Animcraft细微的脊椎与掌骨重定向


在将要发布的Animcraft1.1.4版本中(两周以内),我们引入了更为细节的重定向功能:包括任意数量脊椎自适应互导与掌骨重定向,使得这些部分与HumanIK的效果齐平,让客户可以存储更和利用为细微的动画数据。而且此功能没有软件之分,Max,Maya,Animcraft主程序,Blender,C4D,FBX均可用。
导读
第一部分:任意脊椎数目重定向
第二部分:掌骨重定向

第一部:分任意脊椎数目重定向
脊椎是控制角色躯干的主要骨骼,通常由3-6段骨骼构成。假如用户的原始骨骼动画入库Animcraft时可能是由4段骨骼构成的,但是目标骨骼大多数时候都不可能相等。那么在重定向时就会产生动画数据损失。而且,不管多对少,还是少对多,都有此问题。


用户可以在Maya或Animcraft主窗口中设定多节脊椎

效果展示
提取通用动作入库AC


弯腰测试


实际导入测试

而且,Animcraft的重定向在一些极端情况下不会产生问题。


第二部分:掌骨的重定向
手掌的骨骼很细微,在之前的版本中并没有引入,我们在1.1.4版本后会引入该功能,可以让角色实现龙抓手,或者蛇拳时,手窝的效果。

首先我们可以在Ac中设置重定向,新版中可以设置掌骨的点位,然后就可以在导入动画时,将掌骨的数据写入到通用格式。

此后我们就可以把数据导给Max,Maya的任意角色,当然还可以在FBX直接互导,以及导入UE,Uniyt,Blender或C4D。


当然,V1.1.4还有很多的新功能,敬请期待我们的下一版本发布,谢谢阅读!
了解详情,请登录:
www.animcraft.com
什么是Animcraft
Animcraft(简称AC)是一个智能可协作的角色模型与动画资源库。其重定向功能可以让角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。它的场景与动画编辑器,可以对动画资源进行编辑,物理解算和输出;另外它还包含所有主流DCC软件与游戏引擎的便捷插件与数据接口,方便资源利用。Animcraft可以用来管理和激活资源价值,让资源更灵活的运用到团队的参考,培训或新项目中。

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