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是什么塑造了彩虹六号(R6杂谈)

2023-07-15 11:42 作者:QAQ酸奶栓奶  | 我要投稿


        

        干员们认为,彩虹六号万法的那个源头,它是什么?它是bug,对吧。所以这个词叫debug 。育碧经常说这个词有秘密。debug,bug修了吗?debug嘛。Bug真修了吗?debug。到底修没修?debug。为甚debug?育碧真把bug修了吗?debug。你看看,修没修?debug,它很厉害!

        家人们大家好,这里是酸奶,今天主要写点R6相关杂谈。

    

  

      

        所以,到底什么是r6万法的那个源头?FPS嘛!R6是一款基于真实反恐,室内CQB的FPS游戏。因此其是归入cs,战地,cod等诸多优秀前辈所在射击游戏一类

        但与此同时,R6又不是一般FPS。战术性非常强,这样的游戏,就比大物还烧脑(bushi)R6与其他FPS最大的差异就在于此。R6主打的是一个极致的战术,一切对枪,一切道具使用,一切地图破坏,为什么服务?——获胜条件嘛!(uwu)进攻方做切割、抓打野、推进点等等为的是能下包;防守方封墙、听电、打野、阻滞等等,为的则是想尽办法拖延进攻方,如果能造成对方的减员就更好。到这个时候肯定就有朋友反过来问,你这不对吧?为什么我的队友好像只会无脑哈冲,打进攻1min不到就变1v4,防守方经常炸弹守家?

(职业比赛中也会出现类似场面——说的就是你CAG!)

        而且,每个电子竞技项目都多少带有策略——CS香蕉道rush,3B开守点;LOL中野联动,四保一;守望先锋拖把流,大锤地推……为什么就说策略在彩虹六号中就占有如此重要的地位?

        其中关于前者游戏中角色的作用、站位、分工等等,下期会详细且主要地进行叙述。(下期时间待定QAQ)而对于后者的原因,酸奶认为,这相当大一部分要归功于R6的地图设计,是地图设计在一定程度上保持了R6自身的独特性。

        相比于其他竞技类FPS游戏,R6的地图设计是一种降维打击。这里我们看几个例子。LOL召唤师峡谷,是一张一目了然的平面图。CS在一张平面图的基础上增加诸多的点位、掩体、过道,同时存在少量楼层与b层,如mirage的A、B二楼与中门VIP狙位、inferno的下水道。即使是nuke这种存在管道,AB包点不处在同一楼层,匪方需要通过外场进入建筑的更加复杂的地图,我们也能在较短的时间内对其熟悉并且开始逐渐地提升自己相应地图的竞技水平。此时往往一张平面图就能很清晰地开始学习和记忆。

        可是当事情放到R6这里,情况就不太一样了,即使是海岸线、翡翠园之类的小图,建筑物都是一栋二层小楼,一张大地图同时拥有两张平面图。到这里,或许+1也不能说明什么问题。再花上同样+1的时间一样能得到相应的成果——什么吗,我记得还是蛮准的嘛.jpg

        如果你抱着这样的想法打开R6,当第一面墙被切开时,你就会发现自己的错误。在设计之初,蒙特利尔工作室便把R6设计为一款完完全全的拆迁模拟器,对地图的破坏效果导致识图的难度陡然上升,玩家们不能凭着自己的性子冲进建筑,游戏中大家喜闻乐见的喵人缝、打垂直也随着可破坏的墙面与地板应运而生。蒙特利尔以这种方式向玩家表明了自己独特的游戏风格——战术与策略。因此,策略在R6中占有极其重要的地位。

        不可否认,如此增加学习成本的地图设计使得R6并不适合所有玩家,这里借用酸奶好友位一只萌新的评论来反映一部分新手玩家的心态,同时帮助一些新手玩家学习:

        蒙特利尔工作室的设计塑造了R6,也在R6早期为其提供了玩家基数。充满特色的地图、不同干员技能的使用、相对真实的操作手感,以及随之产生的特色战术等等。以上的一切,孕育出了我们认识的R6,这也是所谓R6的本身。

 

                            (初次投稿专栏,不足之处望大家指出并斧正QAQ)

PS:计划有三期内容,我会在暑期尽可能完成这三期的创作TAT

是什么塑造了彩虹六号(R6杂谈)的评论 (共 条)

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