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Animcraft细微的脊椎与掌骨重定向

2020-12-10 15:05 作者:Animcraft  | 我要投稿


在将要发布的Animcraft1.1.4版本中(两周以内),我们引入了更为细节的重定向功能:包括任意数量脊椎自适应互导与掌骨重定向,使得这些部分与HumanIK的效果齐平,让客户可以存储更和利用为细微的动画数据。而且此功能没有软件之分,Max,Maya,Animcraft主程序,Blender,C4D,FBX均可用。

导读

第一部分:任意脊椎数目重定向

第二部分:掌骨重定向

第一部:分任意脊椎数目重定向

脊椎是控制角色躯干的主要骨骼,通常由3-6段骨骼构成。假如用户的原始骨骼动画入库Animcraft时可能是由4段骨骼构成的,但是目标骨骼大多数时候都不可能相等。那么在重定向时就会产生动画数据损失。而且,不管多对少,还是少对多,都有此问题。

少量脊椎骨骼导给多脊椎骨骼
多数脊椎骨骼导给少量脊椎骨骼

用户可以在Maya或Animcraft主窗口中设定多节脊椎

多脊椎的重定向设定UI

效果展示

提取通用动作入库AC

骨骼较多情况的动画提取入库AC(右边是FBX,左边是AC的自适应预览)
少量骨骼的动画提取入库AC(右边是FBX,左边是AC的自适应预览)

弯腰测试


弯腰测试(多 > 少)
弯腰测试(少 > 多)

实际导入测试

3DS中少>多脊椎导入测试

而且,Animcraft的重定向在一些极端情况下不会产生问题。

HumanIK在旋转超过一定限制时出现的问题

第二部分:掌骨的重定向


手掌的骨骼很细微,在之前的版本中并没有引入,我们在1.1.4版本后会引入该功能,可以让角色实现龙抓手,或者蛇拳时,手窝的效果。

掌骨旋转形成的手窝

首先我们可以在Ac中设置重定向,新版中可以设置掌骨的点位,然后就可以在导入动画时,将掌骨的数据写入到通用格式。

用户UI

此后我们就可以把数据导给Max,Maya的任意角色,当然还可以在FBX直接互导,以及导入UE,Uniyt,Blender或C4D。

掌骨在Max中导入
掌骨在Maya中导入

当然,V1.1.4还有很多的新功能,敬请期待我们的下一版本发布,谢谢阅读!

了解详情,请登录:

www.animcraft.com


什么是Animcraft

Animcraft(简称AC)是一个智能可协作的角色模型与动画资源库。其重定向功能可以让角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。它的场景与动画编辑器,可以对动画资源进行编辑,物理解算和输出;另外它还包含所有主流DCC软件与游戏引擎的便捷插件与数据接口,方便资源利用。Animcraft可以用来管理和激活资源价值,让资源更灵活的运用到团队的参考,培训或新项目中。


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