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[个人独立游戏] 密闭之城2.0-开发日志02-廉价版处决系统

2022-03-23 21:43 作者:堆小盒  | 我要投稿

前言

该专栏系列存在的目的在于.

[1] 对于关注密闭之城2.0的小伙伴, 文章可以更细节的了解小盒当下的开发进度.

[2] 对于同是游戏制作人的朋友, 这便是一种纯粹的经验交流分享.

我很期待大家的来访和反馈. 你们的批评与建议, 始终是我不断向前迈进的动力.



这套帅气的可商用字体, 对简体字支持不完全

正题

作为开发日志的第二篇, 正如标题所言, 能带来强力正向视觉反馈的<处决系统>将是本文的核心内容.相较于玩家的视角, 本篇文章可能对同是游戏开发领域的朋友更具参考意义.



前期准备

首先, 在着手制作处决系统之前, 需要先去了解两件事.


第一件事: < 常见的处决系统是怎样设计和运作的? >

我们可以简单的将它理解为, 这就是一组玩家与敌人同步播放的动画.

相较于传统的打击交互, 鉴于处决动画是配套制作的完全契合型动作,

因此, 它能够实现更为细腻真实的打击感和更为强烈的视觉冲击感.

但这类动作近乎不具备可复用性, 导致了, 制作传统处决, 相对于程序的部分,

更多的工时和资金消耗是倾注在了动作构建方面.


第二件事: <常见的处决系统适合于我的独立游戏吗?>
通过了一些, 简单的思维导图设计, 和程序效果尝试.

我得到了一个非常喜人的结果: 诶, 完全不适合.

具体怎么不合适呢, 我将这个大问题拆开, 咱们细聊一下.



第一个问题: 消耗不起.

首先, 传统的处决动画制作方式, 在工时和财力上都是独立开发者所消耗不起的.

即便, 自身具有一定的动作制作能力, 先不说是否可以达到专业动作工作室的质量等级,

想要实现处决自由,动作随意扩充, 仅是时间上的成本消耗, 就是难以估量的. 更不用说资金的耗费了.

制作一款游戏需要多种工序相互配合, 不可能将大部分时间都押在一个处决系统之上..

那么可以依靠购买现成的[处决类动作包]解决吗?

而这就引出了第二个问题.


第二个问题: 缺乏可控性

无论是Unity还是虚幻都有属于自己的商用资源站.

虽然可以买到一些处决动作包,

但是这其中也包含着大量的问题.

[1] 首先, 资源是极其有限的, 且质量参差不齐. 它们无法完美契合自己的想法.

[2] 现成的商用处决动作包, 因为是一整套完整的动作, 而很难对其进行修改和扩充.

[3] 无法发挥个人的想象力去随意组合动作, 只能依靠他人的创意是最难以接受的一点.


最后一个问题: TPS类动作射击游戏的不适用.

大家可以去回忆一下自己玩过的大部分具备处决机制的游戏.

它们的触发特点是什么.

一般都是敌人陷入特定的脆弱状态后, 给予提示.

然后玩家靠近到极近的距离, 才允许触发处决.

而这样做的缘由就在于,

就像我在一开始说的, 传统的处决系统, 本质上是一套完全契合的交互动画.

距离,角度,时间差上稍有差错, 都会导致视觉效果异常.

 

距离可能产生各种未知问题

而游戏是动态环境, 玩家与陷入脆弱状态的敌人之间的通路可能存在着各种各样的障碍.

距离会产生极大的不确定性.

所以, 最简单的解决方案就是, 要求玩家靠近到足够近的位置, 再触发处决,

从而避免了以上状况的发生.

 

对于近战为主和节奏相对较缓的射击游戏而言.

需要靠近敌人, 再近战处决, 并不是什么问题.

而对于类似我这样的偏快节奏的动作射击游戏, 就是很大的问题了.

面对中远距离陷入脆弱状态的敌人

玩家需要取消瞄准, 并跑步靠近目标, 最后实施近战处决,

在战斗感受上, 会形成极其强烈的操作割裂感.


综上所述, 这3个问题的出现, 从根源上导致了我的游戏无法使用传统的处决机制.


既然问题已经抛出来了, 那么能够解决吗?

事实证明是可以的.

 

<最终解决方案>

经过一晚上时间的思考, 我想到了这样的一套解决方案.

首先, 跳出传统的处决系统的交互动画定义,

我将处决行为设想成一种:  对位置, 角度, 交互时间差, 都较为

苛刻的近战系统去考虑.


破甲模式就是专门解决近战距离差,角度差的问题的

而有关近战相关的程序, 我在做破甲模式的时候, 已经完成了一套很成熟的方案.

这套方案的主要功能便包含了, 自动对象筛选, 角度差, 位置差控制, 和通路结果判断.

正好可以复用这方面的逻辑, 只需稍作改进, 便形成了新处决系统的底层.

 


N个单一动作, 随意组合处决创意

为了能让处决系统具有更多的自定义和扩展空间,

我将处决系统, 再次拆分成了 预处决和处决 两套行为逻辑.

而每一套行为之中, 都可以填入数个单一动作,

并通过参数控制的方式, 自定义组合多个动作进行随意混合,

从而实现: 先构思动作想法, 然后依靠程序参数调配, 形成动作模式的完整过程.

 

举例来说:

[1] (身体前冲+高段扫腿+低段扫腿+转身恢复)+(晕眩摇晃+身后后仰+后仰摔倒+布娃娃模式) = 处决动作A<切割分离>

[2] (身体前冲+蓄力上勾拳+下段魔法攻击+站立恢复)+(眩晕摇晃+受力浮空+浮空维持+快速下坠+布娃娃模式) = 处决动作B<重力翻转>

 

通过程序控制的方式, 只读取每个单一动作的一部分进行再重组,形成一套想象中的互动行为, 最终让玩家误以为这本就是一套完整的处决动画.



剩下的是高级细节表现

传统的处决方案, 为了更好的视觉效果和冲击力展现, 会有专属的镜头设计, 时间控制, 事件触发, 等多属性进行装饰化处理.

 

为了解决这方面的问题,

我又单独写了个工具, 让自己可以轻松的自定义调配大量属性, 最终实现细节部分的效果雕刻.

这些属性, 我会在下面单独贴出来, 用作各位开发者朋友进行参考使用.

预处决部分属性表
处决部分
镜头部分


最后

完成以上这些内容之后,

我按照个人的美感, 尝试性的先做了6套不同的处决动作,

接着, 为了验证这套处决系统的视角效果接受程度.

我便随意录制了一段纯处决系统展示视频, 上传到了B站之上.

57秒处决展示

经过30万次的播放, 产生的过千条评论反馈.

数据汇总形成的清晰权重图表明, 虽然还有一些细节需要进一步打磨.

但整体来说, 这已经算是一套较为合格的处决机制了.

很欣慰, 这些天的努力没有白费.


 

观测角度的不同

玩家们去观看这段视频时, 会很自然的去关注外在的视觉表现效果.

会因看到一个符合自己感受的处决动画, 而感到开心.

 

而站在开发者的视角, 真正让我开心的是这套逻辑的成功运转.

它证明着, 即使仅拥有大型游戏开发公司的数千分之一的资金和数百分之一的人力.

我们独立游戏开发者, 也能够创造出一套还算合格的, 且可随意扩展的处决系统.

并最终实现[不再受到资金匮乏限制]的处决自由.

 

独立游戏开发者 - 堆小盒

2022 - 3 - 23

小盒是一名全职独立游戏开发者, 目前项目开发资金完全在依靠以下方式维持.

对我的游戏感兴趣的小伙伴, 可以前来支持一下哦. 蟹蟹大家~

[1] 密闭之城1.0 https://store.steampowered.com/widget/1095260/

[2] 密闭之城2.0 - 爱发电开发资金资助 https://afdian.net/@littlebeangames 

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