【MHWI】最终版本全武器配装——大锤

观前须知

该系列配装专栏主要面向的玩家群体是已经毕业,且对这个游戏的后期玩法抱有一定兴趣,对尝试竞速有一定意向但是可能当前水平一般,或者有一定游戏理解基础想要尝试其他武器的玩家。
关于配装的思路,我会率先放出一些泛用性较强,只需要更换部分饰品的配装模板,供想要体验新武器或者对自身要求不高的玩家参考,之后会放出一些常见的或者有意思的配装样式,主要通过取材自身游戏经验以及平台上不同题材的竞速片的配装。
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那这期就做大锤吧,相对而言,大锤的配图部分是比较简单的,因为大锤的配装模板可选择的比较少,常见的无非黑龙4+1或者冥赤3+2,寒气锤的应用场合多见于一些无限制打台阶空战的题材,有兴趣的当然可以自己去了解,我这里就不多展示了。
闲话:
1、【集中】与【击晕】
先说【集中】吧,由于大锤的二蓄和三蓄各有应用的场合,并不存在绝对的优先级,所以【集中】对于大锤而言并不是像对大剑是刚需的高收益技能。
那是否存在一种情况,例如怪物某一招的理论最优处理是三蓄,而玩家此时的蓄力时间不允许派生出三蓄,所以需要【集中】来缩短蓄力时间从而达成最优处理呢?
那当然是有的,比如历战王冰呪龙,主要是为了维持蓄力等级以及能够保证蛋糕三蓄处理。
如果说竞速处理不是唯一解,鼓励不同水平的玩家尝试不同风格、切合自身习惯的打法,那理论上是有很多场合可以带【集中】的,尤其是当水平尚有提升空间的玩家,在很多需要提前蓄力起手处理的出招没有及时应对,那这种突发情况下,【集中】确实能发挥一定的积极作用。
但是作为一个对手感影响严重的技能,有很高的试错成本,只能简单概括为,对于一个三蓄处理居多的题材,【集中】也许可能大概有用。
推荐带几级呢?我的水平不允许推荐hhhh
那我说这些干嘛,全是废话
好,那【击晕术】呢?
对于大锤而言,【击晕术】也并不是越高等级收益越高的,而是和怪物本身的眩晕阈值以及玩家使用的流程绑定,等级过高可能会导致眩晕硬直覆盖部位硬直,硬直之间频繁冲突;等级过低可能导致怪物频繁多动,发挥不出锤子作为打击系武器的优势。总归而言,还是那句话,结合题材谈配装。
这里可以举一个简单的例子,默认猫饭使用【猫的击晕术】(玩家造成的气绝值*1.1)
以特斗迅龙为例:
配备【击晕术】3级的情况下,可以保证在强三蓄仅最后1hit命中头部后,超蓄力状态切钩爪进行软化后,可以打出一晕。
配备【击晕术】2级的情况下,则需要强三蓄至少命中最后1hit的基础上再命中1hit,软化后可以打出一晕,而这种开局在实战中可能需要【耳塞】5的参与。
同样【击晕术】2级的情况,开局直接钩爪软化(无超蓄力状态)后,再进入超蓄力状态使用纵挥+强压迫,也可以快速打出一晕。
那迅龙作为晕厥初始值150,增加值120,上限值630的怪,和绝大多数猎人笔记显示眩晕耐受是2星的怪一样,相对具有代表性。
如果是使用门槛较低的,无限制撞墙开局,然后强三蓄接钩爪派生打软化,这一套的气绝值是非常高的,即使不佩戴击晕也能打出一晕。
【击晕术】的等级也不仅仅是影响开局,而是贯穿整个流程的硬直规划,当然这部分内容过于深入了,需要结合具体题材。
如果要做一个相对主观的推荐的话,日常单人情况下,对于多数打头无法触发伤害硬直类倒地的怪(包括一些可以坠机的鸟龙种、飞龙种),如果要带【击晕术】的话,推荐带2-3级。
2、灭气(减气)与气绝(眩晕)
那大锤作为打击系武器,肯定避不开这两个硬直的话题,大锤的流程规划也需要综合伤害硬直、灭气硬直和气绝来进行合理规划,如之前所说流程规划是过于进阶的内容了,文字描述表达力有限,不再深入。
简单解释一下这两种硬直。
气绝(眩晕):这个相信众所周知了,锤子作为唯一一个仅有打击伤害的武器,对怪物的头部累计一定的气绝值就会造成眩晕倒地。倒地的频率与单次倒地的时长会受到怪物个体、地图等级、是否为历战个体、是否为聚魔个体的影响。
灭气(减气):气绝值需要对头积累才能触发硬直,而打击类武器在造成气绝值的同时,会同时积累灭气硬,灭气硬达到阈值后会触发一次特殊的灭气硬直,与气绝值触发眩晕硬直不同,灭气硬只要作用于怪物,无论任何部位都会触发灭气硬,表现形式与普通的硬直相似,但是硬直优先级低,很容易被其他硬直覆盖。
3、硬直优先级
Warning:以下内容可能过于晦涩难懂且极有可能存在纰漏,完全是我为了水字数而加进来的,如果不感兴趣可以直接跳过。
玩家可以通过各种手段例如造成伤害、使用道具以及环境互动等等来使怪物陷入硬直,硬直会打断怪物的出招,硬直期间的怪物无法出招,是玩家宝贵的输出机会。
硬直可以大致分为部位硬直和异常硬直,以及灭气硬直,对于古龙而言的龙封硬直。细分即涵盖目前游戏内所有的硬直类型,除上述提到的四点外,还包括闪光、骑乘倒地、全弹发射导致的倒地、陷阱、地形陷阱,以及特殊情况例如大型怪物之间触发地盘争夺,大型怪物互相攻击导致的倒地,大型怪物被小型怪物攻击后的小硬直等等。
硬直之间存在优先级,若已触发硬直A的情况下,可以正常触发硬直B,且硬直B的效果会覆盖硬直A,则可理解为硬直B的优先级高于硬直A。
接下来将根据基础的优先级对于大部分硬直机制进行简单的说明,由于多个硬直之间不存在绝对的高低顺序之分,因此排序不完全严谨。
地盘争夺:陷阱无效,但是可以被落石打断,进入地盘争夺的怪物会锁住血量。
死亡:除部分自身存在锁血机制的怪物,以及不考虑大型怪物之间地盘争夺百分比扣除血量但不致死的机制,死亡可以打断任何硬直。
地形陷阱:即环境中的落石、古代树顶的泥石流、永霜冻土的雪崩等等,固定扣除怪物5%的血量,怪物倒地期间无所谓触发陷阱、异常、部位硬直,尾部斩击伤害积累到阈值也不会触发断尾。
拘束弹:由于当前包含拘束弹的场地全部为古龙任务,无法测试拘束弹相比于陷阱的优先级,目前已知可以覆盖断尾。
断尾:可以打断怪物因为全弹发射撞墙造成的倒地、麻痹陷阱、落穴陷阱以及其他类硬直。
奇面族等环境互动:可以被断尾打断,不会触发陷阱而是起身恢复自由态后触发,硬直期间不会触发异常。
麻痹陷阱:可以覆盖异常硬直、部位硬直以及其他类上述未列举的硬直,其中怪物的异常值会锁至临界值,麻痹陷阱失效后才会进入异常。
落穴陷阱:落穴陷阱期间,怪物的眠麻晕异常达到阈值后会立刻触发,且会互相覆盖。怪物在落穴陷阱中如果触发状态异常,依然算作中陷阱的状态,此时使用麻醉玉和麻醉弹可以捕获(前提是怪物血量到达捕获线)
撞墙倒地:扣除怪物约3%的血量,若头部已被破坏或软化,伤害会有略微提升,怪物倒地期间会触发陷阱,不会触发异常。
异常硬直:即睡眠麻痹眩晕,三种硬直可以互相覆盖。三者都可以覆盖部位硬直。
骑乘状态与骑乘硬直:骑乘状态可以被怪物的硬直倒地(包括坠机)和落穴陷阱打断,若全弹发射造成了怪物的倒地,则骑乘状态的玩家也会与怪物分开,骑乘的玩家已触发骑乘终结技时仍处于骑乘状态。骑乘结束后导致的骑乘硬直只会覆盖部位硬直以及上述没有提到的更低优先级的硬直,可以正常触发陷阱、异常等等。
闪光硬直与目眩状态:闪光硬直无法打断异常状态,怪物进入麻痹陷阱时无法触发,进入落穴陷阱时可以触发,可以覆盖常规的部位硬直如倒地、口水,怪物被闪光弹作用后会进入目眩状态,进入目眩状态后不会再次触发闪光硬直。
部位硬直:可以理解为对怪物单一部位累计足够伤害后,怪物出现的胆怯动作、倒地(包含坠机)以及后退口水硬直,硬直期间怪物无法出招,且硬直会打断怪物的出招或者连段,同样也给玩家提供了输出的机会。不同部位硬直之间存在互相覆盖的情况。
投射器硬直:由尖锐石、可燃石、黏着石等怪物掉落的投射物攻击怪物时造成的硬直,可以打断怪物的出招但是存在次数限制,可以被部位硬直覆盖。
灭气硬直:可造成眩晕值的武器(除弩炮榴弹)就能造成灭气硬直,在攻击怪物任意部位的时候,都会积累灭气硬直,硬直积蓄满后,怪物会出现一个很小的踉跄。不会覆盖其他硬直,可以被大多数硬直覆盖。
龙封硬直:只针对古龙种,在龙封力达到阈值后触发,不会覆盖其他硬直,只会在怪物自由态时触发,可以被大多数硬直覆盖,
除上述提到的硬直以外,还有许多特殊硬直,如特殊个体的硬直如炸膛、反击、属性硬直等等,由于涉及范围过大,实验优先级工作量过高,此处不一一列举,有兴趣的请自行了解。

可算是水够字数了,上图了上图了


给了5个四级孔供自由发挥,我想应该不需要再补充什么了。

那这种配装适用于【无伤】覆盖率无法得到保证的情况,比如炎妃龙、炎王龙等等

这是根据我在上面有关【集中】和【击晕】时提到的,【耳塞】5与【击晕】3配装,高耳对于大锤而言,可以保证很多开局的有效打点从而保障眩晕的效率。
个人比较推荐,上手难度很低。

绝大多数特斗题材,使用的都是这一套模板,胸当然可以换贝塔,留出一定的孔位供调整,主要可以调整的技能无非是【击晕术】这一类,当然咯,带个体三也行,大锤需要的技能本就不多。

刚才没有提,大锤显然是不打属性的,那为什么这里要选择煌黑龙腿去凑【龙属性攻击强化】呢?
理由很简单,一、歼灭确实弱龙(但吸收也就那样)二、没别的输出技能可以带了。
当然,熟练大锤歼灭题材的玩家,其水平是可以保证流程的顺利进行以及自身完全不受攻击的,原片里武器客制也是一攻一会。
如果觉得自己水平尚且有限,那可以参照之前的模板。
如果经常中裂伤,你甚至可以带个转福

历战王冰呪龙算是极少数会搭配【集中】的题材了,原因也不再重复了。
和接下来要黄金奖杯用的配装一样,在流程中都加入了空战的使用,所以【飞燕】是必要技能。
而激昂金狮子头部不能软化的特性,导致弱特无法完全触发,这一问题是通过佩戴【滑走强化】来解决的。这个一直以来被忽视以及频繁被问轻弩的滑步和弓箭的滑步能否触发的技能,难得遇到了派上用场的时候。
【滑走强化】持续时间30s,可以提供30%会心,其实还是十分可观的。

那顺便补充一下,关于大锤的空战问题,就是我们俗称的风火轮与跳锤的招式运用。
斜坡锤不仅仅是快乐,在能稳定触发滑步的题材里,空战锤的输出能力都比走地锤要强。
不仅在于其本身动作值高,打点可控且相对集中(浅浅diss一下双刀),能够积攒可观的眩晕值。
在软化的时间延长到180s,轻武器佩戴削击允许一次软化后,很多武器对于“口水硬期间软化肉质”的需求已经没有从前那么强烈了,更多的武器开始利用口水硬直打出比原本钩口水或者钩爪派生更高效的处理。
然而大锤偏偏在这一方面比较尴尬,相比于其他武器并没有在口水硬直的处理上有明显提升。
而在允许斜坡滑步的场合里,风火轮本身的攻击节奏恰恰补足了这一短板,能够更好的利用口水硬直。
当然这只是个人观点,我自身不算大锤专精玩家,认识的高水平大锤玩家也十分有限根本就没有,上述文字仅仅代表我一点浅显的看法了,如果有专精此类的玩家看到这里,有不同的看法,十分欢迎指正。

不得不说,大锤作为一把本身机制不算复杂的武器,稍微进阶一点的内容就上升到流程规划上了,实在不方便把握分寸,只阐述集中、击晕、灭气这一类,就觉得太过单薄,所以太拖到现在。
说人话就是憋半天憋不出东西了,最后没办法开始灌水
非引流,有必改,侵必删
下期再见!!!!!!
哦再啰嗦几句,铳枪和长枪我多少会一点点,笛子和斩斧那真的就知识盲区了(不是完全不会,但是懂得不多)可能还要咕很久hhhh
哦对对,还有
如果对大锤的流程规划感兴趣的话,可以去看一闪大锤课啊。
那如果初学者只是想找找手感,可以去看丧天彪的单怪教学。
好好好,没了,拜拜

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参考配装专栏:https://www.bilibili.com/read/cv7868421
怪物眩晕值以及其他异常耐受的数值查询:https://nga.178.com/read.php?tid=19418518
大锤动作值:
