基础向 --- UV基本概念

08:23
maya的UV展开
- 平面映射
保持图像的高宽比,不断选择映射。在UV面板里右键滑动 ctrl+右键到UV壳,即可全选一个UV
蓝正红反紫重叠
修改-反转,注意:会左右/上下翻转
选择一个边就会在UV中选择两个相邻的边(一二对应)
UV放在第一象限,一般不能重叠(重叠会全部显示,可以用来花重复的组件)
UV越小,显示范围越小,细节越少:要尽量让UV尽可能多的使用空间。 减少切割
shift+右键选择缝合,可以快速结合
接缝放在看不见的地方,尽量粘长边切短边
快捷操作:
- 选择面ctrl+右键>到边>到边,快速选择与面相邻的边(好多可以自己试试)
自动化操作
- uv>自动:自动根据六个面生成UV
- 直接展开:切合适了,shift+右键展开 即可。
复杂模型的展开
- 分类:平面、立方体、圆柱36:02
- 平面映射:投影源:摄像机,全勾。此时UV壳是个整体
- 双击-切开 即可孤立出来,把模型分成几个部分切断了就可以单独拿出来。(多选了直接选择别的模型减选,到面到面即可)39:53
- 把模型切好直接展开就好。
- 解决棋盘格不均匀:ctrl+右键全选,shift+左键>排布>排布UV(建议使用旧版排布:设置方法:排布>预缩放:世(自动缩放一直)、旋转>自由(自动横平竖直)
注意:目前仅仅是仅仅是影视级
游戏上软边不能有黑边。软便的情况只有一根法线,但硬边有三根法线,会共用信息:所以必须把UV切开,拿开,