陷阵之志敌人分析(boss篇I)

目前不公难度下boss总共有如下三种出场机会:每个岛终战,4岛每图随机刷一只,以及火山每图随机刷两只,后两种情况boss出场顺位可能在很后面随机刷不出来,因为特殊击杀任务的存在boss生存能力是对其评分有提升的,跟上面精英/基础处理办法差不多,如果两种时候评分差距较大我会说明,其他时候默认评价的是击杀任务boss。所有boss都不会死于液体,虽然抬高了那些自杀敌人的评分,不过那群菜不太会因为这个利用被抬高多少。

蜘蛛 血量6,移动2,每轮随机产生2-3个蜘蛛卵,蜘蛛卵属性同上 先说的几个boss都只需要考虑任务boss强度,他们因为各种原因不会出现在非boss情况。蜘蛛最大的特色是极大量的敌人频率。对于一个正常的两小推一大推队伍,一大推自然可以物尽其用一次剿灭一群小蜘蛛蜘蛛卵同时延迟一般敌人的攻击频率;两小推的效果就未必好了,他们需要处理漏网之鱼,还要尽可能直伤打到蜘蛛本体,这对于武器、打法、敌人站位都是一个很大的考验。所以这个boss强度随玩家武器浮动巨大:缺aoe则被人海战术淹没,有aoe就变成一夫当关无双爽局。我一开始提到的敌人评价法则优先看上限不完全适用于boss评价,毕竟玩家是可以看到敌人然后根据敌人boss选武器,蜘蛛也因为这个原因只能在A

史莱姆 血量3,移动3,近战4,然后前进。死亡时随机位置产生血上限-1的两个史莱姆 另一个高频敌人。任务特殊为击杀5次史莱姆,也就是通关时场面最多两个1血史莱姆。我以前以为这个boss远弱于蜘蛛毕竟击杀节奏是掌握在玩家手里的,但是某次失败的史莱姆任务让我清晰的认识到了史莱姆boss打起来其实节奏是非常紧凑的。总共5轮,总共5杀,那平均每轮都要击杀一次史莱姆,这真的不是一个随便拖延一下就能打出的效果。史莱姆是随机位置生成,这大幅增加了玩家顺便击杀的难度,所以这场boss战正常的节奏还是每轮连消带打处理进攻的史莱姆,不进攻的史莱姆先当作石头不考虑。当然也跟上面的蜘蛛一样,这是场考验攻击频率的boss战,不过面对史莱姆连消带打的过程收益是高于面对蜘蛛的,boss击杀进度自然在推进,而史莱姆和小蜘蛛伤害血量的差距倒不是主要矛盾了。综上我认为史莱姆是个接近A级的B,有人认为其可以进A我也觉得合理。

机器人:血量5(6),移动3,抛射2(4),两侧伤害2(4),受伤时获得护盾并治疗自己,下回合血量回满 12岛是原数据,34岛是括号数据。这里我记不清了数据来源是itb wiki但我知道那个上面数据有部分错误/不完整情况的,如果谁准确知道数据有误请提醒我改正,先按该数据分析。如果没记错这就是唯一的双武器敌人,跟上面考验aoe能力的boss完全不同,机器人考验的是玩家的点杀能力。理论上来说,考验点伤和考验面伤是对应的,而这个敌人跟上面的boss呈现明显对应关系,所以他们的处理难度也理应同一档次。现实很骨感,5,6血对玩家不是一个合格的考验,哪怕是最不擅长单回合伤害的老火队通过适当的位移也能找到合适的角度跟敌人合力击杀这个boss,更别说那些火力充足的队伍了。就我的经验来说,机器人无敌没法击杀的局面未曾出现过。击杀难度自然会给boss机器人对局时的决策产生影响,不过我的建议是没必要把机器boss击杀优先级提高到无限高,这玩意难杀的程度远低于其无限回血的理论强度,稍等一下再杀基本也一样。C

灵虫 血量5,移动3飞行.其他虫族血上限+1,回合开始血量+1,死亡时爆炸 废物。占着宝贵的boss位置,压低了敌人的数量质量,但是完全不干人事(不干虫事?),本身不提供任何场面压力,比起任何boss都少了平均2进攻频率,给队友的光环效果也不够好,甚至可能不如单一自爆光环,因为本来能死的敌人死不掉对玩家真不一定是坏事。自己还是最典型的5血脆皮,好一个取众家之短。玩家处理boss的主观愿望一定高,灵虫boss的问题在于其制造的客观条件可以让玩家选择任何战术解决问题,这就是对boss最低的评价了,优点嘛也就一个,只要我足够废物就没人能利用我,F。以上四个为只会作为击杀任务的boss。

马蜂:血量6,移动3飞行,近战2射程3 马蜂boss化后牺牲掉了自己最引以为豪的超级移动力,延长了自己的攻击范围,如果从玩家机甲角度来说这未必是一次够赚的交易,而对攻击延迟的虫族来说就更是如此了。如此鲜明的攻击范围,对机甲没有任何位移限制,不够充足的位移能力,让这个敌人的攻击、走位非常好预测,从布局开始勾引马蜂就是很容易的事情,所以马蜂一开局就落了下乘。蝎子一样好勾引,但没有玩家会真的蠢到三机送蝎子;玩家很希望勾引萤火虫,不过其双向射击并不是很难凑的条件所以勾引成功与否还是看运气;又没有炸弹那种强行突破进入建筑群的能力,boss马蜂真的是落了下风了,D。

甲虫,血量6,移动3,冲锋3,路径上火焰 另一个废物,相比于自己的基础、精英毫无长进。点燃路径本就意义不明,锁定先手更是让玩家可以好好利用,多了的优点仅为不会被水淹没,只要玩家有意识利用甲虫的时候对甲虫多造成伤害这就是个纯送菜boss,甚至血量不够高,F。非击杀场景评分更低

蜈蚣,血量7移动3,平射3两侧伤害3并酸液,路径上酸液 比起基础精英也没什么变化。我是很难理解这种平射路径上的酸液、火焰效果会有什么影响,甚至玩家一定比ai更擅长利用这些场景。除去了这个效果,这又是一本质无变化的boss,好利用好勾引,没那么好击杀但总归不难,鉴定为超级精英,E。非击杀场景评分更低

蝎子:血量7,移动3,近战四周2,缠绕,推移 缠绕系一直是比较强力的敌人,打四周影响范围也足够广,推移则是让这个敌人被利用的难度较高。到了boss系列,这种大面积推移的敌人就多起来了,虽然玩家使用这种大面积推移武器从来都是得心应手,但是这些武器在敌人手里拿着后想二次利用就不好办了,毕竟本来他们的目标就是建筑群,没有超强位移这种敌人也不太够看。不过某种层面来说,网对于boss敌人的重要性是下降的,原因如下:网这一机制存在的最大目的不是真的能对机甲产生什么极大的负面影响,而是保证了机甲与虫族的强制换动,保护了自己打电的队友;但是对boss来说,它们不管干什么都能吸引到玩家的注意力,毕竟他们可是任务本身,撒网与否都会让玩家倾向于使用连推带打的办法处理,所以网不再是基础精英时那个风头无二的机制了。当然网整体还是强大的机制,其强健的体魄也有加分所以我们还是可以给到其A的,不过精英蝎子还是随机刷出来野生boss更可靠,在那里其掩护队友的能力能比较完整的释放出来。