玩了《三伏》,有点遗憾

友情提示:
1、本文以及大部分评测文章会影响对《三伏》的游戏体验,建议已购买的玩家游玩后观看。
2、原文发表于公众号“喵汪游戏”,欢迎关注。

刚玩通《烟火》的那会儿,我是非常期待(当时还没公布)的续作《三伏》的。
精心挑选的背景,用心设计的谜题,尽心描写的故事,让一款小体量的游戏获得了相当不错的评价,也给了制作者推出续作的条件和信心。
过了一年多,又到了夏天,当这款游戏即将发售的时候,我内心的火热已经退却,以非常平稳的心态将它加入了愿望单。虽然最后还是首发购买的,但又因为在玩同时发售的《恸哭奇机》而拖了一周再玩,打开游戏那一刻说是心如止水也不为过。
现在看来,也幸亏我是在这样的情况下游玩本作,否则恐怕也会像不少玩家一样,在玩的过程中就大失所望吧。
遗憾一,有意思的设定没(好好)解释
既然已经拖了一个礼拜,为了防止其他人的观点对我的游戏体验产生影响,我刻意地屏蔽了社交媒体关于本作的评价和各个游戏群内的讨论,所以游戏前半段内容给我带来的乐趣还真不少。
众所周知,游戏在宣传阶段就放出的主题“三眼神童”还是很有意思的,而这个有意思的点在序章就有所体现,一下子就引起的我的兴趣。
游戏的序章中,我们会观看一盘VCD,而观看前和观看后,场景会发生变化,作为背景的窗户从二扇变成了三扇。


不得不说,这个操作不但非常贴合游戏的主题,又为之后的解谜、叙事带来了技巧性的乐趣。
有意思归有意思,这个“二变三”的操作是由什么引起的呢?
这点在之后的游戏中会有解释,在这里不再剧透。我想强调的是,游戏解释了由什么引起的,但仅此而已。对谁、怎么做、为什么等一系列玩家可能希望得到详细解答的内容,只是用了两个字概括。

这不仅是游戏内容的缺失,也是对灵感和设定的浪费,实在是太遗憾了。
同样的内容还有围绕整个游戏的佛教故事“明镜台”。
了解一点佛教典故的人会知道“菩提本无树,明镜亦非台,本来无一物,何处惹尘埃”这几句话。
了解的更多一点的人会知道围绕这几句话的六祖慧能和神秀的故事。
尽管这个典故与游戏的主题和剧情存在背后的联系,但在游戏中没有直接解释,也没有任何文档类文献说明的情况下,有的玩家多半也是没法对这种联系产生共鸣的。
遗憾二,戛然而止的剧情
《三伏》的剧情很吊胃口。
游戏开头使用的元素:算命先生、有关部门、VCD、特异功能、三眼神童,这些设定一摆上来,就让游戏的背景变得非常神秘,吸引玩家继续看下去了解更多。
这种神秘的吸引力也在第一章结束时达到了最高潮,谜团、意境、玩法相结合的形式给这段令人震撼的剧情加了不少分。

同样精彩的还有第二章中碰到的饭局解谜,玩家通过洗底片的方式来还原一段完整的饭局,比起单纯地将一段故事扔给玩家看,这种表现方式无疑高明了许多。

但这种层层递进、抽丝剥茧的剧情节奏和解谜并没有一直保持下去。到了游戏的后期,虽然也有剧情进入高潮的原因,但我们可以明显发现,不仅推进速度变快,谜团的解释也开始变得敷衍而导致逼格下降。
到了最终章,做好了长期作战准备的我没想到,一整个章节也就半小时左右就迎来了大结局。虽然最后的剧情很感人,但在看完所有内容之后,总有一种加速再加速的感觉。不知道是制作方希望暴风雨来得更快更猛烈呢,还是为了让游戏赶上今年的三伏天而简化了内容。
遗憾三,大家“没有玩懂”
《烟火》的成功因素有很多,但该讲清楚的地方讲清楚,也算是其中之一。
其实面对《三伏》遭受负面评价这件事,网上也有很多反对的声音,或许玩家们就曾看到过“我玩了X遍《三伏》,XXXX”这种文章标题。
平心而论,他们说的也很有道理,《三伏》中确实有很多初见玩下来无法发现的细节。
比如游戏中的关键选择不管选哪个都不会影响最终结局,其实贯穿整个剧情的蝉花暗含寓意,“明镜台”的佛教典故非常切合主题……

但这种说法忽略的一个关键点就是“没玩懂”。这个词换句话来说就是“有门槛”,而对于一般玩家来说,门槛太高的游戏都是致命的。正如有多年游戏经验的玩家无法想象会有人不会用右摇杆调整视角,每次必须停下脚步挨打才能调整一样,喜欢研究游戏的玩家也很难想到“多周目”对于一般玩家来说相当于不存在的东西,一周目通关就意味着结束。
一款成功的游戏,将门槛保持在大众能接受的程度是很重要的。显然《三伏》没有做到,并且受到了反噬。
说到这里,我还要提一下最近发售的另一款国产游戏《过阴》,为了反映时代背景,很多文档都是用古文来描写的,但他们高估了大部分玩家的语文水平,最后推出了游戏内一件翻译成白话文的补丁……


至于《三伏》,这种门槛还不止一个。就拿游戏中到处都会出现的蝉花来说,蝉花本身就不是每个人都认识的虫生真菌,它“6年1代,每代5龄”的特性与游戏中三眼神童事件诞生年代,以及本作事件发生的年代暗合这点,恐怕就算玩家有心查资料,也不一定察觉吧。

结语:有实力,有想法,下作见
除开这些遗憾之外,《三伏》依然是一款可圈可点的独立游戏。与《烟火》的Q版人物+立绘的叙事形式相比,正常比例的人物+过场显然经费更加充足,效果也更好。
不同人物、双线操作的叙事方式不仅更方便运用信息差给玩家制造悬念,与故事设定的结合也非常精妙。

特异功能的主题与时代背景的运用真实中又带有幻想,不仅让经历过那个时代的人感到非常亲切,又给虚构的游戏故事带来了几分真实感。
剧情对主角情感的表现,通过游戏最后的某段剧情达到了升华,让不少玩家受到了感染,收获了感动……
与开发商的上一部作品《烟火》相比,《三伏》不缺硬实力,不缺想法,缺的是打磨的时间和玩家对作品的理解。就算这部作品没能像《烟火》那样广受好评,我们也能相信,拾英工作室的下一个作品,会有超越前辈的表现。
