【CSP开发进度翻译搬运】雨天有了很大进步(还没有预览版本)

这篇文章的发布日期是2020年3月29日
这个专栏我将翻译搬运CSP作者在Patreon上的开发进度报告,方便大家了解作者并愿意对作者进行赞助(地址:https://www.patreon.com/x4fab/posts),由于文章太多,我又想让大家了解尽量详细的开发过程,我选择了从第一次提到雨天效果的文章开始搬运,我将尽快赶上作者的进度,顺便提高一下自己的英语姿势水平。

以下译文

Content Manager的这些更新花费的时间比预期的要长,很抱歉。但我同时在开发下雨效果!在这里你会看到另一些很好的点子将要出现在Rainfx上。
以前我采用的是基于这个网站所描述的技术(https://deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Rainy-Surface-Shader-Part-1),使用一些静态纹理和程序代码让他们移动。这是一个非常小巧简洁的解决方案,但它看起来过于死板,而且可能会影响性能表现,这些计算会让雨滴的平铺和分离同时进行。还有一个大问题,在同一个地方观察一段时间,你会发现雨滴效果在重复。
所以现在我改为使用程序生成的纹理,它们允许更多的灵活设置,例如我可以分别调整雨滴的大小、强度和数量。这里(https://gfycat.com/sizzlingtestyflounder)我增加了几次雨滴的数量,以获得某种暴风雨的效果。它还简化了表面的着色器,这总是一件好事。
在这里(https://gfycat.com/forsakenblushingarabianhorse)你可以看到这个纹理实际上是什么样子的。这(https://gfycat.com/impolitebronzeboubou)就是雨滴在赛道表面的样子。所以,开发正在进行中,一些东西应该很快就准备好,除非我又像通常一样遇见一些不可预测的问题。
谢谢大家的支持!

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