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菜狗策划日志

2023-02-28 20:09 作者:商人易  | 我要投稿

有没有策划大佬教教我怎么和美术沟通!救救我救救我!!!我感觉我和美术之间的交流有壁,笑死,我自己就是美术学院毕业的,从来没想到还有和美术交流有障碍的时候。

今天快下班的时候美术在群里问几个功能icon的作用,我和美术解释了这几个功能icon是干啥的,在什么情况下出现,点击后有什么用,为什么要有这几个icon,我设计这几个功能的设计思路能说的我都说了。结果美术说,功能a为啥要有啊,感觉有了它整个交互流程都不流畅了,功能b的作用可不可以在奖励结算弹窗上显示,退出弹窗就回到主城了,这个icon没必要做。 这里说下我们现在做的是啥项目,目前我们做的是一个地牢探索Rogulike游戏。功能iconA是点击后弹出地图界面,选择下一个该前往的地方;功能iconB是打完boss后才会在界面上显示的,方便玩家在探索地图完其他地方后退出地牢结算奖励。 功能iconA之前是没有的,那时候的处理是探索完一个地点后自动弹地图界面,我寻思着这么搞会不会让玩家觉得我们在逼着他前进?毕竟打完怪处理完事件就弹出地图让你选下个地点,选完就进入下一个地点开始新的一轮打怪处理事件。。。我想了想,这个项目的核心玩法又没加时间限制,没必要这么急吧?就加了这个功能,让玩家自主选择啥时候去下一个地方。 功能iconB一开始也没有,按照美术的思路就是打完boss就可以回老家了,完全必要有这个功能。其实如果这个玩法是单线程走了下一步就不能返回上一步的话,那确实这个icon就没必要了。问题是我们这个不是啊,我们这个除了一条主要路线外还有分支路线,玩家打完主路线之后可以通过地图前往其他分支路线的所在地也可以在打主线的途中把支线也打了。考虑到不是所有玩家都会打主线的时候还把支线也打了,我就新增了这么个功能。 我承认这么做确实在探索流程少了不少流畅度,但也不能为了流程流畅就不考虑其他情况吧?我们做的游戏又不是只给一个人玩,而那个人也不会出现这套流程以外的操作,就拿我自己来说,我就会在做出常规行为的同时也会尝试进行其他非常规的行为操作好吗。。。 也不知道其他策划是怎么处理这种情况的,我有些处理不来。。。之前的游戏公司都是我出什么策划案和原型图,美术和程序就照着做的,哪怕出现分歧也是在建立在对方理解我的意思但他觉得这么做并不好或者有更好的建议的情况。 自从接触这个项目后,我感觉我的表达能力都提升了不少,毕竟表达不清楚美术就会和你说不行,虽然表达清楚了美术也不一定会按照你的想法来做。。。这么一想我是不是该高兴点?好歹我表达能力提升了,但我并不开心。这种感觉就好比你辛辛苦苦做出来的东西别人觉得就和坨屎一样。虽然我自己有时候也觉得我自己做的游戏就是一坨屎吧,但我好歹在努力让她不那么像或者就算是屎也是屎堆子里算精致的。 我已经很久不生气了,毕竟气大伤身,或许我还要继续修炼下去吧。哟西,争取下次和美术对线不生气,虽然很难就是了。。。

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