而游戏的肝度收益必须是随着游戏进度逐步增长的。由三段论,游戏肝度收益必然是很缓慢地增长的。

    2. 作为一个沿用现有一般氪金系统的游戏,可以理解,池子中必然初始地带有当前最强的装备/角色。

    3. 由前两点,以及肝度最终收益与氪金收益应当在同一数量级的猜测(或者不超过),可以推出:在游戏早期,必然出现池子收益极大地超过肝度收益。

    可以假想,如果现在地图上就可以有箱子开5星武器,以后箱子要送什么呢?6星还是满地5星?另外提醒一点,除等级外,原神的最主要数值来源是圣遗物。附纯个人观点:要5星武器不如把圣遗物拉上去,而圣遗物是纯肝的。

    重要的话:直到这篇专栏发出,游戏开服也不超过4天整。所以玩家必然会经过非常痛苦的爆肝无用的时期。这篇文章并不意图洗白,因为玩家当前体验确实很差,有充分的理由在这一点上评低分。但这不意味着原神已死,我反而认为会走上坡路。并且特别请各位不要站在自己的理解上攻击觉得这游戏还行的人。

  2. 人物武器混池/奖励太抠

    同意,请自由吐槽。

    另外附在这一条内谈一点,就是池子太毒。这条也类似于上面。pc先行技术测试提前了2周开服,出于公平显然是不能开up池的,而大家抽标准池显然是毒的。复读:这篇文章并不意图洗白,因为玩家当前体验确实很差,有充分的理由在这一点上评低分。这里还要再反过来为抽标准池的部分玩家申个冤,指望新手池的20连渡过到28号后值得抽的池子开,这中间的过程太痛苦了。扔点资源进标准池,只要换到能用的角色,至少前期舒服些(如本人抽了个行秋)。

  3. 许多细节很烂

    有一说一,确实。包括但不限于:爬墙,体力条设计,BUG(尽管我暂时没遇到),视角问题,空气墙等等。请自由吐槽。

  4. 对标比不过

    有必要预先说明,因为节奏太严重双方经常会复述对方的矛盾言论,如指责“mwb”刻意转换游戏定位比较3A或手游。(这一长句里需要解释的太多干脆放弃了)。但我其实觉得这两种说法都不合适。先简述一下:“文无第一,武无第二”,文化产品的定位是可以被非常细分而独立不重合的,而不是“winner-take-all”的规则。游戏的大体定位重合完全不影响细类的独立(游戏属于文化产品,参见《游戏本质与玩家分化》)。原神登录全平台,其实不失为一种细分定位的尝试,即兼具单机、端游、网游、手游等各类的部分特性,这本身就是一个独立的定位,而且会影响到游戏的设计本身。“对标”仅限于同一定位游戏,对于包括原神在内的诸多游戏均不适用。

  5. 纯缺点缝合怪

    接续上一条说。独立的定位会影响到游戏设计本身。由于开放的是pc先行测试,按评分可以说这一游戏设计没能令多数pc玩家满意,但这并不意味着原神已死。它既然融入了多种特质,那也会必然地产生独有的优点和缺点。有必要说到,从现在的主流pc玩家的观点审查,因为这种游戏设计放弃了从属类型的优点,而批判原神是纯缺点缝合怪,是有失客观的。原神并不理所当然的要继承、实现这些优点(尽管部分确实是没做到)。

  6. 剧情&打击感

    纯玄学。觉得剧情和打击感烂,是一个玩家的绝对自由的权利,他人不能作任何干涉。但我不太理解为什么这会是一个较为普遍的话题。至少我当然也有权觉得它好。

    另外一说。剧情本身也是一个随游戏进度推进的东西,所以现在剧情的发展也是缓慢的。要较为完整地建立世界观和塑造剧情,让玩家感受剧情魅力,在开服的前4天是并不合理的要求。

  7. 技能单调无操作空间

    这不是动作游戏。

    指责这一点正如同指责roguelike剧情不佳一样无知。

    注:也不是特别无知。因为提出这一观点的人是我,而很多人都在这么做。

  8. 内容匮乏&卡级

    内容也是一个随游戏进度推进的东西。卡级是游戏进度慢本身的体现。游戏进度慢的根本原因在1.a,单机性质与运营性质结合的产物。复读:不能接受慢进度的玩家倾向于体验很痛苦。这篇文章并不意图洗白,因为玩家当前体验确实很差,有充分的理由在这一点上评低分。但这不意味着原神已死,我反而认为会走上坡路。

  9. 其他

    懒得写了

简要总结:

  1. 会随着时间向好发展。

  2. 不会改变

  3. 如果优化,部分会随着时间向好发展

  4. 根本不存在(但不会使评分变好

  5. 根本不存在(但不会使评分变好

  6. 一般不会改变,可能剧情部分会随着时间向好发展

  7. 根本不存在(但不会使评分变好

  8. 内容部分会随着时间向好发展

三条在本文的逻辑体系内是不成立的;

三条会部分地(或可能部分地)变好;

一条一定会变好;

一条不会变动。

复读:直到这篇专栏发出,游戏开服也不超过4天整。所以玩家必然会在部分体验上非常糟糕。这篇文章并不意图洗白,因为玩家当前体验确实很差,有充分的理由在这一点上评低分。但这不意味着原神已死,我反而认为会走上坡路。

尤其是在28日全平台公测后,才真正开始检验这一游戏定位是否可行。

复读:

并且特别请各位不要站在自己的理解上攻击觉得这游戏还行的人。

并且特别请各位不要站在自己的理解上攻击觉得这游戏还行的人。

并且特别请各位不要站在自己的理解上攻击觉得这游戏还行的人。

(PS:事实上这是不同圈子间相互攻讦的起始原因之一

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