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3.5热斗模式流行卡组预测——基于概率计算的一点推断

2023-03-01 09:31 作者:红衣黉弌  | 我要投稿

一、结论

1.新热斗依旧利好甘雨、纯水等单色5费,新规则下仍较大概率无损(指不需要撕卡调色)打出5费技能。

2.利好高频反应队,新规则下单回合内可稳定无损打出2次不同元素的战技,变相利好凯瑟琳、换班时间、莲花酥等。

3.利好普攻角色以及减费角色,变相利好艾琳、质变仪等。

4.纯色卡组的痛点问题无法在新规则下得到有效解决。

 

二、叠甲

本文推断的主要依据在于七圣召唤骰子概率的数学计算,可以保证相当程度上的正确,文末也会对计算方法进行一定的展开;本文对于骰子价值的判断基于笔者的朴素理解,但由于并非专职牌佬,笔者在此方面可能存在落后与偏差。如果文章中部分与骰子价值相关的观点同主流相悖,还望您能明鉴并在评论区留下宝贵且友善的发言。

 

三、数据支持

本文将主要引用的值表有三:

 


其主要意义分别在于:

1.在单元素体系下,投掷阶段仅保留某一角色的匹配元素(以下称A)与荧元素(即万能元素,以下称C),则两次投掷后,A+C的数学预期为3.50。即在单元素体系下,通常可以获得3.50个技能骰子

2.在双元素体系下,投掷阶段保留某两不同神之眼角色的匹配元素(以下分别称A、B)与荧元素(即万能元素,以下称C),则A+B+C的数学预期为4.87。即在双元素体系下,通常可以获得4.87个技能骰子

3.在双元素体系下,投掷阶段保留某两不同神之眼角色的匹配元素(以下分别称A、B)与荧元素(即万能元素,以下称C),且不丢弃过多的A或B(即A>3时不丢弃),称后续撕卡调色的元素为D,则若要使得“A+C1+D1>=3且B+C2+D2>=3(C1+C2=C,D1+D2=D)”,D的预期值为1.36。在双元素体系下,若要使出两次不同元素的战技则通常需要支付1.36卡以调色

 

四、对比分析

笔者认为对于应当从“名”与“实”两个角度来认识骰子,骰子的元素或者说颜色是“名”、本体即不计颜色的骰子是“实”,二者具有不同的功能与价值,尽管名实、色子在骰子上实不可分割的,但在卡牌效果上二者却需要严格区分。

以两次热斗为例,如果仅从“色”的角度看待特殊规则,那么3.4热斗无疑全面优胜3.5热斗,因为3.4热斗将初始8骰的“色”锁定在了8,但3.5却只是质朴的“色+1”。因此在3.4中困苦于骰子颜色的甘雨得到了解放,免去被撕之忧的食物卡、装备卡充盈牌库,猫尾酒馆成为了归终机对射的小叙利亚。

而如果加入“子”的视角,那么我们会发现3.5热斗提供了更加丰富的可能,最直接明显的便是我们的提瓦特第一火大剑迪卢克先生,3.5的特点在于“子+1”,“8+1子”使得卢三刀可以在第一回合便直接3次E骑脸。卢 一 回 合 便 砍 了 你 11 血(无双,万军取首~)。当然3E是有成本的,大概要撕4.5卡,唔,锅巴还是锅巴啊,还是让贤迪西雅吧...不过正因为3.5在“色”与“子”上都有突破且都算不得过分,所以红衣(即笔者,瘾犯了,请允许笔者冒昧以此自指)相信3.5热斗会更加精彩。

 

五、结论的推导

把结论提前之后文章结构怎么看都透露着一丝诡异。

1.基于“3.50个可用骰”的理论数据,我们可以认为在色+1后5费技能可以得到较为稳定的发挥。但由于很难装备武器且随机性增大,因此笔者认为甘雨大概率不复强势,但纯水5费能够有更好的发挥。

2.基于“-1.36骰”的理论数据,我们可以认为色+1后A3B3的进攻频率会更加稳定,开局稳定融化3+3+1甚至3+3+1+3的组合拳将向铺场慢热型卡组施加更多压力,而反应队内战的中局稳定双异色战技的可能也使得双方必须更加谨慎地对待头顶的元素。在上述情况下“换班时间”可以提供3战技+火共鸣的可能,“凯瑟琳”则可以凭空增加对手压力、逼迫对手进行更加频繁的切人操作,莲花酥嘛本来就必带卡,灌伤害的对局里更强势了。

3.新热斗的特性在于“子+1”,随“兽肉薄荷卷”暗淡的无限普攻流又回来了!(大概?)比较明显的其实还是卢姥爷啦,天赋卡、艾玲、火魔女之后迪卢克可以1+1+3总5费打11血很猛,天赋卡、艾玲、艾玲、祭礼、火魔女1-1+0+3总计3费打14血,甚至1-1+0+3+3总6费打18血,想想都爽啊,虽然可能顶不住对面双战技的压力就是。但前期可以也双战技打反应嘛,毕竟高贵火系,指不定胡了就能乐几天。质变仪主要突出一个拖,拖到对面结束就轮到咱乐呵了。

4.有个朋友挺喜欢纯色的,虽然总是被暴打...所以简单聊一聊。纯色的主要痛点有二,一是伤害转化率不高,二是骰子受限。3.4热斗激进的8荧使得甘雨能无所顾忌地乱射,加上自身的伤害转化率极度超模(5费9血是什么东西啊?虽然在写《元素骰子概率简述》的时候我有ming的成分,但在热斗里这东西是真超模啊),使其得以制霸。但在3.5里反应队有了更稳定的伤害转化,且对同色3+3的支持力度不佳,红衣并不看好纯色。

 

六、算法解析

图穷匕见,红衣写这篇主要想聊的就是第三张值表的计算,前面虽谈不上胡扯,但却都只是燕国地图了。红衣的计算方法虽然算的是概率,但根子上却更像统计,即计算各类可能事件的数量,但也因此存在一些局限性:能够非常轻松地计算精确的骰子情形,如“雷3草3”或“雷草总6”等,并且通过一定变换也能较为轻松地计算“2对3个同色骰子”之类的情况。但在面对更为模糊的或问题或者说荧问题时却相对乏力,例如在“雷3草3,允许荧混色抵用”这类问题上,荧不能同时与雷、草归于同类,否则会出现重复统计的情况,也就意味着这类问题无法用一个算式计算,而必须将该问题拆分成数种“雷x草y荧z”再计算。不过红衣在承认自己的软弱之后也发现了一个相对取巧的方法。

讲表3前先讲表1、2。表1、2的算法可以参考红衣先前写的《元素骰子概率简述》与《元素骰子概率入门》,但从《入门》的浏览量来看,大家大概是不会去看了,所以红衣在本篇中重复一下大致思路:在原始状态下,视火、荧元素为可用元素,将8个元素骰排序,仅前3个元素骰可用的概率与仅后3个元素骰子可用的概率相等、均为(2/8)^3*(6/8)^5,换而言之所有位置排列的“3骰可用”的具体情况的概率相等,则特定“3骰可用”的概率*排列情况的个数=总“3骰可用”的概率。依次我们可以计算任意“需要n种元素,掷m个骰子,得x个可用骰子,”的概率。

再讲表3的计算方法。红衣承认了自己的软弱,即不使用计算“第一次投掷得草1雷2荧1后保留4骰子,重掷4骰子得草1雷1”概率的方法来分析“AC3+BC3”,而是着眼于“两次投掷总7可用,7可用中AC>=3且BC>=3”的概率。这种方法需要保障两次投掷所得的各骰子组合的概率是均匀的,即“6可用中草3雷3”的概率与“6可用中荧6”的概率是相等的,因此只适用于不严格的重掷(即不会因为草骰子有4个而丢弃1个)。而这种方法还可以进一步取巧,即不计算“两次投掷总7可用,7可用中A2B2C3”或“两次投掷总7可用,7可用中A2B4C1”或等等的概率,而是只计算“两次投掷总7可用,7可用中A=3或4”的概率。其算式为(1/3)^3*(2/3)^4*2*COMBIN(7,5)+(1/3)^4*(2/3)^3*2*COMBIN(7,5)。

 

 

后记:啊,室友都起床了,寝室有点吵。加上快11点了,于是光速完稿,写的时候有点放飞自我。最重要的、图穷匕见的算法解析部分因为在最后,所以写得有点摆,挺烂的。结果急匆匆写完上线抽卡,发现是明天更新...稿子不改了,就这样吧,打传说法师去。

 

最后,很感谢你能顶着杂乱的文字读到这里,红衣不胜荣幸。


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