如何创造逼真的秘鲁女子角色模型全流程

Neysha Castritius在CGMA学习期间谈到了由Maya,ZBrush和Marvelous Designer制作的逼真的女性角色的制作过程。
介绍
嗨,我叫Neysha Castritius,今年33岁,住在德国。几年前,我在秘鲁的EAD学院学习了3D的基础知识。一段时间后,我参观了德国的科隆游戏实验室,在那里我获得了数字游戏艺术学士学位。今天,我住在科隆,是一名3D艺术家自由职业者,我主要参与了不同独立游戏项目的动画制作或建模工作。
为什么选择CGMA
过去,我一直喜欢通过素描和绘画人体(尤其是脸部)来研究人体解剖学,但是,大多数情况下,我采用的是更自动的方式。我已经在CGMA上完成了一些课程,并且从中学到了很多,但是它们都是关于动画和装配的。我感觉到我确实需要提高3D建模技能,因为我不再前进了。因此,我决定与Pete Zoppi一起上电影/电影人物创作课程,因为它提供了我想更快,更专业地学习的技能和技巧。这确实值得。






秘鲁女子:主意
在整个过程中,我一直想做一个大一些的男性角色,但最终决定改成一个年轻的女性角色。我想创建一个具有秘鲁背景的角色,因为这是我经常看不到的3D渲染,当然也因为我是秘鲁人。我首先收集了大量参考资料,然后将其屏蔽在2D和3D中。我希望她能成为一个山区的人,融合传统服饰和资产,但外观简单。

身体建模
我使用了几年前创建的人类基础网格。我将头部/躯干与身体分开,开始雕刻并重新制作比例,经常使用我们的讲师推荐的《雕塑家解剖》一书。这次,在雕刻的同时,我更多地关注了过去会忽略的细节,例如耳朵或头部的形状。在那之后,我开始重新构造拓扑结构,以拥有一个干净整洁的多边形流程,这也是添加不同面部表情的良好基础。在此过程中,我主要使用Maya和ZBrush。当我对基本头感到满意时,我添加了一个细分级别,因为我的头最初是为独立游戏建模的,其多边形数太低。然后,我开始打破对称性,这是我现在发现绝对至关重要的东西,但是从那时开始就没有练习。


皮肤纹理
Substance Painter主要用于对衣服和配件进行纹理处理,非常适合快速实现非常逼真的效果。但是对于皮肤,我实际上主要在Mudbox 和 ZBrush中工作– Mudbox 用于绘画, ZBrush 用于雕刻。作为位移图的基础,我使用了惊人的XYZ纹理。然后,我为毛孔自定义了一些Alpha,并使用Dam Standard画笔添加了所有小皱纹,或者从Texturing XYZ中添加了一些Alpha。疤痕也很容易用ZBrush 雕刻。


眼部区域是给我带来最大麻烦的区域,因为我从Texturing XYZ获得的基础并没有真正匹配,因此我花了一些时间处理Alpha并将其平滑以使其与脸部其余部分正确融合。基本的着色纹理来自3D Scan Store,虽然皮肤看上去过于均匀和单色,但节省了很多时间。我添加了很多小静脉以及红色和黄色的斑点,使皮肤看起来更活泼。Daniel Boschung的Face Cartography网站提供了有关颜色和皮肤结构的出色参考。
https://www.danielboschung.com/

我在那里广泛研究了皮肤,并在绘画或雕刻时始终将其打开。
XYZ纹理化的原始基础:

创造眼睛
创造逼真的眼睛是我经常遇到的麻烦,尤其是因为我主要从事视频游戏,并且根据项目的不同,可能会有很多限制。但是,对于此类项目,Pete Zoppi向我们展示了一种创建逼真的眼睛的绝妙方法。眼睛分为5部分:
巩膜上可以连接泪液管,它具有用于颜色和角膜的混合着色器。
着色器和虹膜位于水滴状角膜后面的位置,也使眼睛看起来具有立体感。
瞳孔实际上是一个带孔的反转面球体,目的是当您透过虹膜时看起来是黑色的。
用ZBrush 雕刻虹膜皱纹,并用手绘图绘制颜色,并在其顶部绘制多层置换图。
最后,在眼睛的眼睛周围建模一个网格,以创建湿线外观。




头发
这是我第一次使用XGen 作为头发。除了使用XGen Core 制作的辫子外, 我都使用 XGen Interactive Groom进行其他所有操作 。头发可塑,整个过程像雕刻一样,使我感到惊讶。


尽管如此,我还是从头开始从头开始发3次,对于眉毛也是一样。我想我需要一些时间来了解软件背后的逻辑,而且还需要了解使它看起来更逼真的细节。我要说的是,散发小而发际线断裂是最大的不同。

衣服
奇妙的设计师是创造衣服的绝佳工具。我在项目的早期阶段就已经使用了它,已经处于封锁阶段。毛衣的针织图案细节是一个真正的挑战。幸运的是,我在家中有一件像这样的毛衣,所以我可以仔细检查一下,然后用平铺技术在Maya中重新创建图案。建模完成后,我将网格导入到 ZBrush中,然后从中提取了位移图和AO。在获得针织图案的平铺纹理并重新排列UV之后,可以在Marvelous Designer中轻松使用它。在Maya中,衣服的顶部有XGen皮草层,有助于打破轮廓,使织物看起来更像棉。


准备渲染
渲染过程无疑是创建此角色中最耗时的部分。每个渲染花费8到10个小时。我在Maya中使用过Arnold。照明是HDRI Haven的HDR图像与一些Area照明的组合,以增强来自HDR图像的主要光源。我尝试了许多不同的设置,有些看起来非常不错,而另一些则很无聊。如果可能的话,我试图寻找对比度和边缘光。我主要让HDR图像决定色调。


后记
我想说,我试图使这个角色看起来像安第斯山脉中的一个人引起的来回最多。由于我的大部分解剖学书籍和参考文献都更倾向于白种人的外观,因此在该项目中,很长一段时间以来,我最终都使她的外观比南美更具欧洲风格。皮特·佐皮(Pete Zoppi)帮助我分析了一些照片,并给了我有关如何使她看起来像我想要的样子的宝贵提示。
我在短短的时间内从艺术和技术上从这门课程中学到了很多东西。我认为使用“纹理化XYZ”的方法对我来说是最有益的外卖方法之一,也是创建眼睛和头发的方法。由于新信息的数量,本课程非常艰苦,但确实值得!接下来,我打算创建一个老人!
转~https://80.lv/articles/peruvian-woman-creating-realistic-character-art/
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