火纹engage超难无dlc体验
打完风花雪月的时候没记下自己的感受觉得蛮可惜的,这次趁着engage刚打完记录一下
1.角色成长弱,养成反馈差
主要原因在于战斗数值投放。纹章士刻印、纹章士戒指的技能、隐秘职业自带的双倍地形回避,这三项提供的价值量远超过角色升级带来的属性提升,而这三项的获取则是几乎点击即送。
其次在于本作的养成要素仅仅在于如何分配经验。在取消了熟练度设定后,角色的养成只剩下了升级、获取sp用来继承技能、提升戒指的羁绊。角色的sp获取和经验获取是成正比的,属于升级的附带收益;而提升戒指羁绊可以通过直接花费羁绊碎片战斗外购买,且正常流程内这样做的成本很低,几乎是点击即送。因此玩家能做到的养成操作也只剩下如何分配经验。
总而言之,在角色成长方面,玩家能花心思去做的事情很少,而且所做的事情带来的收益也不大。
2.繁多而无用的外围养成
主要是外围养成投放的问题,小游戏、捡食材、摸狗、擦戒指,既花时间给的奖励又少。风花雪月虽然茶会、钓鱼、上课、吃饭、捡垃圾是真的很麻烦,但是给的东西都是有价值的,engage塞了那么多小东西,最终也只有捡矿和吃饭是必做的。
3.角色差异性小
没有武器熟练度的养成,角色特技大多数弱的不行,角色与角色之间的主要差异就只在基础属性和成长率上了,纯定量的数值带给玩家的感知更不明确。以风花雪月为例的话,每个角色有自己的擅长武器,也有自己的可学习战技,这让每个角色的定位更不相同。
4.关卡设计上给留玩家发挥的空间多。
很多关卡的地形都可以被玩家利用,例如第5章边门的小道,17章右上角的小岛,21章右下堵口清支援的角落等等。结合地形、怪物的行动逻辑决定自己的策略,能够获得一定的成就感。
5.反直觉的怪物行动逻辑
主要例子在于,超难难度下怪物不会主动攻击必定不命中或无法造成伤害的单位。这意味着如果想要反手清理小怪,必须控制闪避/防御尽可能的接近临界值,但是不能达到临界值,换而言之,闪避和防御并不是越高越好,这和正常的养成体验背道而驰。
此外还有一些比较迷惑的行动逻辑,比方说带西格尔特戒指的怪物会优先选择穿过尽量多的单位而不是击杀单位(存疑)。
6.大量的增援设计
好处在于,大量而有限的增援(例如21章)可以作为玩家的更高追求和奖励,更强的阵容和思路,可以击杀更多的增援,获取更多的经验。另外有些关卡的包装不适合用xx回合内通关,也可以用增援来做软狂暴。
坏处在于,增加了关卡初见的成本,挑战了玩家的耐心。当关卡出现增援后,玩家会考虑这个增援是否无限,有限的话会出多少波,从而决定是应该rush boss还是全清支援,然而这些在初见关卡的时候都是无法获取的的信息。