UE5 Niagara | 官方小案例练习1.3 GPU粒子
GPU粒子应用
1.1基础创建粒子系统
创建新的粒子系统_命名 elf_3
选择发射器设置—-发射器属性—-设置GPU渲染——勾选渲染边界、

3.选择发射器设置—-发射器属性—-设置GPU渲染——勾选渲染边界、

4.创建发射器更新模块 —-增加生成速率(SpawnRate)
设置生成数量 —每秒500个

3.发射器模块—-增加-瞬间巨量生成(SpawnBurstInstantaneous)
一次性发射多少个粒子

6.设置粒子基础属性—颜色—粒子大小

7.在粒子生成阶段创建粒子发射器类型 —球体发射器SphereLocation

效果

8.设置球体发射器大小,在 粒子更新阶段 增加粒子缩放大小ScaleSpeiteSize 转换成功单float类型。

9.增加曲线—float类型—转换成Curve类型

10.设置粒子缩放大小—和上面学习的一样 让粒子有一个大小变化

11.效果

1.2创建噪波力
粒子更新阶段增加噪波力(CurlNoiseFoece)
注意:有依赖关系,需要增加SolveForcesAndVelocity

2.粒子就动起来,如果没有动,这一步就有问题。

3.设置噪声强度(Noise Strength) 和 噪声频率(Noise Frequency)

设置 噪声质量/消耗(Noise Quality/Cost) 和
平移噪声场(Pan Noise Field) 的值为(X: 1, Y: 1, Z: 1)
这些数字根据自己效果修改。
扩展:噪波力(CurlNoiseFoece)
功能介绍
噪声强度(Noise Strength)
噪声频率(Noise Frequency)
噪声质量/消耗(Noise Quality/Cost)
平移噪声场(Pan Noise Field) 的值为(X: 1, Y: 1, Z: 1)
效果

1.2.1创建阻力(Drag)在粒子更新模块增加——Drag

这个效果是控制粒子的运动速度,实现一开始运动速度快,越来越慢
注意:这个需要在SolveForcesAndVelocity之前
设置数值—-Random Range Float


1.2.2创建点吸引力(Point Attraction Force )
在粒子更新阶段创建点吸引力(Point Attraction Force )

创建这个,是控制粒子朝着点运动过去。
扩展:点吸引力(Point Attraction Force )
点吸引力(Point Attraction Force )
点吸引力(Point Attraction Force )就是给粒子施加一个指到指定点的力,

增加Color控制
修改成 颜色曲线控制 (Color From Curve)


完成效果

总结
GPU粒子适合多粒子模拟,群粒子的使用。
多种力的使用,加深对力的使用。
资料参考
https://www.bilibili.com/video/av712870448/