【代投】APP群2武将技测评:(28)伏兵系列(上)

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先普及点关于伏兵将的义务教育:
群二只有两类武将,伏兵将和非伏兵将。两类将是完全不同的评价体系,定位更是完全不同。
伏兵强是因为我军士兵强。强克对手的时候不用说,但不是我军士兵被对手克制时,伏兵就没用了,具体可参考下文的庞德。
只要一个武将有伏兵,他/她的单体强度和持续作战能力都会有质的飞跃,战术体系会大大完善。
伏兵的强悍不依托于增恢技,甚至不依托于兵种相克,比如庞德用增体高,每场一个班阵,造单挑可以造到飞起,蓝够几个班阵,就可以无压力切下来几个人。面临兵种逆风局的战斗力照样爆黄忠一整条街。
所以别跟劳资说离了增恢技和强克,伏兵就不强了。某些人菜不菜和伏兵强不强,没有一分钱关系

R005 【伏兵组阵】 21蓝17兵
R057 【伏兵班阵】 21蓝25兵
R017 【伏兵排阵】 28蓝32兵
R081 【伏兵连阵】 37蓝42兵
R019 【后伏连兵】 30蓝25兵
R031 【后伏兵阵】 41蓝35兵
R037 【后伏军阵】 42蓝45兵
性价比:以84蓝为标准蓝量,计算士兵数量
班100
排96 连95.4
后伏军90
后伏兵71.7 后伏连70 组68

先说流程里的伏兵,主要是恢技伏兵,暂时默认我军不是造全突的兵种
如果不限制恢技的强度(无限托平),再垃圾的伏兵将也能爆非伏一条街。具体可参考某几篇速攻流战报,个人推荐远帆的彻里吉时间表。
只要有恢技+伏兵,流程强度即为无穷,即使是最弱的恢技初+组阵。毕竟我军拖时间回蓝的方法太多太多了。
流程强度为无穷的含义是:达到此条件后,只要是你愿意玩,本应给我军带来战损的满状态敌将,反而会沦为加油站,因此我军稍加调整后即可一路平推。你愿不愿意玩是你的事情,跟此技能组的实际强度无关。
这都9012年,还在拿恢技伏兵“耽误时间”,“不爽”说事的,都是僵化到无以复加的货色。这些完全可以是【不喜欢】,【不愿意用】恢技伏兵的理由,但不是你自豪的【劳资看不上这么玩】的理由。至于那些“我就娱个乐,玩玩情怀,干嘛较真”的人,您还是回到2000年的旧机房称霸吧,这贴子不适合你,自觉X,以后也别来污染我的贴子。
你我姑且善意的理解为这些人的智商用不明白变速齿轮,那么下个剑心的复古版就那么难?
说句题外话,9倍变速+恢技高以后,蓝条飞涨的爽快感甚于冲脸剁人。

判断流程里的伏兵将,恢技视角下只有一个标准:伏兵出的越早越好。至于伏兵的性价比,即一点蓝到底能换几个兵,只会影响恢技伏兵的“手感”,不会影响其“强度”,反正大家都是无穷。
流程伏兵还有一点要注意的,即所谓的“不容易攒够蓝”的问题,一般会出现在连阵这种单发蓝耗高的伏兵上。出现这个问题一般是玩家自己的控兵不到位,多拉拉走位就好了。
至于低效率伏兵(如组阵)在高等级后肾虚,在流程里可以不用考虑。只要配个恢技高,一样是一场战斗白送100多个兵,没什么好虚的。组阵和某两个后伏,也就在高等级(30级)后,配合恢技初的时候会有点虚。

增技伏兵:
该强一样强,只不过恢技伏兵过于逆天而已,反正肯定比只增技的大火流好用多了。兵种强克局,一个班阵的兵(21蓝)杀对面60人或者80血轻轻松松。伏兵系的纯杀兵能力尚有大火可以匹敌,打将能力就是一览众山小。
举个例子,面对25级的敌将,三次班阵(63蓝)打出的效果不会弱于一个烈灯清场+一发连激打将(61蓝),而烈灯和连激已经是最高性价比的清兵和打将技了。
那么既然伏兵是顺风局的最强技能,那么我选择把增技的蓝换成伏兵,似乎挑不出什么问题。
增技伏兵还有两点用途:更配远程兵,更配后伏兵。具体不多说,自己进游戏感受下增技蒋琬,飞刀后伏捅腚的效果即可。
此外,面对敌方残废将时(特别是开场就跑路的那种),增技伏兵可以舒舒服服的白嫖。

再说下兵种的问题,这部分我会在未来的兵种贴仔细解释,这里先打个底。
增技伏兵的话,适应我军所有兵种。把白送的蓝花掉就完成任务,再轻松不过了。
恢技伏兵的话,对面弓箭是没辙(不能用常规手段处理)的,我军带远程/链锤造全突也比较难拖时间。
但是在高等级,即使敌军开场(准)200人全突,拖个80秒左右并不是不能实现的。但是我不鼓吹恢技伏兵配链锤飞刀,也不推荐这么玩,是因为我知道大部分人做不到。

再次强调,只要有伏兵,就是“保送生”级别的大杀器。具体的伏兵种类不会影响其流程强度,只会影响手感。
之后几楼会分别给出几类伏兵的特点,但不代表这些伏兵间是有高下的。每种伏兵都有其它伏兵无法代替的点(可能也就后伏兵阵稍微尴尬点)。
另外别跟我说你的伏兵将兵种/阵型克度不够,兵符/阵法书不优先给伏兵将给谁?顶多也就被高武抢走几个好兵种而已

先把流程里的恢技大刀(克制+敌军不全突的代表,飞刀对链锤弩兵,女兵对大刀,短兵对飞刀,弓箭对弩兵,武斗对铁锤等等均同理)讲明白,因为这是最简单的。如果是恢技大刀,那么玩家可能用不出最弱的组阵和最强的班阵的区别,原因很简单,由于我将半血下,敌军必定全突的设定,限制恢技大刀强度(打多少个敌将)的不是我将蓝多少/招多少兵,而是我将被突石地茅刺连弩等技能刮蹭了多少血。
说的再直白点,一个满血量100的伏兵将用恢技大刀,他能在自己损半血(50)之前通常是可以来多少打多少的,但是只要损到50以下,那么他就要随时面临崩盘,不管他的伏兵是组/班/排,也不管他被冲阵的敌将剁下马以后,身上还剩多少蓝没花。
限制恢技大刀的,是我军武将的半血阈值。这也就是为啥回天/命疗+伏兵这么imba的原因,人家没有这个阈值,真正可以做到原地永动。

由于伏兵系的操作过于复杂,战术过于丰富,之后我提及的伏兵“性能”,为了方便非高手理解,最多会从以下四个指标出发:
远程风筝短兵的操作手感
短兵冲弓箭的操作手感,注意,只是冲弓箭。冲飞刀只要会后退就没有难度,而敌方的弩兵似乎更应被归类成长兵。
(此二种情况不容易拖时间,因此不区分增恢技,统称为非顺风伏兵,但实际上远程风筝短兵相当简单)
满级(存档挑战)里的恢技大刀强度
满级(存档挑战)里的增技强度
关于操作手感:单次出兵的人数越少肯定是越不怕对面的杀兵技的,但是如果太少的话容易崩盘,特别是短兵冲弓箭。