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【半支烟】《三伏》巨细致-剧情剖析解说(完结)

2023-07-29 17:14 作者:尝试换昵称中loading  | 我要投稿

烟大,我理性地给你们这些制作组的工作人员提出以下疑问:

1. 首先,必须感谢你们的努力和付出,我们看到了非常绚丽和精彩的演出,单单在制作水平上,《三伏》绝对不输任何人——但是,不足之处,是不是也可以接受观众建议呢?

2. 如果同意第一条,那么,请耐心看完:你们很努力、很用心,准备了很多丰富的背景故事和“很妙”的设定——请问,这么多东西,你们自己觉得,你们已经通过游戏本身的画面、情节和文本,爽快顺畅地传达给玩家了吗?

3. 你们想要传达的深刻的概念、繁复的设想有那——么多,其中有没有一个重点?重点是哪一点?放在游戏里,有没有达到想要的效果呢?

4. 烟大在视频中提到,游戏发售前有预想到会有观众觉得不如预期,可能评价没有烟火好,那么——

你们既然知道了,为什么不改?时间紧?预算不够?还是能力不足?

如果观众觉得确实不好,你们是不是觉得是观众的错?游戏评价果然不好,印证了观众就是肤浅?

如果你们一开始就没有设想过要让观众去理解你们、理解游戏,这是否是一种面对观众时的傲慢?


以上是我的提问,以下是我的理性讨论,如果您愿意,诚请看完它:


我不希望像蟑螂这样优秀的游戏制作者,和烟大这样的专业玩家,会陷在自己的“创作者优越感”的怪圈里出不来。

千万不要抱着那种“怀才不遇是我宿命”的论调自我感动——明明可以更好,却自我满足、故步自封的创作者,这么多年我们已经见过太多了。

在创作《烟火》的蟑螂老师身上,我看到了如同《流浪地球》的导演郭帆一般的真诚和努力,这让我可以大声地夸赞出“国产游戏之光”这样的美誉。

但是从《三伏》上,我却发现,制作团队并没有像郭帆那样,在盛誉下坚持自我、保持清醒的定力。

“这么多深刻的细节,可能不会被广大玩家发现吧,这会造成游戏评价低也很正常,我们已经很棒了。”

好评固然令人心生愉悦,可差评难道就是无脑尬黑吗?

这种思维,根本上是一种偷懒式的自我麻痹,更是对观众感受的忽视,你们在制作、表达、沟通等各个环节上但凡有一点点懈怠,都不可能不被发现。

因为你们已经足够优秀,站得足够高,玩家和观众有更高的期待,是非常合理且可预期的——欲戴王冠,必承其重,没有任何名利是不需要承担相应的压力和责任的。

《三伏》差于《烟火》的,绝对不是细节不丰富、表演不精彩、主题不深刻——而是从一开始就没有尊重玩家和观众,而是一种单方面的自我表达。

在制作过程中,制作组觉得故事细节太复杂,观众不会懂,就主动放弃了与受众沟通:“我就要这么做,你们不懂就不懂吧!”——都已经抱着这样的心态了,那就不要责怪受众拒绝听你们的解释,直接给出差评。

人与人交流的前提,从来都是双向奔赴。

其实,这完全不是什么死局,是绝对可以解决的:

野心不要那么大,简化故事,或者优化叙事方式,如果你的能力还不足以讲清楚一个复杂的故事,那就别讲,能做好多少,就做多少。

还是以郭帆导演为例,最初拍摄作品的时候,他总喜欢往里面塞很多东西,就算知道不合适也舍不得删,这主要是因为急于证明自己——

我觉得,蟑螂老师通过几部作品,早就已经证明了自己,现在蟑螂老师更应该有一种“成熟的自信”,去繁就简,去创作一部真正精致、深刻、专注、有个人标签的巅峰代表作,显然《三伏》没有达成这个目标。


希望制作组各位小伙伴,放弃“在我这里是满分,已经完美”的自满心理,主动跳出来。可以尝试代入普通玩家的视角,像观察一部随机点开的陌生游戏一样、不带预设立场、不带主管地观察自己的作品。

只有这样,那些以前被忽略的问题才会渐渐暴露出来,制作组才能够发现所谓的“进步空间”。

时时刻刻扪心自问一句:“真的已经完美了吗?”

请尊重所有被忽视了、还愿意耐着性子跟你们理性讨论的玩家差评。我相信,如果制作组愿意这么做,绝对会有更加广阔的进步空间,你们愿意尊重玩家,玩家也会坚定地支持你们,相信你们会成为国产游戏未来的真正光明。

最后再感谢一下制作组和烟大的努力,这两年来大家一定都辛苦了,Steam已支持,真心希望更好!谢谢!

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