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【明日方舟】如何调整联锁竞赛的玩法?

2021-07-17 20:13 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

本篇内容是视频BV1aL411p7DV 的补充,在这篇专栏里,我们仅讨论联锁竞赛在玩法方面的修改意见,不讨论关于UI修改、奖励发放等其他方面的内容。

本专栏分为三个部分:

1、驻守关卡与决战关卡分析。

2、不改地图前提下增加调整游戏难度的机制。

3、调整活动的其他机制。

嗯,不考虑虚空造图或者改图的事情。


我六个账号的练度分别如下:

大号,15个满级,全六星精二,约50个专三,主强度,弱厨力倾向,双月卡。
小号,十来个满级,常用干员精二,40多个专三,主厨力,稍微拉了点术盾,无氪。
狙击号,全狙击满练,活动时缺灰喉迷迭香,部分常用干员精二,无氪。
实验号,25个满级六星,50多个专三,纯强度,无氪
近卫号,全近卫接近满练,没练非近卫常用干员,没练投锋,无氪。
b服号,练了的干员全部精二50,满常用干员,实验性质卡练度号,无氪。

这是后续分析的基础,可以跳过。


Part.1 驻守关卡分析

一、驻守关A

首先放一下我六个号的通关阵型截图。

从我的通关记录中可以看到,除了因为狙击号不缺狙所以奢侈地上了蓝毒之外,其余几个号全部用了克洛丝作为主C,然后搭配低练度先锋或者低费阻挡单位,加上低练度医疗组成的队伍。

可以说实际解法基本没有按照关卡设计者的思路去走了。

这张地图在设计上有三条支路,同时还有回费削减的限制,我没有尝试过在第一关交投锋会怎样,但我个人猜想设计者应该是希望你使用至少两个挡二回费先锋开局的,然后因为输出跟不上,你得下治疗干员,然后除了赫默之外的医疗干员是无法覆盖上下两路的。

可能在地图设计者的角度上,你至少要交两个先锋,一个输出,一个地面阻挡,还有两个医疗,而且需要有一定练度。

上路中路先锋开局,攒够费用下路补输出,然后上路加输出,最后上医疗来解决后期面对流浪汉的输出问题。

想的挺好,问题是你没锁到人啊。

精一满的克洛丝+精一满的红豆可以不需要治疗单杀上中两路,下路再搞个地面不需要治疗的输出,好了,过了。

而且这套打法开局下克洛丝,先锋只影响第三个干员的入场,不带任何其他先锋理论上也没有任何问题。

一般推图的时候,你用不到克洛丝和红豆啊,直接交给1图轻松愉快,而且下路不用治疗的地面输出也不难搞,我用了精一30级,7级1技能的小鳄鱼过了。

小结一下:

官方设计出发点:2x主力先锋,1x高台输出,1x地面输出,2x治疗

实际锁卡:1x先锋,1x克洛丝,1x低练治疗,1x低练地面输出,1x防漏工具人


二、驻守关B

通关阵型:

可以说除了大号之外,其他的小号处理思路都是一致的。

这关的敌人包括御4无人机、小钻头、盾兵、武装人员、高阶术士。

计划锁人需求为:狙击至少2个,法术输出至少2个,地面阻挡单位至少2个,医疗至少1个,要有爆发能力。

实际情况:

右路使用远卫可以处理御4,不用专门安排狙击。

左路的法术输出和地面阻挡可以重合。

我觉得设计者应该忘了卡达。

卡达拥有单体术师中最高的平A输出,而且是基建干员,精一1级即可单C处理一路的法术伤害需求,而且开启技能之后会变成3x4的范围,可以兼任处理御4的任务。

简单点来说,这又是一个可以只交精一1级基建干员就可以过的地图,甚至比预设需求还要少一些。

其实个人觉得2图的难度设置到4星精一30级,符合锁人需求的难度会比较合适,新手的问题可以通过别的途径解决。


三、驻守图C

这图比2图还简单

这图的主要敌人是冲锋哥、特工、拳击手、狂徒、敌方能天使。

按照对策处理思路,这图理论上要求玩家双路作战,锁掉2个治疗,1个重装,1个挡2以上地面单位,两个地面输出(可以是先锋),1个主力输出。

实际情况嘛……

考虑到我最终打法不需要黑,我就直接上黑了。

实际处理上,并不需要两路作战,右下可以堵门单守(怪物烈度太低),狂徒数量和密度太低,中枢有足够的血量给狂徒去锤,最后,问题就变成了一个人单守右下,和一坨人守左上即可。

至于左上的输出倒是一个问题,如果box不够多的人很显然会锁到主力的输出,否则无论是堆拳击手了还是特工没及时打死让其他怪占了重装的阻挡数都是一个问题。

对了,这图豆苗守右下又是一个战神,又是一个精一1级的基建四星,甚至都不用技能……

不过老玩家基本都不缺这点输出了。

实际锁人:1无练度治疗,1普通重装,1任意挡2,1任意地面,1稍微有点练度能自保的输出,1个次主力输出(box不够的人可能就是主力了)

同样锁了个寂寞……


四、驻守图D

除了近卫号能天使没精二稍微有点麻烦之外,脚打……

期望锁人:

主力输出2人、抗性奶、狙击2人,先锋+地面单位若干。

实际锁人:

能天使、两个打飞机的,一个守地面的(还可以继续压)

霜星·冬痕在H6-4绝境作战中给玩家的压迫力并不小,甚至在这次的博士故事集中也不弱,但为什么在这图里感觉就拉了胯呢?

因为这图缺少配合,直接导致了被能天使单人解决了霜星,而地面的小怪和无人机又对后方的防线毫无威胁。

这图我近卫号打起来有点手忙脚乱,原因无他,近卫的手不够长,而远程输出不够的新人玩家显然也会因为这个原因而被锁掉大量的干员,这对于后续最终关的体验并不友好。


五、驻守关卡总结:

从A图到D图,一个开服玩家大概被锁的box为:

克洛丝、红豆,卡达、苏苏洛、拉普兰德、远山、红云,豆苗、次要物理/法术输出x1,能天使、帕拉斯助战

低星医疗x1(A),低星重装x3(A1B1C1),随便拉过来的低费工具人x1(C),低星地面输出x1(C),狙击/群狙x2(D)

可以看到,对老玩家来说,主力一个都没锁到。

但对于二周年附近入坑的玩家来说,远山可能是他们法术输出的主力,没有拉普兰德或者芳汀等级不高,需要多加狙击,没有能天使,克洛丝可能是主力狙,红豆没用过……

很显然,这让新人本就不充裕的box变得雪上加霜了。


六、最终关卡分析:

最终关卡基础难点细节主要有:

1、700法伤,开局两个自回血150%的宿主卫巢百夫长

2、两个红冲锋哥

3、几波小兵海

4、飞机

进阶难点包括:

1、与第一只冲锋哥配合的黄牛

2、红牛的100点/秒的真伤


任何作战都有两种处理思路,一是确保自身能无限制的扛下去,然后慢慢解决掉对方,二是在对方把自己搞死之前将对方做掉,争取到喘息的时间。

第一种作战思路对练度的需求较低,是一般玩家能力与敌人差距比较大的时候采取的做法。

第二种作战思路对练度的需求较高,但相对来说精力需求少,方法直接。


而这次作战对新人玩家不友好的一个点在于,他针对了第一种作战思路。

黄牛和冲锋哥都是第一轮就出来的敌人,你拦下冲锋哥之后,必须要在被黄牛减阻挡之前解决掉冲锋哥。

尽管使用龟龟和用快活骗技能可以一定程度上争取到更多的时间,但本质上你也得在黄牛溜号之前解决掉冲锋哥。

低练玩家最怕的事情之一就是限时解决。

红牛的处理也是一个大麻烦,不仅限制了干员的部署方向,同时每秒100点的真伤也给治疗带来了很大的压力,对高练度玩家来说这没问题,只要在红牛的真伤将我烧死之前解决掉对方即可,无潜满练浊蒂每秒回血88.6,也就是浊蒂范围内的干员每秒只会掉血11.4,如果想要靠真伤烧死浊蒂范围内的干员,那得等好久。

低练限时,高练随便打,这种最终关卡诡异的难度倒挂现象是整体难度两头不讨好的关键所在。


七、综合小结:

老玩家完全可以用基建干员和少量开荒干员,加上少数的次级核心进行驻守,并且额外敌人对整体难度的提升并不明显(只要你别想着速刷那真的是随便打)

新玩家被迫在驻守关卡中交出部分核心干员的同时,在最终关卡中需要用练度严重不足的队伍与debuff对抗速刷。

魔幻的倒挂,让整个模式的难度和体验变得非常奇怪。

如果想要改变这种情况,最好的办法就是将上述提到的内容给反过来,想办法让老玩家交核心驻守,让新玩家能够以完整的姿态去面对最终关卡,这能不能做到呢?

可以,请看第二部分。


Part.2 机制修改建议

想要解决联锁竞赛没有限制到老玩家,反而卡了新玩家这回事,最理想的方式就是,通过引导的方式半强制锁一个新玩家本来就没有,但老玩家比较常用的干员。

这个半强制怎么实现呢?

如果你不满足对应的驻守要求,那么最终关卡中将会额外增加难度,类似于危机词条。

如果你驻守了特定的干员,那么最终关卡将会给予额外的增益,类似于支援词条。

具体细节如下,仅供参考:

一、规则修改

1、在该模式中,玩家使用助战干员将不再受到精英化等级的限制。

2、在该模式中,玩家通过助战选取的干员,在其他驻守关卡以及最终关卡之中也将被限制使用。

3、驻守关卡不再锁定助战选择。

4、如果关卡驻守了指定的三名六星干员之一,将会在最终关卡获得增益效果。

5、如果没有驻守指定的三名六星之中的任意一人,最终关卡将会增加负面效果。

6、如果没有完成其他的驻守条件,最终关卡也会增加负面效果。

二、参考规则

1、驻守图A:

如果没有驻守以下三名干员中的任意一位,荷谟伊英雄将获得迷彩状态(被阻挡后消失),同时驻守多个干员仅生效一位。

驻守风笛:最终关卡中,我方初始部署费用+15

驻守山:最终关卡中,我方所有干员的防御力+30%

驻守浊心斯卡蒂:最终关卡中,荷谟伊英雄被击败后的治疗阵效果提升100%

如果没有驻守先锋:最终关卡,部署费用的自然回复速度-50%

如果没有驻守医疗:最终关卡,我方医疗干员的攻击力-30%

如果没有驻守任意精二干员:最终关卡,我方的部署上限-1

2、驻守图B:

如果没有驻守以下三名干员中的任意一位,荷谟伊勇士护盾的持续时间增加150%,同时驻守多个干员仅生效一位。

驻守棘刺:最终关卡中,我方近卫干员的攻击速度+30

驻守能天使:最终关卡中,我方狙击干员对无人机的伤害提升50%

驻守艾雅法拉:最终关卡中,荷谟伊英雄和荷谟伊勇士的法术抗性降低50%

如果没有驻守狙击:最终关卡,无人机的移动速度提升100%

如果没有驻守术师:最终关卡,所有敌人的法术抗性+25

如果没有驻守任意精二干员:最终关卡,我方干员的防御力-30%

3、驻守图C:

如果没有驻守以下三名干员中的任意一位,荷谟伊英雄烟雾弹的持续时间增加200%,同时驻守多个干员仅生效一位。

驻守塞雷娅:最终关卡中,我方所有近战干员的攻击力+30%

驻守泥岩:最终关卡中,我方所有近战干员的生命值+30%

驻守凯尔希:最终关卡中,荷谟伊勇士护盾的持续时间-15s

如果没有驻守辅助:最终关卡,荷谟伊英雄和倾轧者获得眩晕抗性与停顿抗性。

如果没有驻守重装:最终关卡,我方干员的生命值上限-30%

如果没有驻守任意精二干员:最终关卡,我方所有干员的阻挡数-1

4、驻守图D:

如果没有驻守以下三名干员中的任意一位,被荷谟伊勇士的箭雨影响到的我方单位技力恢复速度降低75%,同时驻守多个干员仅生效一位。

驻守银灰:最终关卡中,我方所有远程干员的伤害提升30%

驻守煌:最终关卡中,我方干员不再受到荷谟伊勇士的防御削减效果。

驻守史尔特尔:最终关卡中,我方干员对荷谟伊英雄与荷谟伊勇士的伤害提升50%

如果没有驻守近卫:最终关卡中,近卫干员的部署费用提高至原来的2倍

如果没有驻守特种:最终关卡中,所有干员的再部署时间增加50%

如果没有驻守任意精二干员:最终关卡,我方编队上限-3


三、最终关总结

1、如果全部关卡都没有按要求驻守,那么最终关卡吃到的debuff总和为:

10人编队,部署上限7,阻挡数-1,再部署时间+50%,自然回费速度-50%

防御-30%,生命值-30%

医疗攻击-30%,近卫2倍部署费用

无人机移速+100%

荷谟伊英雄:迷彩、免晕、免停顿,减阻挡时长变为30秒(CD20秒)

荷谟伊勇士:免晕,免停顿,护盾持续时间从50秒变为125秒,真伤箭雨附赠技力恢复速度-75%

2、对于新人玩家来说,这12个干员最少可以在最终关卡中使用1个,且可以确保5个关卡中均有一个强力六星可用,同时会获得额外buff。

在该机制下,如果这12个干员都没有的新人,推荐驻守浊心斯卡蒂、棘刺、塞雷娅、银灰,同时在最终关卡借史尔特尔,即可轻松通关。

治疗阵强化100%后,治疗效果为100点/s,与红牛的每秒100点真伤恰好抵消。

干员攻速强化30后,输出单位会得到很大的提升。

近战干员攻击提升30%,因为是基础增益,所以近战干员的实际输出提升也为30%。

远程单位输出提升30%,可以让狙击干员的防守压力明显下降。

当然,如果新人本身持有一定的对应干员,那么被禁用的数量也不会超过三分之一,不会明显影响通关难度。

3、最终驻守关卡整体难度对所有人来说难度都被降低了,但并不意味着降低了老玩家的挑战,因为驻守的禁用组合基本上至少会禁用掉两个或以上常驻编队的干员,意味着需要思考哪个干员更适合留在最终使用,相当于弱化版的危机合约职业禁用,还是有一点点挑战性的。


四、驻守剧情与解谜互动。

增减益的说明通过文案来进行简单暗示

以A图为例:

驻守前:

A、荷谟伊英雄与你的干员交流了今年荷谟伊的小麦收成情况,他很高兴,决定私下为你们准备额外的奖励。

B、荷谟伊英雄与你的干员进行了友好的拳术交流,他很高兴,决定为你们进行额外的防御战术指导。

C、荷谟伊英雄与你的干员进行了友好的学术交流,学会了深海酿酒技术,他的葡萄酒变得更美味了。

驻守后:

选择风笛:荷谟伊英雄与你的干员相谈甚欢,你获得了额外的作战资源!最终试炼的初始部署费用+15

选择山:荷谟伊英雄与你的干员相谈甚欢,你的干员能力得到了提升!最终试炼所有干员的防御力+30%

选择浊心斯卡蒂:荷谟伊英雄与你的干员相谈甚欢,决定偷偷为你们开个后门!最终试炼,击败荷谟伊英雄后掉落的治疗阵效果提升100%

选择了多个指定干员:荷谟伊英雄与你的干员相谈甚欢,他决定为你提供一些帮助,但他只能提供一部分,他正在为难。→进入选择具体增益。

没有选择指定干员:荷谟伊英雄觉得很落寞,决定在最终试炼变得更认真一些!最终试炼中,荷谟伊英雄获得迷彩效果(被阻挡后消失)

驻守先锋/医疗/任意精二:你完成了赛事组织方的要求!

没有驻守先锋:你没有完成赛事组织方的要求!最终试炼,部署费用的自然回复速度-50%

没有驻守医疗:你没有完成赛事组织方的要求!最终试炼,医疗干员的攻击力-30%

没有驻守任意精二干员:你没有完成赛事组织方的要求!最终试炼,可部署单位数-1


我的水平肯定不如真正的游戏文案,这些文字可以更加润色一番,同时也可以设置得与干员的故事联系更密切一些。

不用担心玩家猜错驻守指定干员的情况,因为驻守关本身就不消耗理智,而攻略作者也会整理对应的驻守条件,不想玩解谜游戏的可以直接抄作业。


Part. 3 其他调整

一、修改奖励发放机制

1、增加兑换券的设定,同时保留奖章。

通关10理智的基础图时,1:1掉落兑换券。

任务奖励给兑换券而不是奖章。

每个奖章可以在活动界面按1:5自由地消耗理智兑换为兑换券。

也就是说,最终关你刷1万个奖章也无所谓,只要你最后只选择兑换一定数量的奖章就行了。

你可以选择在第一天刷够320个奖章,然后每天兑换48个来消耗理智。

这样的做法有风险,比如你忘记换了……

但也有好处,至少挑战最终关的热情不会因为可能会浪费理智而被打消。

2、最终关驻守掉落调整。

基础掉落3个奖章,每增加1个驻守额外掉落1个,这个机制不变,也就是满驻守掉落7个普通奖章。

当满驻守完美通关时,额外掉落1个黄金奖章,黄金奖章与兑换券的兑换关系为1:10。

也就是说,你完美通关最终驻守时,获得的奖章可以兑换为45张兑换券,消耗45理智。

3、使用兑换券商店形式取代本次的活动里程碑。

二、修改最终关结算界面。

我不懂UI设计,所以我不做具体设计,只将需要展示的要素按重要性由高到低展示出来。

1、额外敌人及其击杀情况。

建议使用抽象的图标轮廓通过颜色、顺序以及是否填充来展示通过驻守选取的额外敌人以及应对情况。

2、通关所用阵型及其技能选择情况。

可复玩模式的基础要求了属于是。。

3、通关时间、角色ID。

也是基础信息了

4、具体战斗buff与debuff情况(如果引入驻守增减益系统)

5、累计获得的奖章和黄金奖章(可选)

让别人看看你打了多少把最终关……


三、其他部分

1、因为一的修改,理智消耗不发生于结算页面,所以可以省略掉常规的结算界面,唯一就是为了需要配套奖章换兑换券的设定,需要考虑一下专门做一个经验值的图标出来罢了。

2、因为一的修改,理智消耗不再与奖章获取挂钩,因此原本提出的,关于奖章无法在开始行动页面进行统计也就不是问题了。


总结:

本专栏算是前段时间视频的一个补充,经过意见的征求之后,以专栏的形式发布。

本修改方案主要侧重点为三项:

1、降低新人玩家的通关难度。

2、提升官方玩法实际提供的可选难度复杂度,并增加难度挑战的展示渠道。

3、优化理智消耗体验。

本修改未对地图设计,以及整体活动流程进行修改。

模式问卷我填写的选项是:1、驻守4关正好。2、整体关卡太少。3、三个非常简单。


看完乐呵一下就行,没必要当真。如果这个模式出正式版,有类似的改动,纯属巧合蛤。

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