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十几个原神问题反馈

2023-06-11 12:50 作者:真理真相败于魔怔  | 我要投稿
  • 角色获取与培养

现在抽到一个特定四星或抽一个四星满星比抽到一个五星概率还有低了吧,我知道你有角色概率UP,但是你的四星角色太多且没有保底。

我建议把原神标配池里已满命4星角色的概率转移到其他还没有满命的角色上,这样对新手也是一件好事。贫民月卡党标配池也没有太多抽,不会导致利润下降。

还有角色培养需要的材料,虽然普通材料可以在兑换商店里换,但是BOSS掉落的材料只有开启相应地图才有。

我建议在尘哥壶或兑换商店里添加通用的高级突破材料,数量全部国家共用,每版本固定数量只够两个角色升级到60级就可以。

此外,我提一句,角色设计别被武器种类局限了。人物以及性格塑造大胆些,这么多普通身份的角色,没必要标签模板化,周围那么多可爱的同事是吧,也可以向崩铁学习下嘛。

  • 体积碰撞

人物脚部大部分会自适应物体表面,但是在走楼梯或者某些特殊物体的表面时,人物的脚就处于物体表面或嵌入物体内的叠加态,脚部十分诡异,一上一下。

在人物(除脚部)与物体贴近时,无法切换人物,虽然目的是防止穿模等bug。但是在战斗时,怪物会主动贴近你(或者你不小心贴近它),导致你无法切换角色,或者无法走动。

我的建议是像秘境深渊这种,在与怪物体积碰撞时,你应该允许,角色十秒一次:能推动怪物模型,能无视碰撞体积切人物。我想就算有人在关卡里面利用bug也没什么。

  • 视野锁定

无郁稠林,“游光示现”每日任务,直接按开始后接T,他的视野会先往下看着水洼,这是bug对吧。有时候这类视野控制锁定的同时你企图移动视角,便会使得画面抖动,当然这是某些场景下的偶发现象。在系统给你强制某个视角的时候,它可能与你原本视角垂直,但是整个平移过程很快,会使人发晕,而且你在夺回视角的控制过程有时候手感很糟糕。

所以能不能优化一下,或者用元素视野或者屏幕四周有金光强度变化或者来个闪烁白亮点来引导。

  • 圣遗物系统

1500个圣遗物,虽然在角色页面替代圣遗物有较强筛选功能,但是不能灵活地控制副词条的检索。在背包里圣遗物界面做个“与或非”“全选反选”的功能应该不难吧,不需要太考虑美感,你调整下布局,把这些功能加进去。不然单单整理几百个圣遗物,就需要花一个小时。

  • 原神吸引人的地方

有些人喜欢大世界的冒险探索,看风景;有些人喜欢战斗或解密;有些人喜欢看剧情。原神就是一厨师,什么都放一些,受众广一些。但是当客户多了,它就觉得不能亏待了任何类型的玩家,什么料都死命加进去,但是有些人只喜欢其中一种料啊,相对值不变,但憎恶的绝对值变多了。

常驻任务数量这么多就可以了,重复的简单解密这么多就可以了,收集元素这么多就可以了。不要怕玩家长草,你米哈游不是有其他游戏嘛?有人说长草,那他们的成就应该有800个了吧,这类玩家数量很多吗?原神现在全部成就应该有一千多了,你可以查查数据,多少人达到8成了。对于玩两款游戏的人,须弥这个量足够了。

  • 大世界

玩家现状是好多角色技能只有6到8级,武器只有70-80级。

收集物品多

单从收集数量来讲,草神瞳、圣章石、兰纳罗是不是有点多了,我知道呀哈哈有900个,也知道原神这些收集物大多都在一些特殊地点,但是没必要。不是说都是资深玩家的,不是说长草期,玩家就情愿去搜攻略收集的,对于休闲玩家来讲收集物太多了,我建议之后的地图,收集物别多于须弥,再减3分之1也不错。特别是需要玩长支线才能收集的物品不应该超过2成。

宝箱

现在玩家现状是大世界里重复的简单解密和低奖励的宝箱太多了,大家没有锄大地的动力。

原神的地图可以大,但没必要强塞收集物、宝箱、任务。地图上的一次性宝箱,奖励可以多一些,从一升到二,二升到五,五升到十,拿这三个平均,平均一个增加了三个原石。500个就是1500,10抽都没有,你大可以放手的给奖励呀。宝箱里的金币、圣遗物也该多给些了,这部分资源获取原本占比就不高。

圣遗物、养成

除了之前提到的怪物有强控加体积碰撞问题,刚出须弥地图时候,我就感觉秘境的怪物更肉更有伤害了。我也知道原神是为了未来一年的新角色新武器和圣遗物养成,属于一次数值膨胀,管一年。但是现在圣遗物提升实在太慢了,一个月不见得有一套新的圣遗物,并且新圣遗物还有取代旧的趋势。也就是说平民、月卡党提升的速度无法应付突然拔高血量与伤害的新怪。你以为玩家一年能够培养几套新圣遗物,实际获取难度比你想象的难,没必要这样拉长养成线。

我在这里建议,提高以往区域圣遗物百分比词条的产出概率。虽然好些圣遗物适配输出和肉辅助,但某些圣遗物效果明显只能给输出或肉辅助使用,所以为什么不提高主词条出货概率?

互动与解密、挑战

一个国家里,场景道具交互的方式多样,多样是好事吗?本来应该是的吧,但是却局限于一个小地区,而在那个小地区,某种交互方式也只用了几次,就让人感觉学了只用了一下子。希望大部分的交互方式,能较平均地分布在一个国里。

解密或挑战方面,我希望重复度别太高。解密挑战的本质,就是在合适的地点,用合适的方法或次序,在合适的时间点或时间段,让事物达到合适的状态或位置。虽然理论很简单,现实操作很难,但是变化应该蛮多的啊,实在不行网络上什么推箱子之类的解谜趣味不蛮高的嘛,借鉴融合下啊。我倒不是说要猛加难度,但是有些解密一点难度没有,趣味性就少了。

剧情

不要看有人说长草什么的。其中有人的确算长草,但他好多故事、支线也不去做,可能的原因就是故事支线太长了且好些细节做得不到位,并且他被大世界的收集、锄地元素给弄得心情很差,他感觉自己没有达到能观看一个半小时剧情的状况。当然还有一群对故事不敢兴趣张开就12-的初中生。

如果你不是大学生,只是中学生和上班党,那我觉得你再玩个崩坏3或者崩铁,娱乐时间应该挤满了。如果你只玩原神的确长草,但我并不觉得多少人长草会查攻略做成就、收集。

演出

原神的一些剧情配音语速明显过慢,太平静,慢就显得情绪很平。虽然也是跟我日常说话一样,但是显得太平了,有一些角色不应该那么平的,不然不像日常对话。我知道你可能是为了外语配音更好的对口型和对全球通用的场景动作时长,但这恰恰说明米哈游在这方面的弱点。

米哈游以后肯定需要根据不同国家定制有所差异的演出,正如赛诺的笑话和崩铁的网络梗,所以多多在原神上面试验吧。

因为原神中文配音剧情太多了,导致玩家被养刁了,再加上原神的站桩对话演出没有崩铁里的三月七那样表情丰富,并且好些对话选项不用那么多那么频繁出现,导致很多人觉得支线很无聊。

我来对比下国外游戏,女神异闻录5一些自动剧情能够在我手柄只按一个键的情况下播一个半小时,育碧的大世界一些情节是在护送或打斗中讲述的。我觉得你们应该努力模仿下,把对话放到赶路、解密和战斗过程中,当然我知道你们已经在做了,然后再减少一些对话选项,或者主角自动对话。

像上面那么做,即便想研究剧情台词的,不会影响太多,而不想看剧情的,也可以跟玩国外游戏一样听着不知道讲啥的英文通关了游戏。

至于跳过按钮,我还是坚持以前的没跳过。就和七圣召唤设计等级限制一样,你这样能刷选掉一些不适合这个社区的用户,不管他们买号还是怎么,原本的规则就在那里。单单以有配音的剧情来讲,有些主播本身对剧情也不感兴趣,但是因为尊重CV、尊重黑听的观众,所以完整地听完了。

我觉得有配音的剧情,可以点“下一句”的间隔时间,大概语音长度三分之一再加1秒过渡时间,就足够一些玩家看完对话了。对于支线来说,还是按照现在的状况,就是0.5至1秒就能跳至下一句。但是除非运镜需要,角色对话可以一页塞个两行,两句,让他们跳对话快一些。

因为你没有跳过按钮,所以你没有设计剧情对话回顾按钮,但是我心里还是觉得原神应该设计个“剧情对话回顾按钮”。

主线慢

虽然整个7国剧情都算主线的一部分,但是主线中“旅人”的章节出的太慢了,每个国家主线完 出一章,但是现在已经国家过半了,进度太慢了,你总不能一点点挤剧情吧,足迹PV火之国才知道所谓“真相”,难道原神真的要在 坎瑞亚 和天空岛 上面花2年时间?

到时候一个月激情决斗接一个月欢快夏活?

我不想主线拖个十年,我希望四五年后这个游戏主线结束,和崩坏3一样,所以主线多出些和妹妹、戴英有关的剧情吧。不知道主角净化深渊的力量什么时候再发挥作用。

活动

一些活动剧情,的确受众少,剧情平淡乏味。比如科莱和砂糖的那次活动,就太平淡如水了,虽然里面有人物成长、有角色情感的互动,但是这类剧情不是大部分人喜欢的,出了这活动剧情也没事,但是一点战斗活动都没有,只有一个风花节采集小游戏符合某类玩家。

所以我建议活动剧情平淡可以,但是小游戏一定要受众广。

串任务

我们做任务时候,经常出现主线、传说、活动任务人物占用、互相串任务,而且好多人领了任务,却不做,也许是因为一段时间太忙,但任务积累到一定数量,就让人更加不想推剧情了。

所以我建议弄一个隐藏任务的功能,就和邮件收藏功能类似,可以直接隐藏并停掉除主线外的某些任务,避免因为人物占用导致剧情推动受阻。

传说任务邀约任务

虽然我的邀约任务并没有百分百完成,但还是有好多邀约蛮有意思蛮有趣和感人的。我不管编剧最开始用3个差异大的分支还是2个,不管是日常还是战斗,是两人约会还是帮助居民,只要和最初邀约的水准差不多就行。而相对的传说任务,有些就一言难尽,编剧你别局限于战斗了,宵宫第二章可就突出了以前模式局限。

我希望多出些有特点、别局限于秘境战斗的五星角色传说任务,特别是第二章的。

在这还要补充,因为邀约任务比较长(3小时),还是需要慢慢体验的。人刚跑完步,可看不进书。所以别把弄太多需要攻略的任务和收集品,须弥减个3分之1收集会更好。

支线

每个地区都有一个长的支线,能够让你了解这片地区的历史、人物等等,比如捷德的那个部落各种阴暗剧情,表现沙漠残酷,或者花灵诅咒,但是这个支线很长。在单机里面虽然一般,但是对于好多休闲玩家,支线很长,还没有配音,而且原神某些支线的演出还不精彩。

某些玩家在听闻剧情很长,就没动力做下去了,所以你中间给个假结局,例子就是捷德两个地区支线。这个月你以为支线做完了,下个月你注意到新的任务和之前有关,把6小时的支线拆成2份,做了一份也算结局了。


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