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看了《塞尔达传说:王国之泪》(的知乎评论):自由,探索和期待

2023-03-30 00:36 作者:吟游机_official  | 我要投稿
  1. 你走进了你同学的卧室,你发现这间卧室和你的卧室差不多——包括临走时没有关的电脑,不过墙上有一张你没有的乐队海报,可以盯着看看。

  2. 你走进了你同学的卧室,突然钻出一堆人祝你生日快乐!你其实已经隐隐期待了一下,但他们给出的礼物还是令人欣喜——一份《王国之泪》的典藏版加限定switch主机

  3. 你走进了你同学的卧室,突然在床上发现了一个传送门,然后里面一个美少女正在朝你挥手说“快过来,拯救我们的世界”。

  4. 你走进了你同学的卧室,里面什么都没有,同学让你帮忙装修。

  5. 你走进了你同学的卧室,发现他的狗狗在地上拉了一泡答辩……你在外面就能闻到!

  6. 你走进了你同学的卧室,发现里面只有一张床,回头一看,你同学跑了。

那种情况最让你开心?那种情况最让你感到惊讶?那种情况你最希望看到?、

昨晚看了王国之泪的实机演示,第一反应确实就是质疑,疯狂质疑,欣喜到不敢相信。

这其实是一种惯性思维,肯定是先相信了再质疑的。最近几年,最能带给我惊喜的作品总是从犄角旮旯里蹦出来,而备受期待的作品又往往会出现爆雷的情况。自己虽然有很多话想说,但还是想更多先看看别人的意见,其中有一段引发了我的思考:

”这缝合起来的沙盒游戏玩法,那不是还不如MC和狂野之心么“

额,原文看一眼得了,咱不是来吵架的

这让我想到了一个问题,为什么我在看到王国之泪的实机演示的时候会觉得这是我见过最为自由的游戏呢?我肯定是忘了mc,是吧。

一番思考过后,我发现,其实我在思考的不是自由度孰高孰低的问题,其实是游戏的体验模式和期望的问题。

让我们回到这个同学卧室的问题,简单来说,显然的,创造的自由和探索的自由是不一样的。但这么一说不牢靠,我肯定得详细论述一下

Minecraft和其他的沙盘游戏更像是给同学的房间做装修,和进同学的房间完全不是一回事,固然,世界上大量的家具都可以成为房间的内容,并且这个房间有无限的可能。其主要乐趣在于创造体验,创造故事。直观的来说,你在MC这样的沙盒游戏里,玩家准确把握手中工具的可能性是很重要的,尽管玩家依旧会对各种内容的组合有一定期待,但无论是用MC还是Photoshop,Office这样的工具创作,创作这种行为会要求工具可以被快速地,完全的了解。这使得MC的自由度通常指的是”我们确实可以做到什么事情“,更多时候是一个肯定句,你知道它可以被做到,这让你兴奋。

就这一点来说,将王国之泪和MC进行对比还是距离太远,其实不妨将《创世小玩家》和MC进行一些对比,在这两款游戏的体验中,前者更多着眼于创造这个行为在游戏内的意义,创造得到游戏内的认可。而MC更多还是在于创造这个行为在玩家的世界中的意义以及创造本身带来的原始的乐趣。所以《创世小玩家》创作元素更少但和现实生活联系更多,本身系统更复杂,并且探索期更长,更像是一种RPG

而像是《神界原罪2》,《上古卷轴5》以及《旷野之息》这样的游戏,我们经常会说这些个RPG自由度很高,但这时候我们更多的是指“我们这么做会发生什么呢?”这样一个问题的答案很广,并且很少辜负我们的期待。它要求游戏的过程中,内容更多带有合理的不确定性,需要贴合玩家所期待的东西但是又超出玩家原本的预期。使得玩家同时拥有美梦成真的满足,拥有感觉”自己能发现这个真了不起“的自信,以及惊喜感。王国之泪,所带来的期待,还是更像你在同学家里打开传送门到异世界去冒险了一样,让人充满了对旅途的无限可能的期待,并且高呼“我!自由!”

而这其中最难能可贵的并非自由本身,而是其”可信度“带来的高期待,也就是整体来说它会在玩家觉得会发现什么的时候,确实展现给玩家一些和玩家期待相关的体验。玩家对王国之泪有着如此高的期待的主要原因,除了对任天堂这一品牌的信任,就是在旷野之息中玩家深刻的感受到了游戏的自由探索体验有着很高的可信度。最终我们还是来说点有用的,也就是说这种可信度在旷野之息中是如何被营造的。同时这些点也是王国之泪所面对的挑战。


"所见即所得”

旷野之息的核心体验以及设计的核心思想便是”所见即所得“,简单来说,这个思想包括,游戏中的物体和设计应该有现实依据并且符合人的直觉;游戏中所看到的场景和物体都应该可以接触并且有意义;流程或者谜题的目标通过游戏中非文字的可视内容踏实地展现给玩家。

而其核心难点在于揣测人类的本能行为,以精心设计(脱离文字的)带有教程性质的场景和谜题,这需要开发者了解玩家这一群体,了解自身以及一些心理学。

紧凑且完备

火把,火把需要可以点燃草木,照明,提升气温,会被水浇灭等性质。所以火把在着火状态下的特殊举起动作,长按动作等行为都是需要的。这就会使得”火把“这一物件”可信“。紧凑完备的设计意味着游戏中出现的要素需要和其他系统进行大量交叉以让玩家有足够机会发现这一设计的多功能,而完备的设计则对应了很少让人失望的特色。如果你没法让一个系统或者物品的潜力和游戏中的其他部分统一,和玩家的期望统一……那就不做进去!

这个的核心难点在于可能性量大,照顾到所有游戏中出现的可能性就难,并且将其和游戏中的探索,战斗等核心玩法联系起来的方式需要好好推敲来让游戏感觉起来很整体。

放弃习惯和传统但不放弃直觉

让玩家期待在游戏中发现新事物,那么就要先让玩家跳脱出其他游戏或者该游戏的前作所带来的固有印象。这个其实难在分辨何为可以指引玩家的直觉,何为从其他游戏或者前作中学到的习惯,”要往高处走“是直觉,而”石头没有用“是习惯。高山上石头下的yahaha便是这种保留直觉,摈弃习惯的良好结合。而去除了一部分传统也是塞尔达传说这一作品的难题,作为一个系列如此悠久的游戏,什么传统该保留,什么不该,在制作组内也是各有说法。原则还是这一传统能否让游戏更好玩这一简单的问题。

或许现在说这个日本工作室很有”工匠精神“没有什么褒义,但是我觉得这个词依旧很适合用于形容这样的游戏开发,它不是用一套套系统去堆出一个游戏,而是对游戏中每一个可以敲打的点仔细观察然后近乎枚举地去设计游戏的每一个要素。这使得游戏的各个地方都很独特并且相当耐玩。游戏文化发展至今,几乎每种玩法都有人尝试,王国之泪所展现出的这数种玩法本身或许称不上如此的”创新“。但绝对是让人充满期待的。

而就工匠精神通常被人担心的是否脱离时代的问题,在这里我想也不用太担心,这毕竟是一家电子游戏公司,电子游戏实际上是最先进的产业之一。相比起“忠于传统”,更多的还是“用心”。而我们可以更多期待的其实是将来AI发展后所带来的更多的涌现式交互的出现。我相信王国之泪花了制作组相当的心思,但或许某一天,AI可以判断出每种物品的用途并且自行生成功能代码……到那时候?我们究竟能玩到什么样的游戏呢?


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