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【Bismuth】超级马力欧/超级马里奥64「不按A键挑战」的历史 第七部分 -

2023-08-03 05:28 作者:Scrpr  | 我要投稿



10:00

Note 1 (10:00): 如果地面与天花板间隔小于160单位的话,马力欧会卡在中间。天花板最远能够压扁马力欧的距离是150单位,并且马力欧需要出拳才能停留在半空中移动,不然的话只会抓到下面的边缘,然后掉下去。

 




12:36

Note 2 (12:36): 当时这个计划并没有用到镜后无踪,也十分复杂。2021年5月发现镜后无踪后,极大简化了计划,把一个疯狂天才令人费解的胡言乱语转化为至少稍微可行的东西。

 



13:25

Note 3 (13:25): 炸弹兵卸载时炸弹兵生成器才加载,反之亦然。这种行为与金币生成器有所不同,金币生成器在“恐怖船坞”和“水下遗迹”中是一直保持加载的。

 




15:06

Note 4 (15:05): 实际上重叠部分应该在下方1单位的地方,但是墙壁碰撞箱实际要比墙壁贴图低30单位,所以重叠的地方在传送带下方31单位。

 



16:41

Note 5 (16:40): 因为远程释放炸弹兵会释放到马力欧的高度,所以此时HOLP周围实际上会创造出一个4000单位直径的圆柱体范围,范围内不能释放炸弹兵。炸弹兵激活范围是个球体,不是圆柱体,但是由于释放时炸弹兵总是处在马力欧当前高度,所以范围会无限向上下延伸。

 



23:24

Note 6 (23:24): 这里已经在2022年7月27日被改进了。Pannenkoek发现了在这里可以用镜后无踪的方法:取代掉暂停缓冲的受击硬直的同时,爆炸物克隆也不再需要了。

 



25:11

Note 7 (25:10): 在“时钟的顶楼”里面,炸弹兵爆炸的膨胀状态得小一点,但总体思路不变。

 



26:00

Note 8 (26:00): 与此同时,炸弹兵在马力欧拿起它之前都卡在同时与两个墙壁碰撞箱接触的状态中。与马力欧不同,物体每帧内只会受到墙壁一次推力,所以炸弹兵就一直震荡来回于两面墙之间,这一帧被内墙推进去,下一帧又被外墙推出来。

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