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《英雄联盟》上线十年后,拳头做出重大改动!玩家:有必要?

2022-01-28 18:35 作者:拉格朗日开拓者  | 我要投稿

相信屏幕前的你一定听说过《英雄联盟》吧,LOL作为目前世界上热度最高的电竞MOBA类游戏,从上线到如今已经过了十二年了,但人气方面一直是业界老大,甚至有几位LOL职业选手与主播的知名度已经堪称“明星级别”,令人羡慕无比。


此外,LOL每年的电竞赛事也火爆全球,甚至有不少根本不玩LOL这个游戏的朋友们,也被精彩的比赛与优秀的氛围吸引——就像去年11月EDG夺得全球总决赛冠军,当时可谓是盛况空前,不少人都做了看起来有些“疯狂”的行为,相信大家都已经体验过了。


不过就在EDG夺冠之前10月份那段时间,拳头公司却做出了一项令人费解的重大改动——取消了公屏中“所有人”聊天,现如今只能与自己的队友打字交流,无法在对局中与对面互动,不过游戏结束后的画面中仍可以进行跨队聊天。

这项改动一出,立刻就有玩家不满:取消了所有人聊天,我以后还怎么拿五杀?


拳头公司对此的解释为:为了公屏聊天可以支持两支队伍之间有趣的社交互动,或是善意的打趣,但目前看来,负面互动的数量要远远多于正面互动,因此决定移除此功能。

举个例子,一般如果一方队伍有优势,就很有可能会有人发问号嘲讽劣势方,碰到心态不好的、脾气暴躁的玩家会直接选择在公屏开骂,非常影响这场对局的游戏体验,所以禁用这一功能还是很有道理的。


各位如果玩过LOL应该都清楚——如果按这种说法,己方队伍聊天出现“负面互动”的概率不是更高吗?而拳头公司则是称:队伍聊天是帮助队们合作的重要功能,所以哪怕有时会带来负面体验,它的潜在价值也要高得多,因此保留了队伍内聊天。


有不少LOL玩家对这项改动不满意——他们觉得,目前的游戏环境确实大不如前,互动往往充斥着戾气,但这种“一刀切”的做法着实有些矫枉过正了,只需要加强不当发言与行为的检测即可。

其实,这与《英雄联盟》这个游戏本身无关,单纯是目前的网络大环境问题,LOL只是一个映照罢了。


其实,任何网络游戏中都存在着“良性”与“恶性”互动,在拥有PVP元素的游戏中则是更为明显,不过它们都采取了相应的措施。

《炉石传说》就是如此,从游戏公测至今一直都没有开放对战即时聊天功能,只能加好友后聊天,并且好友聊天的屏蔽词也多到“令人发指”的程度了。


除此之外,像是笔者最近在玩的硬核科幻《无尽的拉格朗日》,就将互动与游戏本身内容结合的很好——作为原创宇宙下的无尽策略手游,该作凭借着真实色调的3D太空画面、炫酷强力的战舰等多种要素,增强了游戏代入感。

因此在游戏中,绝大多数玩家都沉浸于自己“宇宙开拓者”的身份,并不会去做那些“掉价”的恶性互动,可以说是大幅度提升了互动的质量。


不仅如此,如何“互动”也是玩家自己选的,可以与其他玩家进行紧密合作,也可以各自“心怀鬼胎”,甚至能与其他人一言不合直接开战,一切都是为了成为“宇宙霸主”的目标奋斗——如何发展全凭玩家心意,“左右逢源”和“四面皆敌”也都是自己选择所带来的结果,玩家之间的互动体验可以说是拉满了。


星战游戏中,最吸引玩家的就是那些帅气的太空战舰了——在《无尽的拉格朗日》中,玩家可以使用的战舰种类非常齐全,每个型号的战舰都拥有自己的特性与技能,因此我们需要能够熟练、合理地在成百上千的舰队大战中操纵它们,让它们完成自己擅长的任务。

可以看出,除了“互动”性之外,“策略”也同样是这款游戏的主打玩法。


各位对于玩家在游戏中的“互动”有何看法?欢迎在评论区留言~


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