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关于我玩了一年二次元游戏悟到了什么

2023-07-24 20:20 作者:无事做的无聊  | 我要投稿

关于这一块的研究和总结,是非常偶然的。

大约是在去年的六月份,也就是大约一年前,我开始去试玩二次元游戏,虽说是试玩,实际上就是游玩一个月,将中途的感受记录下来。变成现在这种情况主要是因为素材越攒越多,从原本的水视频拖到近几个月的一个中午,一个偶然蹦出来的想法,是我开始总结国内/外二次元游戏的共性以及设计思路的原因。不过进展不大,直到最近,我才摸出一点门道。

于是我决定将这些东西撰写出来,并且附上我的一些想法:一个关于二游的设计灵感,虽说并不是我真的要去做这款游戏,但将这些想法表露出来的确也很能为我讲解研究理论提供不少帮助————当然满足我个人的认同感也算在内了就是()。这些二游的灵感将会留给一年后的我,那时再来决定这些想法是否可行,亦或是一年内早已经出现了此类游戏(我并不觉得这种事情不易发生)。

但悲观的说,一年的流程其实并没有让我学到太多,最为精髓的——运营,公关舆论之类的我几乎没有了解,因为一开始的试玩我就决定不去涉及这方面的内容,其次是因为水太深了,知之甚浅的我还不算太过明白,但最重要的原因还是,会被限流。

综上所述,我的目的就是将市面上各种二游中显而易见的事情,或是未被发掘的细节统合到一起,找出它们的共性,最终得出研究的结论————二次元游戏在设计上的共性,或是说,一种“公式”。那时我们便会发现,二游归根结底也无异于那些如出一辙的超级英雄电影,就像我前段时间听到的一个词语“流水线二游”。

(我的桌边放着一个话本,那是我初中某个朋友意外留到我手上的,如今我经常将它拿出来,看着这些我丝毫看不懂的东西。无论如何,这个画本记录着我的一位朋友曾经对于二游的想法,我想我的研究多多少少受到了他的影响。对于这一点,我想我应该感谢他,即使他已经不再是我的朋友)

总而言之,一个游戏的制作绝对不会像我所说的如此简单,在其中还有许多的环节并非我一句话所能概括的,不自信的说,我只能通过自己的拙见与其他人的想法完成这一整个研究,而这必然会有一些错误。如果能有行内人士指出问题并且提供信息,我会很高兴的。

 


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