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智能k帧软件Cascadeur学习笔记

2023-07-24 20:38 作者:叶以从不早睡  | 我要投稿

一些说明

  1. 软件有免费版,虽然免费版限制只能导出300帧,但有大佬开发出blender插件,可以完美互导,相当于没有限制。

  2. Cascadeur是一个k帧软件,操作方式和maya类似(反正我用惯了blender再用Cascadeur感觉有点别扭)它的优点在于,它会根据关键帧姿势自动计算物理,同时它在摆姿势上也简单很多。和blender和MMD k帧不同的是,它不需要使用曲线就能达到很自然的关键帧过度。非常适合我这种偶尔k一k简单动作的手残党和k帧小白。

  3. 此篇专栏记录我从接触它开始遇到的坑,和一些个人感觉很有用的教程。

  4. 我是mmd制作者,使用这个软件的目的自然是能够k出能转vmd的动作。通过不断的摸索也终于弄明白了怎么最方便快捷的转vmd,防止自己忘记,这篇文也会记录我转vmd的过程。

一些关于Cascadeur很有用的教程

推荐两个up:

【小小效果】https://space.bilibili.com/91815763

勇敢又善良的獠https://space.bilibili.com/1475432

Cascadeur软件使用演示:

blender和Cascadeur互导插件:

Cascadeur使用自定义角色(很重要,关系到后面导出vmd):

Cascadeur中处理多个角色:

Cascadeur快捷键:

跟着练很快就能上手的教程:

Cascadeur添加背景/视频作为参考

个人觉得需要注意的事项

1.只是练习上手的话可以使用软件自带的工程,也就是“learn”界面的。但是!!!千万不要尝试用这些提供学习的工程k出了很长一段动作,再转vmd!!千万不要!!!!问就是血泪史,上手它的第一天我用ue5 quinn工程k了一段700帧的动画,然后花了一天都没研究明白应该怎么转vmd,不是骨骼轴向出问题就是完全对不上。所以!!这些工程仅供练手用,当你对软件界面稍微熟悉了一点后,就请自己准备k帧模型!!!

2.操作细节我这里并不打算记录,熟能生巧。

接下来就是把准备k帧的pmx模型导入到Cascadeur中并重定向的过程。

1.准备好一个pmx模型,到pe里打开它,只保留主躯干骨骼和手指,删除所有不需要的骨骼,包括物理骨骼、捩骨、ik骨等等。删除所有的刚体、j点。材质也尽量只保留没有物理晃动的部分。可以参考下图我的丹恒老婆


需要保留的骨骼:

需要注意的是”右つま先“和”左つま先“这两个骨骼最好手动刷一下脚尖的权重,因为到Cascadeur里它会自动找到地面,做踮脚等动作还是很方便的。

2.请确保模型权重和顺序没有问题后,将模型另存一份。然后用blender导入,缩放选择0.1,取消勾选重命名“L R”。说明一下,缩放0.1是因为这个数字好记,也方便换算。骨骼取消重命名,也是方便后面k完动作后再转vmd的时候,不需要再重复命名了。(Cascadeur是支持中文命名的,至少骨骼是,我已经确认过了)

3.再用blender导出fbx。

再说明一下,我用的是blender3.5,导出导入fbx都是用的better fbx插件,毕竟blender对fbx的原生支持大家都懂,真的会有很多问题。还有Cascadeur和blender互导的插件,好像也是只支持3.0以上(这里忘记了,抱一丝)

4.再用blender导入刚刚导出的fbx,最好使用better fbx插件,所有选项默认,包括比例缩放。

5.在blender中,打开Cascadeur插件,先通过blender启动Cascadeur,然后Cascadeur新建一个空白场景,选中fbx骨骼和模型后(重要!!!一定要选中!!骨骼和网格都需要选中!!!),点击插件中的“导出到Cascadeur”按钮,稍等一会,便能看见模型导入到Cascadeur中了。如果这一步没成功,请检查插件是否能正常工作:可以随便新建一个立方体,然后选中立方体,看是否能通过blender插件导入到Cascadeur中。这一步没成功,后续也没办法继续。

6.经过本人不断的尝试,得出一个经验:如果你的blender突然打不开Cascadeur,不要慌,重启电脑就好了(没错又是血泪史)

7.先切换到骨骼模式,确认模型没问题。大概率不会出问题的。

8.点击丹恒老婆头上的倒立小三角按钮,进行重定向。会出来一个弹窗,点击YES就行。

在新出来的页面的左侧边栏点击rigging tool按钮

选择左边的骨骼,拖动到右边就行,手指也要对上,这里应该都会,就不一一截图了。

完成后点击ADD

已经成了

点击左侧边栏的最下面的按钮

可以看到丹恒老婆姿势变了

左上角切换到智能姿态下,就能看到这样一套骨骼

这个时候就已经成功了。

不过手指普遍会有点问题,我目前还不知道怎么解决,我都是自己掰回去

(丹恒老婆手真好看,想摸想牵呜呜呜呜呜)

为了避免k了很多帧然后发现导出会有问题,建议是先随便k个简短的动画,然后试试能不能正常导入到blender,并且建议k个300帧以上。

方法:在blender中选中fbx的骨骼,选择插件的import action,稍等片刻,成功了的话Cascadeur会提示

到目前为止都没问题的话,就可以放心大胆的在Cascadeur里k帧了。

另外关于fbx转vmd,由于这套骨骼名称从头到尾都是mmd的命名没有更改,所以不需要改骨骼名称。只需要在blender里将带动画的fbx导出bvh,再次导入,导入的时候旋转方式选择“四元数”,再导出成vmd就可以使用了。注意bvh大小可能会有变化,建议放一个pmx模型进行对标。

专栏后续会继续记录怎么做多人k帧(目前还没研究怎么导出多个动画)

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