在OctaneRender for C4D中反转纹理
在OctaneRender for Cinema 4D中反转纹理
首先导入常规图像纹理并将其反转。为简单起见,我们只使用我在Photoshop中制作的水平渐变。

8位渐变/ Photoshop
所以,告诉我你得到了什么!

图像纹理 - 反转
不正确。

图像纹理和反转节点
错误。

图像纹理和颜色校正节点
依然错误

图像纹理和梯度节点
仍然没有效果。
为什么没有一个选项是有效果的,首先,所有这些节点和工作流程 - 它们都做同样的事情并以相同的方式反转值。所以结果总是一样的。以下是渐变后的渐变效果:

渐变 - 前后
对于所有在这里看不出错的人 - 我很抱歉我浪费了你的时间。你可以继续前进到更有趣的事情。在这里,你可以看看。对于其他人来说 - 它可能会也可能不会很明显,但倒梯度显然会将暗值一直挤到右边。原始渐变中的色调分布更加均匀,您无法真正说出其中任何一个都受到青睐。这成为一个巨大的问题,你开始反转垃圾/污垢/不完美/光泽/粗糙/凹凸或其他任何非彩**像纹理。反转功能有问题吗?不。输入数据有问题吗?不,那是什么?
G再到A到双M再到A - GAMMA。
OctaneRender,可能还有所有其他引擎,在线性世界中执行其功能,其中gamma默认为1.这意味着所有与着色相关的节点,尤其是期望线性输入,以便提供正确和可预测的输出。但是,常规位图纹理不能以线性伽玛显示,因为它们在我们的监视器屏幕上看起来不正确。这就是图像节点默认为2.2的伽玛的原因。所以现在我们所有的Octane节点都期望并且线性工作,而图像节点在2.2中提供数据。那真是个烂摊子。因此,无论图像节点和反转之间发生什么样的扭曲数学,都肯定无法提供我们期望的结果。那么OTOY是如何解决这个问题的?他们没有。
解决方案。
嗯,这是常识。我们需要做的就是线性化图像纹理,执行反转,然后将伽玛带回2.2。十分简单。首先,我将以正确的顺序写下节点,然后我将向您显示节点编辑器:
- 图像节点,默认伽马2.2
- 颜色正确的节点,伽玛参数设置为1 / 2.2 =约0.45 /这将使图像伽玛为1,所以现在每个人都生活在同一个世界。
- 反转节点
- 颜色正确节点,伽马参数设置为1 * 2.2 = 2.2 /这将使图像伽玛值达到默认值2.2,因此现在它在渲染时看起来正确。


梯度 - 正确的反演
如果你不介意,还有一些值得一提的事情。当然,您可以覆盖图像纹理的默认灰度系数并将其设置为1 - 然后您的反转功能将正常工作。但是,在其他通道中重新使用同一个图像节点将会受到影响。我总是建议在图像节点中保留默认设置并在外部进行伽玛校正,如上所示。这样,您始终将源纹理置于其默认状态,随时可用于其他任何目的。
最后,当反转原生辛烷值发生器,如噪音,湍流,污垢或任何其他 - 你不必补偿任何东西!它们的伽玛值默认为1。本文的重点是解决常规srgb纹理的反转问题。