【MMD·PE】新手向·模型处理笔记②骨骼篇
常规模型的骨骼处理:
模型根本没有骨骼:
那就去找一套【完整的,带有IK的】骨骼套进去。这个时候会发现虽然有骨骼,但是却没有办法让模型动起来,是因为还有针对每个骨骼刷权重,没有办法让材质附在骨骼上,自然没有办法让模型动起来。因为外面来的骨骼通过加载导入是没有带权重的。通过【绞】来关闭不需要被刷或者怕被影响到的骨骼,就可以刷骨骼权重了。如果不知道每个骨骼应该刷哪里,那就找个完整的模型来抄作业即可。
以下是教程:

实际如何刷权重全靠自己把握。刷完以后一般可以动起来了。
骨骼如果是手动导入修正的话,两边很容易会因为视角偏差导致不一致。但是如果手动修改坐标会非常麻烦,所以这个时候我们可以使用快读对齐,但是在对齐之前记得CTRL+A全选所有骨骼才能进行对称,否则会对称失败。

但是由于权重或者骨骼放错位置,时常会产生一些奇葩问题,统一放到最后解答。
模型自带了一些骨骼:
【使用于仙剑客栈2的角色模型】可以直接使用【编辑-名称一起编辑,直接复制入内】
【特殊的骨骼需要根据实际改名,例如头发和配饰等等,这里不展开教学,但是谨记骨骼名称只能为英文或者日文,否则会识别出错。所以如果不会日文就打拼音也可以】

如果实在看不懂的,就一边打开编辑器,一边打开一个已经完成修改的模型,照着抄它的片假名。因为每一个提取的模型可能命名方式不一定都一样,具体对照还是要按照实际情况来。
IK骨的添加:(没有IK骨就么有乐趣了)

仙剑客栈2的模型骨骼处理:
仙剑客栈2的模型自带骨骼和权重,实操非常的快捷方便(发财了!)我这次整理了【仙剑客栈2骨骼对照表】,里面有所有骨骼的翻译和需要添加的一些骨骼内容和位置已经全部标注,如果需要可以私信我分享。但是这堆骨骼没有做【末端指向】,所以需要半手动处理好所需的骨骼,类似于肩膀指向腕指向ひじ指向手首】

建议在补全所有的骨骼以后,全选所有骨骼点击【<<】符号做末端指向,再手动修正一些骨骼即可,不懂末端该指向哪里的,随便打开一个正常的带骨骼的模型照抄吧。

问题:mmd模型骨骼沉底
做好了所有骨骼导入后却发现在某些跪地的姿势中,全身沉下了地面。

其实这是因为模型的比例尺寸不对,所以导致模型在套动作时候出现了差错。只要把模型比例放大到和初音差不多(标准的模型大小),就可以完美解决下沉问题。
❀为什么骨骼权重刷了,刚体做了,的腰扭得像麻花一样?或者是胸的运动怪怪的,感觉凸出来。
或许是你的骨骼位置放错了。腰放得高了。MMD套的动作是针对骨骼来的,如果腰骨太高了或者歪了,很容易导致模型的腰在旋转的时候扭成麻花。重新挪到骨骼位置。
❀为什么骨骼权重刷了,模型在跳舞的时候沉下了地面?
建议先做刚体后再运行MMD。模型在绑骨后没有刚体物理的支撑,便立不住。如果做完还沉下地面。1.修改模型大小。2.轻微沉下可以通过移动模型整体拉高,但是记得导入动作后再拉高。
❀为什么模型在初始加载界面是垫脚的?或者是加了IK骨以后就变垫脚了?
可以通过修改左右IK骨的末端位置Y改为0即可解决问题。另外一个IK骨是属于那个骨骼的,直接跟随骨骼的位置即可修改垫脚的可能。
❀为什么骨骼权重刷了,模型在跳舞还是有问题?