大师归来:与托尼·阿克兰的第二次访谈

注:本文翻译自realm of chaos 80s于2014年发布的访谈
《The Grand Master Returns: A Second Interview with Tony Ackland》
开头这里原博主说了一下自己社群的事情,主要是关于东线工作室(Eastern Front Studios)邀请托尼·阿克兰绘制“老锤子(Oldhammer)”风格的原画,通过众筹等方式复活老战锤风格模型的事情,就不详细翻译了。讲实话还是蛮还原,各种意义上,下面就是访谈正文。

紧接这条新闻的,是托尼·阿克兰的第二次访谈,如果你是初来乍到,那么这里是第一次访谈的内容(此处为超链接)。正如我们所希望的,托尼依旧慷慨分享了他的时间与知识,耐心回答了我们许多问题,这次我们将更加详细的了解《战锤》这部作品背后的故事,以及详细探讨托尼对玛丽恩堡(Marienburg)与《战锤奇幻RPG(Warhammer Fantasy Roleplay)》做出的贡献。我相信你们会同我一样感谢与托尼在一起的时光,并充分享受第二次步入混沌大师的回忆。

RoC80s:那么和我们说说,考虑到你已经退休了,东线工作室是如何吸引你重回塑造混沌的工作中的,时隔这么多年,回归的过程一帆风顺吗?
托尼:那是条突然出现在Facebook上的消息。虽然我已经退休,但还是会接些零星的工作。最近我制作了火星前线(Martian Front)中西线无战事(All Quiet)的所有概念图,以及一些一战风格海报,还有范提科(Fantacide)的地图和插图。我确实在回归时花了点时间将过去的图归档,不过想回到过去那种观感并不难,毕竟那些都刻在我的DNA里了。我需要的是如何处理那些细节。至于灵感方面,我读了很多科幻、幻想和恐怖故事,也很多同类型电影。我对自然历史也很感冒,尤其是无脊椎动物相关的尤为感兴趣。

RoC80s:由于大多数读者并非专业的艺术家,所以你能解释一下从80年代开始从事混沌领域的构造起,这些概念创作是否发生了巨大变化?
托尼:其实没什么不同。我在电脑上使用各种传统绘画方式进行绘图,像是模拟各种画笔和画布的数位板。在电子游戏领域,他们也会使用3D编码,而模型的实体生产则会用到CAD而不是简单的透视缩放。
RoC80s:上次我们交谈的时候,你在马拉方面的艺术创作引起了很大的关注,你能告诉我们,马拉的艺术起源以及他的万神殿是如何组织的吗?
托尼:它们大多出现在未发表的,概念上的混沌恶魔中。我想用昆虫去诠释马拉的风格,将这些东西塑造成坐骑或是猎犬,但是马拉本身绝对不是类虫体。事实上我在创作恶魔的时候,可能只是在变相向那些昆虫学家发泄。这些概念也不仅仅会作为实体模型的设计,还会在将来的插图产生重要影响。工作室也接受了类似的想法,即插图会展示实体模型真正的样子,这也导致了棋子在许多方面被刻意简化了。在马拉上,瓦格纳和格兰特的漫画使马拉很难形成自己的特征。相比之下,其他混沌邪神的风格就显得十分缜密,布莱恩·安塞尔迸发出灵感,由约翰·布兰奇(John Blanche)画成草图,再交给我成型。我想其中还有伊恩·米勒( Ian Miller
)的一些想法,迈克尔·莫考克(Michael Moorcock)的《埃里克》则是达亚克的主要灵感来源,虽说我更倾向于是洛夫克拉夫特。如果无法知道瓦格纳和格兰特在接手是有过怎样的讨论,那么马拉的起源也无从得知。我还记得布莱恩脱离之前,还曾想过一个新的混沌之神。
(注:伊恩·米勒和约翰·布兰奇的名字或许很陌生,但他们的画你们绝对见过)


RoC80s:那么你是否有兴趣开发一系列以马拉为灵感的新模型,就像乔治·费尔兰姆创作的恐怖之钩(Hooked Horror)


托尼:能再和混沌之神玩乐一定非常有趣!
RoC80s:在你看在,这些图片的版权归属在谁手上?
托尼:版权是很有意思的东西,我的理解是GW能够自由使用这些原画,但他们不能被挂上马拉的名字。使用他们的图样设计并不是一个大问题,因为这依赖于实体模型所呈现的样子,而他们又没有可作参考的棋子。而马拉这个名字是属于瓦格纳和格兰特的,牵扯到商业使用的问题。


RoC80s:现在,鉴于你大量参与过战锤的外观设定,那么能告诉我们关于野兽人的演变吗?它们的灵感来源是来自布罗(Broo,混沌元素桌游白熊与红月White Bear and Red Moon中的一种怪物)还是其他要素?
托尼:当GW获得混沌元素(Chaosium,COC的出版商)授予的符石之谜(Runequest)制作许可时,我负责概念原画的绘制。而安塞尔想要创造比混沌元素的还要激进的玩意,所以我们添加了鳄鱼、大象以及其他一些混合特征的头部。虽然混沌元素认可了我们的概念,但据我所知这些并未投入到正式生产。当我们开始创作战锤时,就尝试将城堡(Citadel)中的大部分人物加入到规则中。随着混沌越来越重要,野兽人的作用也越来越大,但当时并没有明确的计划。所以野兽人的起点确实是Broo,起初它们只有牛头,但混沌元素找过我们后我就开始更多的加入自己的想法。


RoC80s:让不可能存在的东西成为近乎真实的东西,是数个世纪以来无数艺术家们的目标。让这些概念美术看起如此逼真的原因是什么?
托尼:对我来说,学习一定的解剖学知识有着很大的帮助。我所指的不是单单就人类或是脊椎动物,而是绝大多数的动物,这对于培养一个观察视角必不可缺。当然,这些知识最终还是要服务于你的想象力。每种生物都会存在自己的难题,像是巴尔苏姆(Barsoom,1912年发表的科幻小说,主要讲述幻想中的火星人,小说中的火星人分为红、绿、黄、白、黑五种)中的龙和绿火星人爱好疼痛。最初的星际战士是由鲍勃·奈史密斯(Bob Naismith)设计的,当时他们称这些为星际温布尔顿(Space Wombles,名字或许出自温布尔顿足球俱乐部),我得承认我从来不是个合格的球迷。在你把星际战士的动作摆好之前,一切都很完美,但是之后你就得面对“他们是怎么活动的”这个问题。吉姆·伯恩斯(Jim Burns,曾三次获得过雨果奖的最佳艺术家奖,还和雷德利·斯科特参与过银翼杀手的制作)和我都同意,在制作《太空远征(Space Crusade)》的封面绘制时,要做到这点有多么困难。我一直认为凯文·沃克(Kev Walker,漫画家和原画师,接手过特警判官漫画的制作)是我们中最擅长做到这点的人,不过当方向转到混沌星际战士时,他们就必须按照我的步子迈了,这不失为一种乐趣。


RoC80s:玛丽恩堡,这个未完成的战锤RPG项目给死忠粉和战锤跑团爱好者留下了深刻的回忆。你还记得这个项目是怎么开始的吗?
托尼:我不确定第一份玛丽恩堡的文章是什么时候写的了,哈里威尔过去经常来看我们,但我不记得他有创作过什么新的东西。我知道迈克·布伦顿(Mike Brunton,白矮人杂志的编辑,还参与过全面战争的游戏制作)写了一部分。后面GW决定放弃战锤奇幻RPG,因为这块完全没有带动其他棋子的销售量。然而我们确实收到了许多邮件,询问下个场景何时发布,GW手里也确实有许多未经编纂的手稿,但从未发表过。GW想出的解决方案是创建一个子公司来发布,这样还能回收一些税款,外加让三个刺头员工隔绝免得传染其他人。通过让这三人管理一个公司,让他们认清自己并没有那么聪明。但我们却成为整个公司生产力最高的部门。
玛丽恩堡是哈里威尔创作的一个场景,我忘了在“烈焰(Flame)”成立之前有没有发表过文章,因为在成立不久前就已经准备了一些材料。而“烈焰”成立的目的就是成立所有RPG相关的事务,这也成为了我们权限的一部分。哈里威尔与其他作家一起制作素材,迈克·布伦顿进行编辑,直到他离开“烈焰”。
还记得马耳他猎鹰(Maltese Falcon)的部分吗?主要场景是一家风月场所。虽然主要由迈克·布伦顿编辑,但在《白矮人》即将出版前就离开了。我曾指出过将这段放入《白矮人》十分不明智,我原以为会放在《烈焰简编(Flame compendium)》,但在那之前我们部门也被关闭了。

RoC80s:从访谈到GW以来,我听说了各种关于理查德·哈里威尔的事情,他似乎对战锤的一系列游戏有着很大影响力。那么他是个什么样的人?
托尼:他是个充满创意但不擅长将其付诸现实的人,到了90年代他去制作电子游戏时,水平确实水涨船高。哈尔其实很有趣,他从不把事情看得太认真,对于有些东西又抱着远超其他员工的痴迷热爱。但是当工作室搬到城堡大道以后,一切就变了。更可叹的是哈尔现在罹患类似痴呆症的疾病。

RoC80s:你在战锤初版和战锤RPG中的原画风格有着许多不同,工作室是如何确保每名成员作品和插画一致性的?
托尼:战锤的初版是理查德·哈里威尔写的,尽管当时他并不是公司中的一员。接着交给瑞克·普利斯特利进行编辑和扩充,再加入我和安塞尔的意见。视觉部分是我一手包揽的,所以除了他们从约翰·布兰奇那里带回来的一些艺术品(当时他也没加入公司),其他的我可以自由发挥。安塞尔、瑞克和我都十分热衷于历史和科幻/幻想,所以这些画往往体现了我的兴趣所在。还有一个因素就是战锤发表之前,就已有的塑像,虽说我也是创作那些塑像的人。战锤奇幻RPG的许多要素都基于各个员工,因为捕捉角色远比确保一致性重要的多。

在这里让我们再次感谢托尼,我希望你会喜欢这次小小的历史漫步。一旦东线工作室准备就绪,就能在页面上查找到更多托尼的近期作品。我们很快就能把他的射击推向世界各地。
Orlygg(本文作者)