TL新手剧作家写本指北
Hello大家好这里依然是蠢火吹子栗子。这次给大家带来的是《惨剧轮回》的一些些小心得。作为另一款让我沉迷了500h+的蠢火系游戏,TL即使已经经过了这么多年,它的设计感与独一无二的体验还是在市面上找不到同类型替代品。(当然硬也是真的硬,属于get到了巨好玩,get不到一辈子都不会开的游戏)
本篇专栏的推荐读者是:已经玩了惨剧轮回的基础版,对游戏规则基本清楚,有一些想自制本的想法的新手剧作家。对于还没有玩过的玩家或者是比我还强的玩家,本篇就不推荐这类玩家阅读了。另外,本文会举出一些设计实例,剧透警告请注意,剧透警告请注意,剧透警告请注意!!!

那么,以下正文:
一、一个剧本是怎么诞生的?
先不论剧本的好坏,让我们回头去看TL的剧本组成规则:一个剧本由一条主线+两条支线+事件版+特殊规则(可无)组成。
其中:主支线构成了这个本的基础风味(推理or阻止),事件使得套子能成立,特规再对平衡性做出细微修正。
1.1 主支线的确定
主支线的确定基本有两种方式:先随机决定主支线,配合主支线想角色套子。亦或者完全相反,先想好了套子,再决定能最大体现套子风味的主支线。亦或者一半一半。套子和主支线的风味其实就好比作词和作曲,有的歌曲是先有词谱曲,有的则是相反,也可以互相配合。我这里举几个官本作例子吧:
首先是roll个主支线,配合roll出来的主支线写一个能玩的、平衡过的本。这类本基本以新手教学,新手熟悉板子为主,没什么过多过深的设计(毕竟不是由套子衍生而来的),不过平衡过,可能不管是推理面或者阻止面都走得通,不过一般以阻止本居多。我也推荐新手写本先从roll主支线写起,因为剧本的平衡过程才是最考验剧作家功力的过程,也能让你对角色的安排,事件的安排有一些最基础的了解。
这类本嘛实例一坨:BTX1-3,MZ2-1,HSA3-1这类都是,蠢火在做扩展的时候还是有考虑的新手上手的问题的。(不过难道是蠢火把桌游玩家都想得太蠢了?至少我带了这么多波车,后面扩展的新手本基本就是没动过,因为完全没有那个必要)这类本的缺点就是没有什么设计感,可以一玩,但玩完肯定不会让你大呼牛逼。
不过这类本至少是“可玩的”,比起那些推理缺拼图,阻止必输的粪本要好(官方也不是没有粪本,确实有那种无论如何主角都赢不了的本存在),而这类本就是剧作家设计时的禁区,属于绝对不可触犯的底线之一。
另一种方式,也是我写本最喜欢用的方式,是用套子带回主支线,或者互相配合相辅相成,当然互相配合更难做到。这类本基本100%是推理本,用一个必输的套子,配合角色技能+特规平衡,要求玩家想到剧作家的“想到”,从而破局的剧本,这种剧本一旦通关成就感是真的足。当然,平衡也是真的难做,这类本对剧作家的要求就更高了。首先你需要够熟悉这个游戏,至少你得知道一些奇奇怪怪的FAQ(水龙这个逼很多时候就是FAQ里拿灵感想套写本),然后需要对人物技能的安排非常了解,这种本一旦调整不好平衡体验会是灾难性的。最后选择合理的事件来配合风味的达成。
这里举的唯一真神实例就是BTX1-8,这位作者的官本我也都玩了,每个质量都奇高,都是推理本,且套子合理,平衡性也没毛病。BTX1-8的设计思路就:永动机。CT必发蝴蝶效应,蝴蝶效应拉好感,因果支线给2不安,一定的永动。配合上主线的蝴蝶效应发生输,加上一些调味的mix做出的本。这类必输的本破局点一般都很巧妙,1-8就是从因果支线person很多入手,尝试一下3p,结果变sk,从而破局。(虽然有人也认为这个破局方式挺屑的,所以这类想出来了还需要狗斗的本我们一般称为屑本,完全没法玩的叫粪本)
另外,还有一类特殊的解谜本:一日本。一日本顾名思义就是每个轮回只有1天的本,基本会以特别过分的角色技能/事件叠加导致主谋只需要1天的操作就能胜利作为设计初衷,这类本其实每个板子可深挖的点不多,能写的基本都已经被老比们写掉了,这里只是特别提一下,作为设计感拉至最满的特殊剧本,有必要提一嘴,不过作为给新人的指北,这里的建议直接是不建议新手去写一日本,基本必炸。(不过玩是必须玩一次的,设计感太强了)
套子的形式有如下几种:FAQ相关的mix(典型实例BTX1-10,以神作为魔女mix主线其实是封印之物,但是实际为魔女爆弹,不过没见过神的话这个本确实初见杀),事件的必发达成的过分局面(比如绝对者的封闭回廊sk/投毒必杀,CT的不安扩大送KP自杀,day6的邪气污染由3阈值人触发,然后整个舞台上没有减不安的角色等等),无需满足的常时胜利(比如病人黑幕,有医院事故;支线有死亡秀,全部人才6个;WM板子有拒绝的人给病人导致ex一直是0)。以上列举的实例统统都很过分,但是只要利用的好角色安排,事件安排和特规,也能写出一个很好的推理本。
1.2 事件的确定
事件的作用有且仅有一个:提供主谋额外的胜利条件(无论以何种手段)。从而拖长主角团的生命周期。这么说可能有人会有点迷惑,我换个句子描述:事件把控了游戏的长短。这取决于主角团破局(无论是阻止还是推理)所需要信息的多少。
首先还是回到TL的基础规则,TL进入下一个loop的条件是:主谋当前loop的胜利条件达成,且还有剩余loop。若主谋没有达成胜利条件,则主角团胜利,无需进行剩余loop;若无剩余loop数则进入final guess。
再讲事件的作用前我们要先理解loop数的意义:loop数的多少决定了总情报量的多少,我要是真想写个我一定能赢的本,整个1loop不完事了,没阻止成功直接final guess(笑死),但是这样好玩吗?显然不好玩。那么假设主角团需要的情报量大概需要4loop数查完,那我就至少需要为每个loop分配一个胜利条件。(别指望老用一个胜利条件赢,除非就是这么设计的)除开主支线提供的胜利条件,假设是2,那么事件上就至少需要提供2种额外的赢法。从而保证这个本是平衡的,那么主谋每个用相同胜利条件赢的loop就相当于主谋赚到了,主角这边每次用新的死法死一次也是赚到了。(这个信息流对推理和阻止同样有效,所以在设计面建议就用黄金法则:LOOP数=主支线胜利条件数+事件胜利条件数)
但是要特别警惕,事件是一个很容易爆炸的机制,平衡性一旦没做好事件就炸了。明确一点:事件提供的是额外的胜利条件,而非必须的胜利条件。主谋赢可以,但是要用主支线赢,事件只能赢1次,不能老靠事件直接赢了,不然主支线推个屁呢,对吧。比如我举个例子:KP第6天的自杀,是个2阈值人,还有CT的存在。那不管有没有安慰人在剧本里,这个设计都及其过分,主谋甚至不需要CT,每天给KP拉一个不安,第6天KP都会出事,我爆一个KP,每个LOOP都能赢显然是不亏的,主角团也无从查起,这就是事件机制典型的失败设计案例。那再比如伪装事件,医院事故,毁灭之火这类事件,听上去效果很过分,其实只要主角团不是傻子多数情况下只能触发一次,这就是我所说的拖长了整体游戏流程,看自己主支线设计的需求来安排这种事件。我举个极端情况,假设一个MZ本,5天,全是伪装事件,由不同的5个人触发,哪怕主角团每次都死了,只要你loop数给够,事件这边的天数其实是纯赚的情报,这个就完全取决于自己的设计了。反正建议只有一个,事件提供的赢法绝对不能一直用,不然95%的可能性是粪本。
然后辅助性的事件:邪气污染、不安扩大、杀人事件这些其实都是帮助赢,这就是我最开始说的“无论以何种手段”,反正目标都是提供额外的胜利条件,具体就自己设计就好,只要思路不偏就没问题。
事件也可用于mix,相当一部分主支线会限制事件的设计。比如mz没有自杀则必没有预言家,btx没有蝴蝶效应则基本不会是TT主线,在进行事件设计的时候如果想把剧本做的复杂一些不妨加一些根本触发不了,触发了也没啥卵用的事件进去,可能也不错。mix的还有主线不是封印之物但是事件有邪气污染触发还是可以给神社2阴谋,这些都是可选设计。
这些次要事件的设计取决于细微的难度平衡,依照情况精修即可。
1.3 Loop数与天数的确定以及特规的设计
Loop数的确定弹性是最大的,甚至如果是为了求“解密”(即玩家必破)的话写Loop数为无限也未尝不可,实际的Loop数只跟胜负挂钩,而游戏的输赢则是TL这个游戏最不看中的一环。基本求一个平衡的话,胜利条件数=Loop数即可。
天数的确定讲究就大了,这个主要跟【技能发动的次数】和【角色的好感阈值/不安阈值】这两个系统挂钩。
先说技能发动次数,假设病人为黑幕,一共2天,day2的医院事故由绝对者触发,这就构成了一个合理的胜利闭环扣,即推理本,具体的细节与平衡后续再调就行。这种时候,2天的本就保证了黑幕的技能一定可以触发2次。(更常见的其实是mc的主线黑暗学园,由小女孩当黑幕)
另外非轮回限1的友好技能的收益也会变大,比如同样是舔大小姐,2日本和6日本显然是6日本收益高。
然后是角色的好感/不安阈值。比如1日本,3心以上的角色的技能就没有,因为不可能够三(有神树除外)。再比如6日本,3阈值人触发的day6事件,在主角团没有不会拒绝的安慰型NPC的情况下,也是必发。具体天数取决于扣子怎么扣。
另外,天数大的话,事件就多,事件可以扣成一些比较精妙的环(毕竟一天只能触发一个事件),所以事件combo的选取可能也是决定天数的一环,但不是很卡死。
特规的设计比较随性,只要粗测过一次扣子没问题,但是发现不可推理也不可阻止的话,这个时候就需要特规出场了。特规的限制基本以主谋方的限制居多(因为剧本设计的扣过于过分,所以需要特规来平衡打牌),且限制基本以流出情报面,而非更难赢居多。
常见的特规有:主谋没有好感禁止(这个是真的常见,有了好感技能主角就能干很多事情)、全出场角色都有身份(没有路人,可以靠板子的主支线身份和=剧本内的NPC确定一些东西)、主谋的所有卡牌都轮回限制1(限定3日以下的本可以带)。
还有一些风味向的特规:比如脚本集的九命猫、旅鼠游行这种本(具体我不剧透了,反正到时候脚本集发货大家也都有得看)
1.4 角色的安排
角色有如下几个属性:词条(男孩女孩男人女人造物动物等等)、禁行区域、不安阈值、友好技能、初始地点。
TL这个游戏在剧本设计的时候,带哪个角色可以说是重中之重,且每个属性一般都是要纳入考量的。
(1)词条
词条倒是用得不多,不过也还算用得到。如:关键人物必须是女孩、关键人物与吸血鬼必须是异性、忍者必须是男性这种。必要的时候可以辅助推理,限制倒是也不大,更多时候是代入感的一环。然后就是角色技能的限制,如男女学生。这样在安排的时候就可以有点数,比如CT给大小姐,学校给个能安慰的学生,这样就还是可以阻止大小姐触发事件。(否则1阈值人CT,事件必发,因为打牌阶段-1没用,技能阶段直接上一个拦不住,除非主角有别的技能减)
(2)禁行区域
目前存在的四大桩子:病人、AI、神树、小女孩。初始起始地点分别为医院,都市,神社,学校。其中小女孩是个伪桩子,逻辑是day1一定动不了,day1舔一口之后如果没拒绝就不是桩子了,如果拒绝就还是。也正是因为这个特性,导致很多扣子可以存在在她身上(如黑暗学院的黑幕给小女孩,day1的封闭回廊给小女孩)。病人在有医生的情况下也可以不当桩子,不过那至少是day3以后的事情了,逻辑跟小女孩一样。
桩子的意义是提供一个稳定不能动的人物在某个特定的区域,在连环杀手存在时,桩子对主谋方的帮助更大。此外,一些限定区域的技能因为桩子的存在变得稳定也不可阻挡(如黑幕),这些具体配合反正都看剧本设计,但是这点是可以纳入考量的。
然后不能去某个特定地方的角色:巫女不能去城市,异界人不能去医院,社畜不能去学校。这些主要是搞一手移动。我拿巫女举例:巫女的3心技能需要在神社发动,给巫女上好感,巫女一定会吃主谋的移动。但是巫女移动出神社之后,只要主谋放牌,巫女就不可能回得去神社。打法是这样:day1的+2GW不管,day2打上下(或左右),主角+1GW,现在够3,巫女人在学校或病院。那在学校的话,主谋只要打左右,巫女要么不动(不动的情况是随便打什么),要么去病院(打上下)。反正回不去。在病院同理,打上下,一定回不去。
由是引申出一个口诀:主角想让哪个角色不动,那个角色一定能不动。主谋想让哪个角色回不去某个地方,那个角色一定回不去。
对于巫女这种禁行区域在对角的角色尤其过分,因为去不了对角,所以不是二择,是一定回不去。
这种单一禁止区域的角色偶尔会跟剧本扣上,不过多数情况没啥用,别结算村了就行。
(3)不安阈值与友好阈值
这个我在写天数的确定这一块的时候稍微有提,那么假设你需要一个1不安阈值的人触发day1的不安扩大,想把这个人设为CT,那么你是用大小姐?用手下?还是用小女孩?
这两个之所以一起写就是因为一般这两个属性是综合考虑的,你需要知道你带的这个角色可以给主角方什么类型的能力。比如大小姐就给了他们传播好感的能力,本越长,这个角色越强。再比如小女孩第一天出不了学校,所以带一个男女学生,就可以锁主谋第一天一个行动禁止好感(当然,其实还是看剧作家想不想这个事件变成必发,此处只是举个例子)
友好标记的话,因为主角是有+2和+1,所以1-2心1天,3-4心2天,5心必须3天。这个东西就势必要和天数综合考虑。另外,部分角色的友好技能极强,适当把拒绝的人安排给强力技能角色也是不错的选择。一来这样不给发强力技能,而来可以暴露拒绝人猜出倾向。这样的角色有:社畜,AI,班长(舔一口不亏),神树等等。
友好技能的种类大致可以分为:降不安类、查情报类、传播好感类、加不安类、特殊。具体需要什么就看剧本设计了。就比如男女学生,就只差一个词条和一个不安阈值,但是带哪个玩确实是有讲究的。
(4)初始地点
这个东西一般随意,空区域和柱子对一般脚本的影响几乎没有,就看有没有SK了。不过注意,千万不要因为“某个区域是空着的,这样不好”这种理由就往里面塞person,这很屑(
1.5 身份的安排
这一块其实是最考验剧作家设计功力的一块,不过这一块我不推荐我来讲。我要说的只有几句话:1.看蠢火的主谋书里写的那些如何安排身份的tips。2.多打。3.打完之后脑杀这个本的合理/不合理之处。4.多看FAQ
这一块的积累太深了,也根本没有所谓的普适策略说这样写就一定能是好本,不存在的,这个游戏的独创性和可扩展性真的过于牛了。
二、一些给新人的小tips
1. 神必男孩是真的很好用。他的设计堪称完美:他的身份一定来自剧本外,这就相当于是变相提供了一条支线的身份技能,经常可以帮主谋干点事情。同时,他的技能不能被拒绝,且3心,基本是一定能测出来,测出来之后又可以利用他一定来自剧本外反排主支线。这个设计就是TL的核心gameflow:双刃剑。
TL本质玩的是什么?情报不对称导致的非对称对抗。主谋每轮回必须赢,否则游戏直接输,但是赢下每轮回就势必会暴露胜利条件(即使你能mix),若是轮回间所有胜利条件暴露光了,即使全loop都赢了还是会因为final guess输。所以主谋方需要做局,主角方需要破局,剧作家需要设计合理的剧本,至少每个设计都必须是“双刃剑”。
核心原则就一条:主谋因为这个东西拿到一些胜利条件的帮助时,也必须失去相应的一部分隐藏信息,不然这个游戏没法玩。
2. 警惕爆炸数量的person。我看过许多新人设计的本,基本就是roll个主支线,随便敲几个身份填进去,剩下全是person。person多会有什么后果?首先sk很难测,假设每个地区都是3个人以上共12人,sk基本站在主角角度就测不出来,除非主谋放水+运气好。其次主角团要试很多人的友好拒绝,因为不是每个角色都是查身份型的,对于主角来说的普适策略是测一个人有没有拒绝,有拒绝则一定有身份。person的存在原则基本是需要某一类的主角技能(尤其是减不安类),而剧本设计的扣里没有,这时候带一个比较好。一般一个合理的剧本,人物数在8-10,person数在1-3是合理的。
3. 同时点触发的技能,强制优于可选。多个强制均会触发。常见实例有:俩SK晚上独处,都死。(多个强制都触发,无分先后,只讲结果) SK和杀手独处,杀手够四阴谋,先触发sk杀人,杀手因为死亡,无法触发技能。
新增:同时,在强制和可选间有一个结算窗口,主谋需要把这两种不同类型的触发顺序展示出来。比如mc板子的隔离病房:治疗师和CT独处的时候,主角方是能确认到一个不安掉了,一个不安上了。(以前是主谋直接结算结果:没现象)
4. 主角团输了和主角团死了是不一样的,请仔细阅读各种失败方式。
5. 当你一筹莫展的时候,尝试自己触发事件或者没有章法地乱挪人,说不定会有奇效。
6. 板子的好坏给个个人评分:午夜时空>基础>神秘圆环>外域神话>鬼屋>平行世界。自制板里面的话古之时尚别碰,超自然悲剧还行,但是有bug,还是建议打官板。
7. 这次中文的众筹追加了几个蠢火新写的本,追加的角色一坨FAQ,蠢火自己也不知道。(笑)
8. 似乎没什么好写的了,想到再补充在评论区。
9. 磅15便士。
三、再多说几句废话吧
如果你恰好是纯萌新,因为喜欢玩散樱而关注的我,那我强烈安利牌佬们也去试试惨剧轮回。虽然吧TL跟散樱是类型完全搭不上边的两个游戏,难以想象它们竟然出自同一个设计师之手。
目前的联机方式:TTS(桌游模拟器),网页(强烈不推荐,因为国内就没有会使的,UI还是全日语)。
联机群号:955872728
大概会有耐心的大佬教学吧,不过我不带新(笑)
也欢迎新手剧作家把自己的剧本分享给我看看,我很乐意改改bug并且提点建议,这种事情专栏里讲不明白的。
结语:因为这篇专栏不是写给新人的,所以规则书、游玩方式什么的我都一概不放了,我这篇至少得打过20h的TL再回来看,不然整篇就是看天书。虽然洋洋洒洒接近7k字,不过仔细一看好像又啥都没说。而且一张配图都没有,全是干文字,可读性差到爆(不过属实也没什么好配的图就是)。嘛,就当我自己满足一下创作欲了,希望本文能对新手剧作家有些帮助吧。
那么,下次散樱6扩见!
栗子
2021-7-29