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FF16简易测评以及一些感想

2023-06-29 01:45 作者:无雨雨落  | 我要投稿

打完了FF16这游戏,怎么说呢认真中肯的评价就是个正正好好的8分作,一个简单版的评价大概是这样的 

剧情6/10

白开水, 对人物极度缺乏描写,难以使人带来什么情感共鸣,但是你真要说恶心人的点,和有逻辑大病的点是真的没有,那也就是个及格分6分差不多

系统 8/10 

新增加的知识库我觉得是个很棒的系统,可以随时查阅一些容易忘记的名词,算得上是我觉得最近这几年发明的比较好的系统了。设置里面不能关闭动态模糊差评,结算速度太慢差评,UI UE感觉都还可以.但也没什么大问题

画面 10/10 

没什么好说的,我真的分不出什么是CG什么是即时演算的过场,真的看不出

 gameplay 部分

任务设计 0/10 日本人继续这么设计任务嗷,纯纯的______ 。你拿一个FF14网游的设计思路来做单机游戏,完全意义不明的送菜任务,以及经典的加号强化角色任务。这里是单机,大家是会因为这种情况而感觉到不爽的。就算你有再多剧本放在分支你这个前期的体验就已经把所有人都劝退了那还做个屁的支线

任务中基本上是重复机械的行动 让你跑着重复的腿 拿着已经用烂了的技能搭配去刮痧几个怪。 毫无地图互动或者说其他玩法。我说句实话但凡他穿插个抱头蹲起小游戏我都算他努力了好吧


战斗 6.5/10 

先说好的点吧 

基础的动作模板中 攻击的动作和反馈我觉得做的还是很好的 在不掉帧的情况下手感也还算ok ,并且在极限闪避 combo连段中 可开发程度较高。玩家自由度尚可。通过与托尔加的combo可以打出一定的动作体验

好接下来是开骂时间 首先是影响这个游戏爽快感的第一个核心点。纯cd制的技能。啊,虽然说数值的重心都在技能上,来保证普通玩家也能正常游玩。技能也做出了一定的程度的效果区分。但是纯cd制的核心劣势实在是过于明显。

第一个对于玩家的进攻行为几乎可以说是毫无奖励。

我们同样以同样为rpg的最终幻想7re的战斗系统来看 7re的战斗中 克劳德的平A格挡等等正确行为都可以积攒atb槽 通过atb槽来释放剑技或者魔法,越进攻,可以使用的能力次数就越多。可以使用的强力技能(2格ATB槽的技能)就越多。

而ff16的核心甚至可以说是CD安排 通过穿插长时间演出的大招动画来复读。技能远远强于基础动作,而基础动作所带来的收益也只有改变平砍形态,以及增加伤害的LB槽。但是LB槽也是可以通过技能来获取的,那么我平砍的意义到底是什么。

在我的认知中 一个动作游戏(至少ff16是这么标榜自己的)对于玩家进攻这件事情没有太多鼓励我觉得非常不能接受的事情。

就算是FS的作品他也是有鼓励进攻着一层存在的(虽然魂系列中的做法我不是很能接受,但是只狼中我觉得是做的非常到位的)。

然后战斗就变成了 先放小技能再放大招再放小技能再放大招的重复循环。

加上敌人的低频攻击使得90%的战斗体验就是我看我的(甚至不用按)敌人基本动不了。

这种时候就有人说了,那你可以不带大招打啊这么讨厌cd循环游戏,为什么不塞满小技能呢?

老实说 我一开始就是这么做的 但是越到后面随着怪物数量 堆的越来越多。小技能无论是攻击范围还是杀伤有效程度都过于弱小。导致每一场战斗的时长都拉的更长。并且由于在击杀一个小怪之后甚至会因为cd用掉了的关系而导致攻击下一个怪物没有技能 只能单调的使用基础模板刮痧,更加提供了大量的负反馈。在拿到奥丁和巴哈这两个能力之后这种摆烂感发挥到了极致

break系统的存在也与cd制存在一定的矛盾点,比如说使用打击break槽的技能之后,怪物进入break状态下,此时我手里可用的技能反而又减少了一个,能够在break时间段之内打出的输出反而又更少了。而break又是带有伤害倍率的时间段,也就是主要输出时间。

说好听一点叫做要求玩家对自己的技能熟练度技能安排需要有规划,说难听一点叫限制玩家自由。

RPG系统没有接入也是相当糟糕的地方。

想要盘活这套系统绝对不是没有办法,办法就在他自己丢掉的rpg系统里。这一作的rpg突出一个敷衍与无聊。就算三个饰品槽全堆一个技能,也并没有改变任何现状。唯一的区别就是,我杀完这个小怪,打另外一个小怪的时候我能不能放出来这个技能。那如果,他的饰品是和FF7re一样插魔晶石呢。一个护腕插满三个减CD。不但提升了自己动作体验上限,也让玩家拥有更多的技能释放机会。就算玩家持续复读,那也是玩家努力研究RPG配装所带来的结果。是玩家主动选择的结果。而不是强逼每个玩家都按CD放技能。

我实在是不能理解在忍组刚做完一个这么优秀的ARPG模板FFO的情况下,怎么还能把Arpg的rpg元素舍得七七八八的。舍弃了七七八八也就算了,又丢不掉那个CD制。所以我实在是给不出高分。感觉就像是取其糟粕去其精华一般。

当然,你硬要扣也能在这套系统里面玩出一些花样,但是花样大部分也就那样

为什么呢,因为一套流程基本可以适用于任何怪物。完全没什么差别了。全能力就是研究break条怎么破就完了。

然后既然聊到怪物,就得聊聊怪物设计

这个时候你的RPG感就全来了,满地的AOE火光,光污染特效,以及mmorpg一般的技能设计。甚至我觉得还有个很好笑的点就是这个游戏虽然能跳,但是跳跃没用。

玩家没有二段跳,跳跃性能差,闪避的收益大于跳跃。然后就显得跳跃更加小丑, 甚至很多地波还能打到天上的人,那我这个空中做出来到底干嘛用的。JC也就只有2次。跳跃的高度也很差。没有办法令玩家创造出新的有效战斗空间


演出15/10

懒得吹了 跳过,看评分就知道我对这个演出的表现力的赞同感为什么能爆上限 是因为这个东西是非常颠覆的。整体效果超越了我目前看过的东西。但是这不代表说这些个演出套路很新,倒不如说非常陈旧,但是配上对应的镜头效果和影视效果,特效,带来的震撼感还是非常超出


音乐 7/10 

很多歌从FF14听到FF16 吐了,但是总体还是比较磅礴非常符合的,甚至包括那个主题曲

差不多吧及格。



整体来说最后带上个人补正平衡下来最后是个8分差不多。对比FFO 我能给FFO 8.3到8.5左右吧。主要是战斗和系统给的高。对比7re的9 和4re 的9来说差的算是比较多。

很多时候不得不陷入沉思,作为一款游戏来说 他确实算不上好玩,但是作为一款作品来说,我觉得他想要呈现的东西算得上是足够好的表达了出来。我觉得给出8分这个评分非常合理。不好,但也不差。那么从玩家的角度出发。到底去怎么定义这个东西,到底喜欢一个作品的哪些方面就很见仁见智了 。ff16他不成功,但也绝对算不上失败,只是普普通通。截止至本文发出前单平台300w销量也不算低。不至于说被全网声讨,但也绝对不算什么值得大吹特吹的游戏。毕竟失败永远是多数,成功的永远是少数。而良好,我觉得就已经足够好了。

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